前作7年流水过30亿之后,他们想做出国内顶尖的射击端游
赚了钱之后,要做点「有理想的事情」文/以撒前不久,有一款射击游戏登上了虎牙游戏热搜榜的第一名。如果没玩过,你可能想不到这是一款2013年上线的射击页游。而且据研发商无端科技透露,它还有超过5亿的注册用户,和30亿元的总流水。
当天,《生死狙击》举办了一场7周年庆活动。我原以为对于一款射击页游的玩家来说,周年庆直播可能没那么重要。不过没想到,活动当天线上直播的观看人数超过了300万,玩家们的“口号”还在直播间刷屏了。
在周年庆上,无端科技还提到了于今天开启四测的《生死狙击2》,这是他们在2018年立项的一款射击端游。无端方面表示,他们打算为《生死狙击2》投入1.5-2亿元,做到国内射击端游的最高水平。乍一听这个决策似乎很难理解,因为如今《PUBG》、《堡垒之夜》等国外大厂产品珠玉在前,而国内射击端游研发并不景气。在这时投身端游赛道,是一个相对风险大、收益小的选择。在前作成绩稳定的情况下,往射击端游这个看起来已经是红海的市场砸钱,无端到底是怎么想的?3亿以上DAU大盘“做射击游戏永远不迟”其实在上次采访中,无端科技总裁郑明就回答过这个问题。他说近几年来,他觉得做射击游戏永远都不迟。为什么?首先从市场角度来说,射击游戏就有很大的发展空间。算上手游在内,整个射击游戏品类的DAU可能会达到3亿以上的量级。腾讯互娱产品研究与评估中心的专家Nick也说,下一个时代的大势中就有动作射击这个品类。因为当年游戏设备的机能和网络都很差,大家只能做回合制。但现在的年轻人需要这个方向上更有深度、游戏结构更复杂的产品。因此,面对庞大的用户基数,无端给《生死狙击2》定下了1000万DAU的目标。按这个数据衡量,国内也仅有3-4款射击类产品能做到。但郑明说,《生死狙击》的DAU最高达到过700多万,而其中超过100万来自海外。在前作的基础上,海外用户也是他们考虑的市场因素之一。除了国内的年轻群体和粉丝基础,他们还打算从二线到五线的国家和地区吸取新鲜血液。另外,品类融合也是射击游戏市场近年来较为重要的增长点。例如《逃离塔科夫》就花了三年多时间,通过不断的迭代让游戏初步融合了MMO、开放世界以及射击游戏的体验。他们或许没有做到最好,但这样一个品类融合的雏形已经呈现出一个巨大的市场机会。而无端也正在《生死狙击2》中做着这样的尝试。这也正是无端站在战略角度,想要通过《生死狙击2》做到的事——利用自身的积累和优势满足更高的用户体验,再次从射击品类里突围。围绕这样的目标,他们到底是如何研发《生死狙击2》的?从《生死狙击》到《生死狙击2》葡萄君了解到,无端科技在《生死狙击》的研发中积累了大量射击游戏领域的技术和经验,并且运用到了《生死狙击2》的研发中。首先在操作层面,他们研究了很久弹道设计,借此打磨出了《生死狙击》的「枪感」。郑明说过,射击游戏的特殊之处就在于此——只要你掌握了一款游戏的枪感,即便流失6个月再回来,也依然能找到足够的快感。为了让这种感觉进一步强化,在《生死狙击2》中,他们与洛杉矶全球知名的音效工作室Hexany合作,采用了真枪实弹的方法录制音效。在这之前,《刺客信条》、《使命召唤》、《无限法则》、《绝地求生》等游戏都曾与Hexany合作过。
《生死狙击2》中的M4A1不过光有枪感还不够,为了提升使用枪械时的自由度和搭配策略,《生死狙击2》为枪械设定了十余种「厂牌」, 每种厂牌在有特定风格外观的同时,属性和战术能力也各有不同。以厂牌「S.T.朱丽奥」为例,系列中的枪械都装饰着具有宗教色彩的花纹,设计理念则是艺术性与威力的结合,多采用大口径子弹并增加装药量。
在选择厂牌的基础上,玩家还能选择不同的配件改装枪械、调整属性。有了厂牌、枪支、配件这三重维度,《生死狙击2》的局外养成和战术搭配都有一定的发展空间。
其次在局内玩法的设计上,《生死狙击》做到了一个很夸张的程度——7年的时间他们一共更新了96种玩法。折算下来,也就是平均每个月至少更新一种。他们独创过一些特别的玩法,例如大头英雄模式。其核心机制是连续击败对手越多的人头就越大,这在视觉上有趣的同时,让对局增加了一个博弈维度。游戏的PvE部分也加入了多人协作玩法,包括剧情模式、爬塔模式、史诗级BOSS等。
因为重视操作感和高强度更新,《生死狙击》的玩家基础也较为扎实。无端方面表示,《生死狙击》在去重后约有1亿多95后、00后注册用户。而在《生死狙击2》中,除了沿袭《生死狙击》中的一些玩法,他们还开发出一种新的主要玩法——劫掠模式,这也涉及到上面的枪械养成。
劫掠模式的玩法结合了《PUBG》与《逃离塔科夫》,玩家可以携带提前搭配好的枪械入场,并且会通过枪械及配件评分匹配战场。
劫掠模式大地图与传统的吃鸡玩法不同,劫掠模式中除了枪械、弹药、药品、背包等基础物资,还会刷新军火库钥匙、各类材料、宝藏等特殊物资。这些资源可以用来合成配件,也能在胜利后带出对局。另外,《生死狙击2》在技术层面也给自己定下了相当严格的标准。例如制作动作素材时,他们采用了真人动捕技术,并与全球知名动捕工作室Game On合作。
无端科技称,开发团队采用了和次世代3A大作同级别的研发流程与规范,这使得《生死狙击2》的画面水平已经能对标2A主流射击网游,如《PUBG》和《彩虹6号》。Unity官方技术人员也称,游戏品质已经进入了Unity引擎作品中的第一梯队。
在这样的画质标准下,他们也在追求尽量让低性能机器也能运行游戏。经过测试,使用GT210显卡的老爷机,在《生死狙击2》中开极低画质,也能跑到接近40FPS。也就是说,十年前的集显笔记本也能有不错的游戏体验。如此一来,《生死狙击2》或许能覆盖到更广泛的玩家群体。不过这也涉及到另一个竞技游戏的问题——外挂。如果外挂横行,强调竞技性的射击游戏就会很难生存下去。因此无端用上了服务端运算+独家行为检测模型+AI分析游戏截图多种反外挂方法,最终做到了让局内举报能及时反馈并准确的结果。
结语郑明说,他们想在赚了钱之后,做一点儿“有理想的事情”。一方面,他认为做端游能满足玩家对新作的期待——“很多《生死狙击》的玩家都是从小学玩到高中、大学甚至工作,在他们心中,《生死狙击》的意义就和《CS》对我们的意义差不多”;另一方面,无端也在寻找差异化的产品来完善自己的产品线。他们成立了一个独立游戏团队,其中有两个开发者都来自于Unity Games。这个团队做了一款差异化的独立游戏《沉浮》(Sea of Craft),它的玩法是基于真实物理模拟的海面建造与对战,并且还包含了探索、通商、多人PvE等内容。在Wegame的封测中,《沉浮》获得了99%的“推荐上架”。
按固有印象来说,做页游出身的公司,好像天然就急功近利、擅长打一波流。但无端科技似乎不喜欢按套路出牌——在保证老产品稳定长线运营的基础上,他们刻意放缓了脚步,把目光投向头部市场,试图做下一个世代的爆款,并且也在为差异化的赛道布局。郑明说,未来他希望能“无端变有端”,把《生死狙击2》做成全球一流、国内顶尖的射击端游。“如果成功了,也算是向老外证明了我们的实力吧”。