3DS MAX丨学 3dmax,这一篇就够了~
以下内容将 3dmax 所涉及的知识点进行了系统梳理,以便小伙伴们能够快速了解它的基本框架,从而可以进行更有针对性的学习(文末有推荐系统学习的书籍)。
3D Studio Max(常简称为3d Max或3ds MAX)是 Discreet 公司开发的基于 PC 系统的三维动画渲染和制作软件(后被Autodesk公司合并)。其前身是基于 DOS 操作系统的 3D Studio 系列软件。
在 Windows NT 出现前,工业级的 CG 制作被 SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT 组合的出现一下子降低了 CG 制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如 X 战警 II,最后的武士等。
在 Discreet 3Ds max7 后,正式更名为 Autodesk 3ds Max。
微信回复【3dmax】可获取相关软件(仅供学习交流,请勿用于商用)。
01
界面布局
主菜单栏:按照程序功能分组排列的按钮集合
主工具栏:其实只是辅助工具
Ribbon:石墨建模工具(2010版新增)
视图区:可切换查看模型的前后左右视图
命令面板:3dmax中使用最多的一个面板
时间滑块:制作动画用的
MAXScript 迷你侦听器:类似 DOS 命令
状态栏:类似 cad 的命令提示区(右侧有一些坐标轴等工具按钮)
动画控制区:制作动画用的
视图控制区:视口及模型相关操控
02
初始化设置
单位设置
系统单位设置:系统单位比例(1单位=1毫米)
显示单位比例:公制(毫米)
照明单位:国际
首选项
常规:场景撤消(推荐设置为 100),场景选择(按方向自动切换窗口/交叉)
文件:文件处理(保存时压缩),备份间隙(推荐设置为30)
视口:重影(轮廓)
03
基本操作
1、视图区
(1)视图切换
顶视图:T
前视图:F
左视图:L
透视图:P
最大化视口:Alt+W
(2)模型控制
放大:滑动鼠标中键
平移:按住鼠标中键
旋转:Alt+鼠标中键
最大化模型:Z
模型半透明:Alt+X
(3)视图显示设置
F3:默认明暗处理/线框覆盖(实体/线框)
F4:默认明暗处理/边面(实体/实体+线框)
G:栅格(背景栅格)
2、主工具栏
(1)选择功能区
选择过滤器
选择对象(Q)
按名称选择(H)
选择区域(连续按Q键进行切换)
窗口/交叉:跟首选项里的功能一样(场景选择-按方向自动切换窗口/交叉)
(2)模型操控区
移动(W)
旋转(E)
缩放(R):可配合 “使用轴点中心” 使用
放置:表面吸附
(3)捕捉(可配合“使用轴点中心”使用)
捕捉开关(S)
角度捕捉(A)
轴约束:X/Y/Z轴(F5/F6/F7),XY/YZ/ZX轴(F8)
(4)镜像
变换(可设置“偏移”值)
几何体(可调整“镜像”坐标轴)
(5)对齐
快速对齐:轴点对轴点(中心点对齐中心点)
法线对齐:按法线方向对齐
视图对齐:向视图窗口对齐
(6)其它
克隆:Shift+拖拽
复制:两个模型不关联
实例:基中一个发生改变另一个也会改变(仅对参数修改有效)
参考:两个模型为父子关系(仅对参数修改有效)
阵列:Alt+A+T
3、命令面板
(1)创建
几何体:创建三维模型(标准基本体、扩展基本体、复合对象)
复合对象(以下几个命令常用,通常用来对模型进行二次修改)
布尔:对模型进行布尔运算
ProBoolean:超级布尔
图形合并:饼切(镂空)、合并(仅合并)、反转(实现跟镂空相反的效果)
散布:在模型表面散布排列另一组模型
图形:创建二维图形(注意是否勾选“开始新图形”)
灯光:安装 “V-Ray渲染器” 后可使用 vray 灯光
摄像机:安装 “V-Ray渲染器” 后可使用 vray 摄像机
(2)修改
对创建的物体进行修改(点击“配置修改器集”可将“修改器列表”改为“显示按钮”)
挤出:将二维图形挤出成三维模型
弯曲:将模型进行弯曲
车削:截面沿轴线旋转生成模型
扫描:截面沿路径生成模型
倒角剖面:跟扫描功能类似(区别:截面/剖面删除后生成的模型会发生改变)
放样:跟扫描功能类似(区别:在路径不同位置可产生不同形状)
壳:为二维图形增加厚度,再实现跟扫描/放样类似的功能
编辑多边形:分别对顶点、边、边界、多边形、元素(对应快捷键为1/2/3/4/5)进行编辑
晶格:通常用来制作钢架结构(支柱)、水晶灯(节点)等
噪波:通常用来制作流动的水面
Cloth:布料效果
FFD:自由变形
(3)层次
轴:对轴进行控制
IK:制作动画时使用
链接信息:操控模型时锁定指定轴
(4)运动
制作动画时使用
(5)显示
控制模型颜色、线框、形状等是否显示
(6)实用程序
塌陷、图形检查、位图/光度学路径、资源收集器(这几个用得比较多)
04
石墨工具
石墨工具(也称“多边形石墨工具”)中许多功能跟【命令面板-修改-多边形编辑】中的功能相同,也可以理解为 “多边形编辑升级版” 或 “高级建模工具”。
Tips:点击【主工具栏-显示功能区】可调出石墨工具面板
1、建模
多边形建模:对多边形的点、边、边界、多边形、元素分别进行细节编辑
修改选择:命令面板中循环/环形的升级版
编辑:对边/面进行细节编辑
几何体:对几何体模型进行细节编辑
边:功能跟命令面板中功能基本类似
循环:循环的高级用法
三角剖分: 跟命令面板中的 “编辑三角形” 功能相似
细分:其中的 “细化” 类似于为模型添加更多分段
可见性:控制模型的边/点/面是否显示
对齐:其中对齐某个轴/面的 “生成平面”
属性:让模型变平滑或棱角分明
2、自由形式
多边形绘制:在模型上绘制多边形
绘制变形:将绘制的多边形进行二次修改
3、其它
选择:更细致的选择功能
对象绘制:将指定模型当作笔刷来使用
填充:如,在路面上添加人物
05
动画制作
时间配置
帧速率:国内通常使用 PAL 制
动画:开始时间-结束时间(时长)
设置关键点(用来打关键帧)
起始帧:将时间滑块拖拽至动画播放起始处,并点击 “设置关键点”
结束帧:(设置好模型变换后)将时间滑块拖拽至动画播放结束处,再次点击 “设置关键点”
创建预览动画:导出动画
06
渲染
1、渲染设置
主工具栏 - 渲染设置(F10)
PS:由于 max 内置渲染器的功能过于简约,这里主要介绍 V-Ray 渲染器
(1)渲染器
选 V-Ray x,update x.x(需要先安装)
(2)公用
公用参数:单帧图片/动画
要渲染的区域:全部/局部
输出大小:宽高
选项:是否渲染隐藏模型
渲染输出:保存路径
指定渲染器:上面选好了这里就不用设置了
(3)V-Ray
帧缓冲区:不勾选会默认使用 max 内置窗口渲染
全局开关:切换到高级/专家模式可选择是否渲染灯光/折射/反射/覆盖材质等
图像采样器:渲染块(逐区域渲染),渐进式(逐层渲染)
图像过滤器:渲染方式(保持默认即可)
颜色映射:类型通常选 “指数”;切换到高级模式,选 “颜色贴图和伽玛” 可让渲染出来的图噪点更少
相机:渲染普通图片默认即可;渲染全景图选 “类型-球形”,覆盖视野设为 360,宽高比设为 2:1(在公用面板中设置)
(4)GI
如果没设置灯光,则不要启用 “全局光照” ,否则渲染结果会是一片黑
首次引擎:选 “发光贴图”(推荐设置:当前预设-中)
二次引擎:选 “灯光缓存”(推荐参数:细分-1500~2000)
(5)设置
系统切换到 “高级” 模式,序列通常选择 “上->下”
(6)Render Elements
渲染元素,可添加 Vray折射、Vray反射等效果
2、材质编辑器
主工具栏 - 材质编辑器(M)
点击 “模式-精简材质编辑器” 可切换至精简模式
打开材质 “背景” 可以更直观观察到材质的反射、折射情况
(1)基本参数
漫反射:模型颜色/纹理
反射:反射强烈程度
折射:模型透明度
(2)VRay 灯光材质
通常用来模拟外部环境
3、VRay 灯光
命令面板 - 修改 - 灯光 - VRay
VRay 灯光:普通灯光(平面/球体/网格)
VRay IES:光域网(装饰性筒灯、补光)
VRay 太阳光:灯光位置决定天空颜色/亮度及太阳光颜色
4、摄影机
命令面板 - 创建 - 摄影机
标准(普通相机):功能简单,操控容易
物理相机:模拟真实世界相机,更专业
5、灯光布置
由外到内:
外部:外部环境(VRay灯光材质)、天光(VRay太阳光/VRay灯光)
内部:装饰性灯光(吊灯/筒灯/台灯/壁灯,VRay灯光)
补光:IES(通常用“平均光)