制作团队解读:为何《天天酷跑3D》要选择已成红海的竖版跑酷?

腾讯天美工作室的新作《天天酷跑3D》近日开启了首次内测,这款名字中同样带有“天天酷跑”的跑酷游戏在产品形态上有了较大的改变,一方面是从横版到竖版的表现形式;另一方面,在画面从2D升级到3D同时,游戏的表层观感和一些玩法设置上也有很大不同,比如镜头切换和音效配乐以及多人对战、Boss战的玩法等。

那么,在《天天酷跑》仍然留在畅销榜前段的情况下,腾讯为什么要再做一款冠以相同名号的跑酷?为什么设计成这样的形式?又为什么要选在现在的节点上?带着这些疑问,葡萄君联系了包括主策划Jordan在内的《天天酷跑3D》制作组,他们解答了腾讯对跑酷游戏设计理念和玩家需求的理解。

葡萄君:从横屏到竖屏对于“酷跑”这一IP来说算是一种颠覆性的改变,做竖版有没有担心过原酷跑玩家的接受度问题?

制作组:《天天酷跑》(以下简称“酷跑”)运营两年多,可以说在国内横版跑酷手游中占有绝对统治地位,酷跑用户不断沉淀,但是仍有一部分流失用户需要新的刺激点来满足需求。同时我们发现,即使酷跑已经拥有了巨大的用户基础,竖版跑酷依然有很大市场,像《神庙逃亡》等竖版跑酷游戏也都拥有很大的用户群体,可见玩横版跑酷和竖版跑酷的用户存在不一样的体验需求。基于腾讯的游戏基因和社交属性,我们在考虑是否需要开发一个新的游戏来满足这部分玩家的需求,于是《天天酷跑3D》(以下简称酷跑3D)项目的启动就应运而生。

从“酷跑”这个IP来说,我们觉得《酷跑3D》的出现并没有对于这个IP带来多大的改变,而是必要的补充,并且加强了这个IP的影响力。从横屏到竖屏,是完全不同的操作体验,对于原酷跑用户来说,可能确实会因为习惯酷跑的操作而对于《酷跑3D》持观望状态;而对于其他的竖版玩家而言,腾讯平台的社交优势能满足他们对强社交的需求,除此之外,我们也开发了更多创新性的玩法,不断优化版本,直到这个我们相对来说比较满意的版本出现,随着《酷跑3D》的上线,腾讯游戏在跑酷品类的布局也进一步完善,同时“酷跑”这个IP也有进一步的延伸。

从游戏层面来说,我们将酷跑中的一些高人气的经典角色延续到了《酷跑3D》中,比如双枪小帅,刀锋宝贝等,这些角色都是原有酷跑玩家耳熟能详的角色,而游戏的世界观也是从酷跑传承下来,这些经典角色有了新的故事,原酷跑用户看见这些角色出现,会更快地熟悉《酷跑3D》的世界观。

葡萄君:除了原酷跑玩家,吸引其他用户群体的最大亮点是哪方面,画面表现、多人玩法或是其他?

制作组:通过名字《天天酷跑3D》可以得知,3D画面是我们最大的卖点,《酷跑3D》的研发团队来源于《天天酷跑》团队和《枪神纪》团队,游戏开发中,我们投入了大量的时间和经历来优化,从基础的美术到制作人,都在反复进行内部讨论,为了维护好“酷跑”的IP我们对画质提出了很高的要求。

当然留住玩家还是要落实在玩法上,所以《酷跑3D》在玩法上也做了很多创新的尝试。我们想要打造“竖版跑酷2.0”的概念,外部已经有了几款经典的竖版跑酷标杆,那么怎样来突破现有玩家认知的玩法、让玩家有新鲜感是我们首要考虑的问题。策划团队不断地提出各种玩法,逐渐筛减到最后几种,也就是现在融入了PVP多人战、BOSS战、多角色多技能等玩法的《酷跑3D》。

葡萄君:在2016年做跑酷会不会有点不合时宜?对《酷跑3D》的市场表现预期是怎样的?

制作组:好的产品在任何时代都会有市场,比如红白机时代,《超级玛丽》这种游戏就是最典型也是最经典的跑酷游戏;在手游时代《天天酷跑》也有很大的用户基础,可见跑酷是游戏界经久不衰的品类。所以只要抓住用户的需求——即在视觉、音效、玩法体验上有足够的亮点和新鲜感,我们不会担心它的市场表现。

葡萄君:制作组方面怎样定义《酷跑3D》和《天天酷跑》二者间最大的差异?

制作组:如之前所说,《酷跑3D》是传承于酷跑,它是酷跑IP的一个补充。所以它并不是要取代酷跑的地位,而是弥补现有酷跑所无法展现的内容,让酷跑的老玩家有新的体验,也试图让不玩酷跑的玩家能够接受酷跑。

首先从画面表现,从酷跑的横版2D卡通升级为更精细的3D画面,这能够满足一些追求精致画面玩家的需求;其次,从横版的第三方视角转化为第一视角,结合一些镜头画面的设置,让玩家更有代入感;此外,在玩法创新方面,我们还将多人战玩法的资源抢夺调整为实时状态,玩家在同一空间下与同屏玩家进行资源抢夺,有更强的竞争互动,我们希望通过《酷跑3D》,将酷跑往“轻竞技”的方向再做进一步拓展。

葡萄君:教学上手之后的前几关体验感觉难度适中,关于难度阶梯的设置有什么心得?

Jordan:对于难度阶梯的设置,关卡组依然主要遵从心流理论的方式,在合理难度区间内给予玩家有成长性的挑战。此外,在《酷跑3D》的整个新手教学周期上中花了很大精力。尽可能让玩家觉得易于上手且不觉得枯燥。 在教学关卡中,我们把刺激的游戏玩法置前投放。同时为了让玩家对于角色,宠物有更高的感知度,我们把这些元素通关剧情引导,在前期关卡释放出来,提升关卡的丰富性。

葡萄君:角色、宠物、滑翔伞等几项需要培养的项目在前期很快就解锁了,没有考虑玩家投入的压力问题吗?

制作组:角色和宠物是作为玩家的前期追求设计的,同时我们有宠物搭配的玩法,这些需要在前期就让玩家接触到。我们的整体玩法相对轻度,玩家的接受成本不高,不会有太大压力。

葡萄君: “斜穿树林小路”“俯冲”这类视角变换设计是受什么启发?

制作组:在设计的时候我们想过:酷跑玩家一定要在地上跑吗?在天上滑翔飞行会不会也很酷?于是就有了像“斜穿树林小路”“俯冲”这类特别的视角,希望大家玩的时候会有更刺激的跑酷体验。

葡萄君:游戏中新增了多人模式、实时可见的对局等设定,也加入了更多的剧情内容,是否有把游戏推向中重度定位的打算?

制作组:我们的定位依然是休闲手游。但相比传统的竖版跑酷我们加入了更多网络游戏的特性,比如多人同屏PVP等模式来增加玩家的互动,追求更好的对抗体验。至于剧情模式加入更多内容则是让玩家更有代入感,更容易沉浸在游戏中。

葡萄君:《酷跑3D》配乐的风格听起来和主题比较一致,关于这方面有什么可以介绍的吗?

雁鸣(音频负责人): 我们的音频团队有中韩两国的知名音乐制作人。比如酷跑主题曲的粱丞赫先生为国内外多款知名游戏制作过音乐,比如DNF, CF等经典游戏,很多作品都为人熟知。

我们希望玩家在游戏的同时会有放松的体验,我们根据不同游戏地图背景制作了很多原创的音乐。比如在遗迹地图音乐中,我们用电子舞曲融合了玛雅元素与跑酷节奏,形成了很独特的音乐风格。再如森林,城市,火山等不同地图都有针对其特点的定制音乐。

葡萄君:游戏研发中有哪些理念或方法性的经验是体会比较深的?

制作组:体会最深的是,保留传统跑酷经典玩法的同时,如何更有效地探索更多的差异性和创新玩法。研发过程中主要的困难来自于对创新玩法的探索和试错,减少探索成本和增加成功概率是我们急需解决的问题。对于新玩法我们通常会快速地拉特性组去开发原型,在原型玩法通过验证之后,才会拿回主线去做正式开发。我们通过这种快速开发验证的方式,来规避由于探索带来更多的成本。

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