说好的千亿市场大爆发呢?2016稳中求变的二次元手游

半年来,整个二次元游戏领域都冷静下来了,不论是玩家、厂商、资本,还是背后的操盘手。还记得14年底15年初最火的手游概念市场之一的“二次元”吗?曾经半年数十款新品的势头,现在已经削减了不少,市场中的数次波折也让玩家、厂商和资本精疲力尽,累感不爱。曾经被看好有千亿前景的二次元市场,也迟迟没有迎来爆发。回过头看,二次元这个概念放大了许多根本上的问题,也加速了这个市场淘汰的步伐,如今再提及这个词汇,或许已经不是一件能用来背书甚至牟利的最佳选择了。但正因为这样,坚持下来的人才能磨练出更好的作品,2016年刚过半载,已经有不少在产品层面值得称为良作佳作的游戏出现了。“少女”游戏舰C Like游戏,也是少女收藏养成游戏的市场成功,让国内二次元游戏走向风口,也正是这类游戏的大量换皮出新,让许多产品和团队迅速遭到淘汰。App Store搜“少女”二字你将能看到数十款同类型游戏,但这些大多都成为了过去时。产品制作的不用心不用力,成为这些游戏被玩家迅速过滤的原因之一。所以16年能看到主打这个玩法的游戏越来越少,品质有一定保证的也十分罕见。钢铁少女这款游戏已经上线,单从游戏表现来看,画面与效果贴近皇宇漫画原作的风格确实让产品具备了一定的差异化表现,而游戏内部以及制作过程中产生的一些问题,也在舆论与爆料中经历了不少风雨。现在来看,这款产品更像是舰C Like类游戏在国内转型中的一次尝试。

少女前线比起钢少,少前经历的风波很让人感叹,葡萄君也曾无比期待这款游戏,尽管游戏在早期测试的情况下暴露出不少问题,但略有创新的玩法、良心的事前宣传、以及用心的前期市场投入的确能抓住不少玩家的内心。然而问题远不止那些,520测试前网络上的爆料引得一片哗然。现在的少前尽管外表华丽,但却缺少了很多曾经让人期待的内容。

蔚蓝战争每个领域火到某种程度,总会少不了大厂和资本的强势介入,舰C Like领域也是如此。背靠腾讯平台优势,拿出了大手笔的泛ACG内容投入的《蔚蓝战争》,不得不让人遐想其未来的发展,加之从首测效果来看,2D立绘改3D建模的特点确实让部分玩家爱不释手。蔚蓝的前景看似不错?在葡萄君看来,这个问题依然存在众多未知数。因为腾讯与玩家,特别是与二次元游戏玩家的矛盾,一定会集中在所谓的“吃相”上。

军武与二次元当看到舰C Like换皮死得满地都是之后,“能不能做点别的?”这个问题一定困扰了不少厂商,而最容易得到的结果就是“军宅+萌娘”这个答案了。舰C带来的娘化和军武的可能性,的确代表了一部分二次元玩家的需求,而且这个需求或许依然在被国内大环境无限放大。战场双马尾这款由晨之科发行的游戏刚上架不久,主打的世界观依然以战斗为背景,但它在尝试原创一些内容设定,并且融入到玩法中,从而构建游戏中战斗的合理性。游戏玩法上也完全不同于舰C Like游戏,融入了玩家控制弹道的即时操作,整体系统走的是更为安全的模式,过关推图、战力养成。这款游戏也是早期在玩法和世界观上尝试原创的作品之一。

番号战姬网易520公布的自研二次元手游作品,尚未公开可玩版本,从宣传片看来,似乎有不少ARPG的操作要素在内。从战略上讲,乖离MA成绩下滑之后,网易确实需要一款产品来给这个领域站台,目前看来《番号战姬》似乎具备这样的基因和动作。但值得注意的是,官方在520上给出的分类是卡牌,这或许也会让产品走比较常见的套路。

萌娘咖啡枪西山居自研的产品,目前测试过两次,离上架可能不远了。玩法是一大亮点,采用了第三人称俯视角的动作射击的模式,配合外围的战力系统,在做出了比较大的差异化基础上也留出了商业化设计的空间。值得注意的是这个玩法的可延伸空间也不小,联机、组队、对战,都是可以延伸做下去的,可用性也比单纯的卡牌好很多。

不一样的原创跳出舰C Like,再跳出战争的背景架构,其实我们能做的品类非常之多,只是国内团队不擅原创和架空,除了沿用一些已有作品的世界观和模式外,还需要尝试和摸索。今年能看到的产品,已经有很多迈出了这一步。但对玩家来说,这种尝试非常重要。偶像梦幻祭尽管在日本的成绩十分亮眼,但《偶像梦幻祭》的国服还没有引爆市场,不论是二次元,还是女性向。而在所有腾讯系的游戏中,这款代理产品的口碑非常的好,从这个层面来看,它或许也算成功了。这款游戏没有我们常说的核心玩法,只是围绕着偶像养成这个主题,设计了很多细节上的小玩法来阐述主题。从二次元的角度来看,这种围绕某个核心概念的设计,也不失为一种玩家认可的表达方式(事实上很多ACG作品也有类似的设计),不过要让国内玩家接受这点,还需要腾讯和乐元素花时间耕耘。

战舞幻想曲战舞的多角色关卡解谜玩法的确非常创新,即便是抛开二次元领域,放到整个手游圈内也很少有人尝试这种模式。原因其一是相对小众,解谜类在国内并不是能取得大成的品类,加上二次元又提升了难度,其二是世界观与玩法深度结合的模式通常也没有厂商敢于尝试。而抛开玩法上的特色,战舞在产品品质上也有足够的制作水平。

螺旋境界线事实上,在原创二次元世界观的时候,国内制作者往往缺乏足够的经验去把控具体的内容走向,所以很多时候原创出来的内容会越发偏向小众。螺旋的做法是反过来,做包含二次元的日系游戏市场。外表上,这是一款不折不扣的二次元游戏,但接触日系游戏,特别是日系手游较多的人来说,螺旋的产品设计是完全按照这个类别的架构做出来的。玩法和系统并非标新立异的原创,但外部包装却有着更吸引人的水准。

IP战争二次元游戏市场的演变非常迅速,从最早的山寨蹭IP,到模仿舰C,再到军武+少女模式,以及后来的尝试原创,仅用了短短一年出头,并且已经快速过渡到目前争夺正版IP的时代。除了几个国民级IP外,去年底到今年初最抢眼的,还是这几个动漫IP。黑衣剑士该作目前已经上架,由万代监制云畅游戏开发。值得注意的是,与很多漫改卡游不同,这款游戏按照原作《刀剑神域》的世界观,制作成了一款真正意义上的二次元MMO手游。在如今MMO手游火热的国内市场,做这样的尝试的确能赶到很好的时间点,只是国内玩惯了卡游的二次元玩家能否接受MMO的玩法,能否接受由MMO衍生出来的社交、PK等一系列“国产特色”,还需要时间的验证。另外,也因为万代监制,黑衣剑士里还有着不少PS平台《刀剑神域》衍生游戏的影子。

Fate/Grand OrderB站代理的日本手游,以原著100万字续写剧本为卖点的情怀作品,仅凭借400万下载就冲到日本畅销第一的FGO。不得不说,拿下这个IP,确实就拿下了二次元领域的一块巨大的市场。据了解,国内也有不少在日服死磕的Fate粉丝,不同于其他苦求流量的产品,对FGO来说怎么服务好这些玩家、研发方,以及IP制作方,可能才是最需要操心的地方。

魔法少女小圆同样是B站独代的IP正版手游(不是葡萄君偏袒,只是B站的确拿了不得不提的IP),目前还没有产品信息透露出来。小圆是近年来日本动漫界难得的原创动画,也是难得的能有这么高口碑、影响力、舆论热度的原创动画,在同质化形式严峻、废萌商业作泛滥的动画市场里,日本对这个IP的重视程度,或许已经不用葡萄君多提了。而对于国内玩家来说,仅仅是代理了这个IP或许就具有足够的意义了。

迟迟未爆,时候未到?去年的这个时候,葡萄君和市场上大多数观点一样,期待着即将炸裂的二次元游戏市场,而在短短数月的波折之后,这个市场在今年已经不如当初那么备受期待了,与当初的手游和如今的VR两个时代相比,二次元跟许多概念一样可能只算得上昙花一现。但就在这不长的时间里,二次元游戏市场还是留下了很多好的作品,在坚持着自己的道路去发展,试图变得成熟。这个过程当中我们遇到过很多问题,有的针对产品,有的甚至指向产品之外。好在的是,总有团队挺过这个风口浪尖活到现在。2016年开始的半年以来,整个二次元游戏领域都冷静下来了,不论是玩家、厂商、资本,还是背后的操盘手。而在葡萄君看来,在这个内容主导市场的领域内,用国内的商业主导的思维固然能推导出千亿的未来,但千里之行始于足下,没有产品内容的积累,我们仍旧会掉入内容与商业的悖论怪圈之中。所以比起发出“流水xxx、DAUxxx、次留存xxx”的声音,与玩家站在同等的起跑线上,稳步前行逐渐演变,做出各自认为满意的成绩,对这些游戏来说或许才更好的选择。PS.本文不讨论死火海拳皇这类IP。文章仅列举代表性作品,无法做到完全详实,欢迎留言探讨。

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