前作月流水过亿后,他们要用超1亿研发FPS端游,目标1000万DAU

《生死狙击》要出端游续作了。文/托马斯之颅在吃鸡大行其道,《CS:GO》、《穿越火线》也还雄踞一方的当下,再做一款FPS端游,这似乎是一个一头扎进红海的选择。但无端科技总裁郑明不这么看。这家曾推出月流水过亿的页游《生死狙击》的研发商,如今已经组建了300多人的团队,准备投入1个多亿研发端游续作《生死狙击2》。而且郑明表示,他们的目标是1000万DAU。CJ期间的玩家试玩在Chinajoy期间,郑明和葡萄君聊了聊无端科技的现状和对射击品类的思考。说实话,我不算射击游戏的核心玩家,也不是《生死狙击》的用户,但无端科技的野心让我印象深刻:郑明说,他们希望《生死狙击2》能够代表国产射击游戏的最高水平。

无端科技总裁郑明葡萄君:《生死狙击》之前的成绩怎么样?郑明:总用户量有5个亿,月流水最高差不多有1亿,DAU有650万-700万,PCU有70万。葡萄君:那现在的数据呢?郑明:这么多年过去,引擎、开发工具、CPU和GPU的性能都有变化,数据难免有下滑。现在DAU大概有200万,月流水大概还有几千万。葡萄君:后来《生死狙击》手游的成绩怎么样?郑明:手游DAU最高有150多万,收入可能没那么高,但也很稳定。今年它的留存、DAU还比去年涨了30%。葡萄君:吃鸡的热潮对你们的影响有多大?郑明:其实还好,你看PUBG上线后,一开始《CS:GO》略有下滑,但后来出了一波免费版,用户量又回升了很多。射击不像RPG,流失用户再回来,发现别人都100级了,自己才20级,打起来只能被一刀秒;射击的的特殊之处在于“枪感”:只要你掌握了一款游戏的枪感,即便流失6个月再回来,也依然能找到足够的快感。葡萄君:你认为《生死狙击》的核心竞争力是什么?郑明:第一是枪感。我们做了这么多年,在枪感上的研究很深。第二是反外挂能力。越南应该是世界上外挂最严重的国家,反外挂能力不强就不能生存。但在越南,《生死狙击》应该是第三受欢迎的端游。最后我们的更新节奏很快,没什么人能跟上我们。像《CS:GO》的更新速度就不够快,做了这么多年,玩法还是很单一,武器和角色的多样性跟不上潮流文化的发展。《生死狙击》为什么数据还不错?因为《CS:GO》可能是半年出一个版本,而我们一个月就要出2个版本。老外擅长做创新,我们擅长做更新。

《生死狙击2》角色图葡萄君:更新什么?郑明:新地图,新玩法,新角色,新武器,现在我们有100多种玩法。有的人喜欢去大酒店吃饭,但也有很多人喜欢换着饭店吃,就像喝奶茶,今天喝喜茶,明天喝奈雪,后天喝一点点。葡萄君:更新速度这么快,怎么保证玩法的质量和平衡?郑明:我们每年会推出十几,二十几种新玩法,然后观察哪些玩法的留存比例最高。比如一个新玩法上线1个月后,如果还有8%的人在玩,那说明这个方向还不错,我们会在这个方向设计更多的玩法变种。另外我们还做了PvE,现在PvE有100多个关卡,武器、角色都有成长,还可以打各种Boss。葡萄君:《生死狙击2》是什么时候立项的?当时是怎么想的?郑明:2017年。当时PUBG给了我们启发,我们意识到高品质的,玩法有创新的射击端游还有市场。另外还有玩家的呼吁。《生死狙击》做了这么多年,很多玩家都是从小学玩到了高中、大学甚至工作,在他们心中,《生死狙击》的意义就和CS对我们的意义差不多。很多人已经流失了,但他们会留言说希望我们做一款新作。既然这些年来我们赚了钱,那也该做一点儿有理想的事情了。我们还成立了一个独立游戏团队,团队中的2个人都是从Unity Games出来的开发者,做了独立游戏《沉浮》(sea of craft),这是一个基于真实物理模拟的海面建造对战游戏。

葡萄君:《生死狙击2》的投入有多大?郑明:研发团队有三四百人,每年的投入大概是5000万左右。我们原计划是投入1个亿,但现在感觉不太够。葡萄君:产品做到什么阶段了?郑明:60%吧。在别的公司这个完成度可能是80%,但我们认为只有60%,因为动作、角色、UI都要优化。射击游戏不一定是强者通吃,但只有强者才能拿到足够多的用户。我们的目标是1000万DAU。葡萄君:目标这么高?现在国内DAU超过1000万的端游也没几款吧?郑明:国内大概有3-4款,但你要想国外还有很大的市场。之前《生死狙击》的总DAU是650多万,其中100多万来自海外,这次我们想再上一个台阶。我们给自己定的使命是“代表国产射击游戏的最高水平”,当然我们不知道能不能做到。葡萄君:和一代相比,《生死狙击2》的玩法有什么变化?郑明:地图、技能和商业化都会有创新,但现在还要保密。可以说的一点是我们做了枪械配件,玩家可以自己组装枪械,绑定技能,获得成长。射击游戏很好的一点是可以切分模式,比如PvE有的属性在PvP中用不了,这样比较容易做平衡,所以我们有试错的空间。另外我们的枪感也变了,不太像之前在国内流行了很久的FPS,而是更像COD的感觉,我们希望更国际化。

《生死狙击2》曾在E3参展葡萄君:你会担心风险吗?毕竟投入了1个多亿,距离你们上一款成功产品也过去了太久。郑明:我觉得这款产品赚钱肯定没问题。我们本来就有粉丝,再从二线到五线的国家和地区吸引一些新鲜血液,应该可以获得足够的用户。它的付费也不会做得很重,因为有DAU和留存才有收入。葡萄君:你们的粉丝会有多认可你们?因为在TapTap上,我也看到了褒贬不一的声音。郑明:我们做游戏的人一定不能站在鄙视链的最顶端看这个问题。就像欧美用户都觉得PS4、XBOX游戏最好,但有几款游戏的收入能达到DNF的水平?在俄罗斯有一种很有趣的现象。很多人都在玩《堡垒之夜》,但他们在公开场合只会说自己玩《Warface》。他们觉得玩小朋友喜欢玩的游戏很丢脸,但自己会在家里“真香”。所以在鄙视链顶端的用户看来,创新才是好的,迭代是没有意义的。但我们不能因为部分反对的声音,而忽视绝大多数玩家的需求。葡萄君:《生死狙击》的用户主要是怎么样的?以下沉市场的用户为主吗?郑明:有部分下沉用户,也有很多学生玩家,他们是最主要的粉丝。葡萄君:我还以为用户会主要来自下沉市场。郑明:其实我们切的是更大众的用户,而不只是最顶尖的玩家。你们知道《CS:GO》很厉害,但你知道在全球范围内,还有很多很活跃的FPS游戏吗?比如俄罗斯的《Warface》,我觉得它的在线人数应该接近《CS:GO》,但国内都不知道它;东南亚的《Point Black》,PCU应该也有几十万;韩国的《Sudden Attack》,PCU应该有十几万,是国民级的游戏;土耳其还有《Wolf Team》。

《生死狙击2》场景图葡萄君:那《生死狙击2》要的是哪一类用户?郑明:我们不会从《CS:GO》或者其他类似的FPS里抢很多用户,因为那些用户已经习惯了那样的游戏。我们需要的是新鲜血液和年轻人。你能想象吗?50%的《堡垒之夜》用户没有Steam账号,因为他们年龄不够,没有信用卡。现在很多美国小朋友都在玩《堡垒之夜》,这款游戏的操作难度很高,你现在去玩肯定会流失,因为高手太多,你很难找到快感。但小朋友的学习能力更强,而且他们对挫败感更无所谓。

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