快2021了,「云里雾里」的VR游戏还是没火起来!

回首15、16那几年,O2O的风潮才刚刚下来,转眼间VR、AR又被吹上风口,吹得比天还高,像是Magic Leap这样的项目也靠着CG视频融到了几十亿美金,据说现在也还活着,但产品效果与4年前的演示效果也是相去甚远。
VR、AR自2016年兴起已经过去快过去5年时间了,这两年的声音已经不再像16年那时的嘈杂,但是对VR所带来的沉浸式体验的渴望从来没停下来过。
根据IDC最新发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》,IDC预计2020年AR/VR市场全球支出规模将达到120.7亿美元,同比增长43.8%。
2020年中国市场在AR/VR的支出总量占据了全球超过一半的市场份额(约为55%),较疫情前显著增加。而中国的总体市场规模将于2020年底达到66亿美元左右,较2019年同比增长72.1%,在规模及涨幅方面均超越美国和日本,位列全球首位。
IDC分析师廖烨曦认为:“新冠疫情对于中国经济产生了一定冲击,政府和企业的采购需求出现阶段性下行,AR/VR市场也因此受到波及,市场规模在短期内增速有所下降。尽管如此,新冠疫情还是为AR/VR市场带来了新机遇。AR/VR技术在诸如线上授课、居家娱乐、健康检测和远程办公等场景中的实际应用愈发受到关注,需求规模有望进一步扩大。”
在2020年,VR游戏圈终于出来了一款优质游戏,擅长摸鱼的Valve带来了《半衰期:Alyx》,炸裂的口碑带动了VR设备火爆销售。
根据10月Steam硬件和软件调查报告,Index的份额最新份额达到了 17.63%,已经非常接近身前的HTC Vive(19.17%),下次统计中或许大概率就将实现反超。
V社给VR游戏厂商好好地上了一课,什么叫VR游戏?什么叫“不会数3”?
不过,我们到了该为VR游戏行业欢呼的时刻吗?这么多年过去了,VR的老问题还是没能解决。

“好玩到吐”就本末倒置了

1.晕眩问题还是没有解决
提到VR眼镜大概第一个想起的还是3D眩晕问题吧,目前似乎最多只能到实验性的144hz,晕眩的副作用仍然难以避免,希望过几年能到240hz甚至360hz吧。
以现有的VR设备,不到1小时,疲劳感、恶心感、天旋地转的感觉一拥而上,而且副作用一来起码一个下午没了,太难受了。
而且,目前市面上VR眼镜的重量明显偏高,体积也偏大,长时间佩戴容易造成用户产生疲劳感。
整体来看,目前市面上的VR头盔仍然是处于技术积累阶段的半成品,仍有大幅改进空间。不少玩家对“眼镜”这类设备的期望还是近乎于日常眼镜那样的体积,目前的VR设备偏重的尺寸还是会给玩家体验带来不小的影响。
2.价格还是有点贵
Oculus Rift、HTC Vive Cosmos 以及 Valve Index 等高端VR设备的售价就已经让人望而却步了,同时驱动VR眼镜需要配置高性能的PC也价值不菲(“多亏了”老黄,一张中高端显卡就至少3、4000了),VR设备加上高配置PC没个几万根本下不来。
而且,使用VR设备也需要对使用空间进行特殊设置(需要额外费用)。
相比市面上主流的手游、PC游戏、主机游戏,VR在游戏圈的准入门槛就要高多了,对于大多数普通游戏玩家而言,买个2-3K的主机都要想半天,花2~3万买套VR装备就更不可能了。
不过像Oculus quest2这种2K+的定价对于想要尝鲜的玩家诱惑力还是很大的,但是体验与高端设备的差距还是有一定的差距。
3.优质游戏还是太少了
就像是今年的5G,在参数上自然是领先4G很多,但是对普通用户来说,开5G除了用speedtest测测速,还没像当初4G那样在用户体验上获得巨大的提升,这也是iPhone 12系列出来了还会有很多人去买4G的11一样。
放到VR上面也是一样,VR要是真能解决以上问题,相比传统视频游戏,VR游戏的沉浸感会是一大优势,但是在配套内容齐全之前,单纯游戏这一块,等了这么多年却只等来alyx这样的一线大作,而且这还是大厂制作、很难复制的样本。
尽管《半衰期:Alyx》这样的优秀VR游戏能为VR行业带来利好利,但是想靠一款游戏改变VR趋向于静止的现状,就未免太过想当然了。
虽然这几年steam上的VR游戏不再像16年风头时那样粗制滥造,但是和传统游戏的差距还是太大,alyx这样的终归还是罕见案例,VR生态的健全需要靠内容生态建设来加以完善。

来自“绅士们”的驱动力

在IDC支出指南中,各行业在VR/AR支出类别被归类为消费者、分销与服务、金融、基础设施、制造与资源及公共部门等行业部门。
据IDC预测,消费者部门在2020年仍将占据约为52%的市场份额,支出规模在2020-2024的五年预测期内均大于其他行业。
在2020至2024的5年预测期内,VR游戏的市场占有率将持续领跑,支出总量将在2020年达到27.2亿美元。
可以说,游戏领域依旧是VR相关企业投入最多的版块,也是回报率较为可观的领域。
不过话说回来,国内厂商想“复制”出《半衰期:Alyx》这种级别的作品可以说是白日做梦,V社的游戏质量可以说是PC游戏界的任天堂了。国内既没有哪家资本或投资机构会愿意在高投入的游戏项目上投入资本,也没有哪家游戏开发厂商足够的技术积累。
对于国内游戏厂商来说,想趁《半衰期:alyx》这次话题性进军VR有哪些路子可以走呢?
比如说,独立游戏。
过去几年,尚且有几部将玩法创新和本地化元素结合得有点意思的独立游戏,像是《中国式家长》《太吾绘卷》。到了2020年,国产独立游戏可谓毫无亮点,试试换种交互方式能不能行。
跟大厂去拼美术、拼资源无异于自讨苦吃,为游戏开发制定合适的计划,将自身技能、预算、开发周期等因素都考虑在内,在自己能力范围内实现作品的最佳方法。
Steam上特别好评的《SUPERHOT VR》就是典型的案例。
还有一块领域,galgame,也就是宅圈俗称的“黄油”。
国内galgame一直较为沉寂,除了早期的《高考恋爱100天》,《三色绘恋》6元定价带来了一阵话题性,中日合作的《泡沫冬景》在推广运营上见到些踪迹,其他时间cngal几乎就没怎么进入过大众视野,国内恋爱向游戏中口碑上乘的作品《泡沫冬景》的剧本也是由日本编剧片冈智创作。
不要一直跟着日本Gal厂商的屁股走,玩gal的几乎都清楚日G早已是“日暮西山”,市场越来越狭窄,倒闭、解散、勉强过日子……绝对不是什么可以参照的榜样。除了以梗出名的《缘之空》《白色相簿》以及fate、key社三部曲等动画化后在圈外享有盛誉的作品以外,整个gal圈除了艹猫、万华镜也没几部说得上是出圈的热门作品。
国产Gal得走自己的路子,不少玩家“开玩笑”地评论道,“没有大量黄油我是不会买VR的!”“黄油绝对是促进虚拟现实发展的一大动力”说是玩笑也是玩笑,虽然不确切是否“大动力”,但市面上既有像《VR女友》这样的男性向作品,也有《VR男友》这样的女性向游戏,在steam上都有不错的销量数据,同样证实了黄油对VR的驱动效果。
国内厂商自然是没法像i社那样在游戏里加入太露骨的情节,但是本来黄油玩家推游戏就不是为了那点千篇一律的H情节。在废萌当道的现下Gal圈,能做到角色塑造够自然也不错了,别整天想着黑深残、白学那一套。
如果这些厂商不是只打算骗骗员工的情怀,骗点圈内爱好者那几块众筹的话,就应该抓住VR的机遇。黄油这种类型的游戏对沉浸式体验的要求较高,VR所带来的沉浸式体验也能给游戏加不少分,要是国内厂商不抓住VR这次机会,未来的路子只会比日系厂商走得更难看。
另外,漫改游戏也是一个路子,记得漫改游戏里除了火影、龙珠以外,其他大多数都是粗制滥造的代名词,但是,通过对经典动漫IP的二次开发,将那些圈内广为人知的动漫形象“VR化”,能够近距离地跟喜欢的动漫角色进行互动,对许多阿宅来说就是很大的诱惑力了。
经典轻小说改编动画《狼与香辛料》改编的互动游戏《狼与香辛料VR》在Steam 商城了,在最开始准备“VR化”时,众筹金额也达到了450万元人民币,宅男的消费力还是很强的。

未来的彼方

跟“云游戏”类似,VR游戏的现状也还是云里雾里,只不过VR游戏有待解决的问题可能更多罢了。
不过,玩家们对沉浸式体验的追求不会停下,开发者们对「新世界」的开拓充满热情,资本对利益和趋势的追逐也不会止缓。
VR游戏无法取代传统电子游戏,但肯定会在未来的彼方占有一席之地。

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