游戏策划的成长,我建议你做困难的事

---------第32期---------

从事游戏策划这些年,身边许多小伙伴从初期的得意,逐渐到后期的失意。

早期的得意很简单,游戏玩多了,对各种系统见得多了,每逢设计的时候总能侃侃而谈,这些他们做的,是简单的事。一段时间过后,当所有新手策划都懂得设计系统的时候,发现:糟糕~一堆的系统策划,自己的优势在哪?

最后,项目由于各种原因裁员时,这些所谓的系统策划,不少人上了被裁名单......

后来看到了一句话

难走的路,从不拥挤。

放到游戏策划行业里,却是另一番体悟。

一、什么是“简单的事”?

以策划为例,为什么说系统策划是简单的事?

首先,我们要看获得设计系统的能力,是简单还是困难。

只要玩过一定量的游戏,表达能力尚可,都能对某个系统进行全面分析,如果你比别人稍微再努力点,把其他游戏的类似系统再整份PPT出来对照,就能比其他策划更拥有发言权。

这种不需要经过太多的努力,就能取得还不错的成绩,就叫做简单的事。

这种能力就是简单的能力,因为在开始的时候,获得这种能力是很简单的。

这些简单的事情一旦进入真正比拼环节,拼的都是后半段。

简单的事情做到一定程度,再提升就变得非常困难。

所以裁员的时候,只有最优秀的少数系统策划能留下。

二、为什么先做“困难的事”?

作为策划,还有一种选择:先做困难的事!

做困难的事情有个好处,因为进入这个领域的人非常少,你要做的,就是专注把这件事做成,后面的一切就变得非常简单。

再以策划为例,若想成为表现策划,这件事听起来就挺难的,因为不仅要熟悉各种游戏表现、甚至对自己的美术功底都有一定的要求,但是一旦胜任了这个位置,你会发现,整个团队里可能没几个竞争对手,因为难的事情,大家都不愿出手,只要迈过这一步,后面就可以很轻松地奠定自己的位置。

(还有就是数值策划......)

三、选择“简单”还是“困难”?

简单的事,比后期;

困难的事,比前期;

很多策划因为一开始选择了简单的事,发展到一定阶段后,会遭遇高强度的竞争,便不知所措了。要记住:所有困难的事情都会越来越简单,而简单的事情却只会越来越难!

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