等宝可梦等来了一堆方块,画风迥异的《Pokemon Quest》是一款怎样的游戏?

宝可梦成真了?我方了。任天堂今天早上又在朋友圈刷屏了,这一次的主题终于轮到了宝可梦,但好像和很多人期待的不太一样。今早东京的宝可梦发布会上,任天堂公布了《精灵宝可梦》系列的两款新作。

一款是《Pokemon Let's Go》,与此前的《Pokemon Go》的核心玩法比较接近,且有功能联动,支持本地双人联机,定于11月发售。《Pokemon Let's Go》有些贴合新平台的亮点:全面高清化、本地双人联机、简易的体感捕捉操作、额外的精灵球外设等。但官方表示,这并不是《宝可梦》在主机/掌机平台的核心续作。而另一款游戏离宝可梦的核心概念似乎更遥远,与Game Freak联合发布的纯单机游戏《Pokemon Quest》(官方译名:宝可梦寻宝探险)是Nintendo Switch平台上线的第一款宝可梦系列游戏,目前NS平台已经可以免费下载,移动端的版本也将在下月上线。“方可乐岛上的方块宝可梦”葡萄君在第一时间下载体验了《Pokemon Quest》。第一眼看上去,《Pokemon Quest》会有一点点乱入《Minecraft》的错觉。这是一部像素风的宝可梦,也是主机、掌机游戏整体进入高清化之后宝可梦第一次采用这样的风格。早上任天堂公布时,不少粉丝第一时间还接受不来,Twitter上的评论也不乏调侃,多是这种画风:

当然嘴上说着不要,手上还是很诚实。国内TapTap社区上,期待移动版的玩家已经给出了9.7的高分。

本作的故事发生在“方可乐岛”上,玩家能收集到初代的150只精灵。按照任天堂的说法,本作是一款“面向全年龄的游戏,玩家将面对各类野生宝可梦并展开一段刺激的冒险旅程”。

从葡萄君的体验来看,《Pokemon Quest》确实是一款很大众化的产品。它更像是一款能在Switch上玩的手游,能成为很多人接触的第一部宝可梦游戏,当然也能在老粉丝等待正统续作期间充当一下小品级的“甜点”。大概是宝可梦的第一款动作手游

作为一款同时面向NS和移动端的游戏,《Pokemon Quest》没有采用传统宝可梦系列一贯的回合制,而是选择了轻度动作的方向。游戏最核心的玩法,就是玩家操作三只精灵进行推图式的闯关、收集材料强化精灵、经营营地并吸引新的精灵这简单的几个方面。《Pokemon Quest》的上手门槛非常低——每关内精灵会自动寻路并自动战斗,玩家需要操作的只是看准时机释放技能,并适当分散来躲避BOSS的一些强力攻击。游戏甚至还有全自动战斗的挂机选项,完全是常规手游的皮相。此外,《Pokemon Quest》的NS版并没有按照主机/掌机游戏的习惯来布置UI界面,而是选择了虚拟光标,这样一种有点别扭的操作方式,玩家完全可以卸下Joycon拿NS当做一个小平板来玩。

从前期体验来看,精灵的养成主要依靠各种强化石,加攻击的铁打石、加HP的大力石,这些在关卡中都有产出。

闯关推图之外,营地系统也是游戏的另一大核心。冒险过程中,玩家能收集到不同材料,材料制作出的料理能吸引到新的精灵(料理的完成度和闯关次数挂钩)。在没有捕捉玩法的情况下,这也是游戏中获取精灵的唯一方式。此外,营地中的各类装饰建筑也能起到一些加成作用。轻度但不失策略性

尽管《Pokemon Quest》的内核很简单,但游戏仍不乏策略性。不同的搭配、操作都能玩出不同的花样。首先在队伍配置上,就有典型意义的前后排之分。属性、技能都有明显的区别。比如前期就能获得的犀牛是比较鲜明的控制型前排,冲撞技能很多时候可以用来打先手。波波是个中规中矩的后排,“起风”技能的控制、扰乱作用比较突出。

可破坏的场景其次,技能释放时机也可以很讲究,《Pokemon Quest》中很多技能带有击飞或击退效果。从第二章开始,地图怪物密度明显增加 ,很多时候无脑放完技能很容易陷入被围殴的困境。再加上关卡中不少场景物品都可以被破坏,有效利用这一点可以获得更大的活动空间。再次,闪避对于调整阵型也很重要,这一点在关底BOSS战的时候体现得更明显。看准BOSS释放技能的前摇,能有效地躲过一些高伤害技能,从而保证精灵的存活。值得一提的是,本作和常规闯关游戏的设定有所不同。

险些全军覆没上场的精灵阵亡后,会在一段冷却时间后复活,场上只要还有精灵存在就不会判定失败。利用这一点,玩家可以堆出HP足够的前排,用后排反复复活输出的套路,来磨掉一些看起来不那么容易的BOSS。

此外,随着精灵等级提升,会有额外的强化石槽位开放出来,生命、攻击的强化石按不同的比例来搭配,也能起到扬长避短的作用。起始阶段选了皮卡丘的应该很快就会体会到皮神有多脆,这时候强化石的补强作用也能适当抬高一些下限。熟悉的手游既视感

经过最前期的游戏过程,体验到经典IP的熟悉带来的乐趣之后,《Pokemon Quest》的一些问题也会带来一些套路化的负面体验。作为无限近似于常规手游的产品,首先一大限制自然是体力。《Pokemon Quest》里前期的体力上限只有5点,尽管任务、挑战会有奖励,但还是会比较限制流程的推进。而料理烹饪的完成进度也和闯关次数挂钩,完成料理又是获取精灵的唯一途径。前几次料理吸引来的精灵不够强力,就很可能陷入有些消极的循环。

从第二章的第3、4关开始,可能就会出现战斗力不足以应对BOSS的情况。这时候靠着犀牛这类两三百HP的前排,单靠闪避操作磨死BOSS完全无望。作为对比,办公室另一位葡萄君的料理吸引来了1000+HP的大岩蛇。这其中的游戏体验差距可谓天差地别……当然,体力和料理进度都可以用“友好商店礼券”来购买,商店也有营地装饰出售。不过,这些倒不见得有多强的商业化目的。从游戏体量来看,更多地是在避免玩家过快消耗游戏内容。从目前开放的地图来看,“方可乐岛”很小,150的图鉴总量也不巨大,而距离下一款NS上的宝可梦发售还有半年。宝可梦“梦醒”还是“梦碎”?Nintendo Switch推出一年以来,给任天堂带来了巨大的商业成功,任天堂也在主机的第一年接连推出塞尔达传说、马里奥两大重磅系列的新作。与此同时,另一大IP精灵宝可梦却没有任何动静。玩家、粉丝对于宝可梦的呼声,自NS发售以来就从未停歇过,各种“做宝可梦”的梗也在论坛社区广泛传播。

而此次的新作公布后,不少核心玩家表示“我还是再睡个回笼觉吧”《Pokemon Go》已经在过去几年内培养了大批用户(全球下载8亿次),其中不乏首次接触宝可梦的“新人”。对于新作,制作人明确表示《Pokemon Let's Go》更偏向《Pokemon Go》培育起来的大众玩家,不算在宝可梦系列核心作品中,真正的宝可梦第8代游戏还是要到2019年公布。

而如果说《Pokemon Let's Go》凭借NS新硬件的特性,还是能吊起一些玩家的胃口,那《Pokemon Quest》就完全像是填补这段空窗期的替代。它只是一部极简的小品。如葡萄君前文所言,《Pokemon Quest》更像是一款“可以运行在NS上的手游”。不论是UI布局还是付费模式,都是典型的手游观感。然后在这样的内核下,套上一层宝可梦的包装。它玩起来足够有趣,但给人的感觉仍然像是任天堂不敢在移动端大步迈进的试水之作。从移动游戏来看,任天堂发布的几款产品成绩各有千秋,《Pokemon Go》那样成为收入重头的,也有《马力欧酷跑》那样下载量巨大收入平平的。宝可梦作为经典IP在游戏机平台已经有数十年的历史,但是在移动端,它暂时只是在《Pokemon Go》成功后打响了第一枪。单纯凭借《Pokemon Quest》这样简略的游戏,并不足以延续它的IP统治力。要在新平台再现之前的辉煌,宝可梦的各类改编产品还有很长的路要走。

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