【第67期】游戏开发团队里,为什么策划人数多一些?

---------第67期---------

我是酱油,这是第67期文章。

今天聊一聊:为什么开发团队里,策划的人数要多一些。

策划人数多,是因为策划种类多,互相之间工作相通性少,专业性也各自不同。数值、表现、文案、玩法、配置……还有各种奇奇怪怪的临时任务,都是策划的。

没有数学功底就做不好数值;

没有审美能力就做不好表现;

没有文字功底就写不好剧情;

不擅长用户体验就挖不了好坑;

美术的好坏可以在当下体验出来,画得是否精致,视觉效果有没有冲击力……

程序的好坏也可以在当下体现出来,能否实现预期的效果、有没有bug、是否方便维护拓展……

而策划的好坏,就只有在未来才能体现。

所以很多时候,特别是技术出身的制作人,往往都倾向于配备更多的程序,而忽略了策划。

我曾经见过一个数值策划在绞尽脑汁写剧情,写得怎样是一码事,但他内心想必早就哔了狗了。

也见过一个策划对阵5个程序,上了趟洗手间回来,电脑屏幕上贴满了便签,大有被各位程序爷排队轮着上的感觉。

但这样真的好吗?

未必!

当下是无法看出策划人少的隐患,什么活儿都往策划身上丢,策划每天疲于应付各种设计活儿、事务活儿。

但是,每个人的时间都是一样的:24小时。这里多做了一些,必然那里就少做了一些。

时间一拉长,游戏上线了。

然后发现:哎呀,数据怎么起不来了?

一分析研究,这边的设计不够人性化,那边不够考究。

最后项目黄了,谁买单? 整个项目组所有人!

所以,一个优秀的游戏,应该有多少策划,这个无从考量。但是,大多数优秀的游戏,策划的人都不少。

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以前读书的时候喜欢玩游戏,父母总说

别玩游戏了,有时间赶紧去睡觉

毕业工作了,从事游戏设计,父母却说

别睡觉了,有时间赶紧去玩游戏……

ORZ……

一些大家的问题

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还有一些有趣的话题

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【第52期】应聘的误区你信了几个?

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