《游戏行业100种死法》的作者,居然用16个月做了款TapTap 9.4分的游戏...
独立游戏也能做得这么现实?文/迪亚菠萝包&托马斯之颅两年前,网上出现了一个有趣的系列文章,主题是《游戏行业的100种死法》。第一篇文章前言是这样的:“目前的游戏行业就好像一个黑洞,吞噬着大量的资金,人力和从业人员的健康最终成就的只是极少数人的功成名就,正所谓一将功成万骨枯…媒体所大量报道的往往是少数“暂时成功案例”,大量的悲剧失败案例并不为人所知。……系列文章的用意是想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。在文章中,作者氪老师描述了制作人和老板的恩怨情仇,老板说服员工频繁免费加班的几种套路,还吐槽了一些游戏公司盲目追逐用户反馈,迷信用户大数据,无脑追求美术效果,轻视创新、重金购买IP做换皮等行业现象……然而,在第66篇文章里,氪老师突然透露,他正在尝试一个人做一款游戏《机擂》。““我有一个世界上最廉价的梦想,我要用最愚蠢的方式去实现它。”……从来没写过代码的我,一个人在制作独立游戏。他写道,这是一款注定要失败的游戏。“因此记录它的制作过程……就有点像是一个身患绝症的医生撰写的医疗记录,或者是一个导航系统损坏的宇宙飞船航行日志。然而,几个月后《机擂》如期在TapTap上开放预约,并发布了测试版本。目前,经历了8次版本更新后,《机擂》已经上线了iOS和安卓双端测试版本,目前TapTap评分9.4。虽然评分的人数比较少,但参与评分的玩家大都表现出了支持和包容的态度。
一边在专栏中历数游戏行业诸多“死法”,一边却自学代码一个人开发了一款游戏,氪老师身上这种“明知不可为而为之”的矛盾激起了葡萄君的好奇心。近日,葡萄君联系了氪老师,请他阐述了《机擂》的制作理念和开发历程。独自做游戏是一个艰难的理性决定氪老师明白,独自制作游戏是一个艰难的决定。他曾总结了这个游戏一定会失败的五个原因:“1. 没有预算2. 没有人3. 放弃了美术效果4. 时间紧任务重5. 想做点前人没有做过的玩法可以说每一条都在《游戏行业的100种死法》里出现过...但他还是决定尝试一下。作为策划,他希望能有一个完全属于他自己的作品。此前,氪老师有8年的策划经验,参与了近十个项目,也曾担任过主策和制作人,但是没能遇到充分践行想法的机会。他想按照他的理念做一款游戏,以此锻炼游戏设计水平,并通过实战提升代码水平,毕竟业内很多优秀的游戏策划都有代码基础。他尝试过找人合作,但发现不太现实。毕竟不可能有人会不计较薪酬,来帮助实践他的想法,策划日常996的工作节奏也不允许他用空闲时间来做一款游戏。所以,彼时唯一的选择就是辞职,一个人全职做游戏。《机擂》的设计思路早在学习代码之前,氪老师就确定了《机擂》的策划案。《机擂》的核心理念脱胎于一款电视节目《机器人大擂台》,选择机器人题材,是基于“放弃美术效果”的考虑。因为预算有限,所以他直接购买Unity商店现成的素材来制作游戏,那些素材的组合恰好符合节目中,机器人那种利用生活用品手工拼凑的粗糙感觉。
童年的回忆啊...由于使用现成的美术素材,在UI和特效上的投入也不多,《机擂》的界面相对于目前的手游大作而言确实相当粗糙。
氪老师决定把《机擂》设计成“规则性游戏”,即利用有限的资源创造出足够的复杂度和策略深度。他认为,有限内容的单机流程并不是未来游戏的方向,因为这种设计思路成本昂贵,玩家体验完故事后就会离开。《机擂》的核心玩法类似于机器人编程游戏,玩家给机器人装备各种武器和道具,设计机器人的AI程序(程序会控制机器人的动作),通过随机匹配或者竞技场两种方式,和其他玩家的机器人战斗,战斗过程中玩家无法操作机器人,只要在60秒内达成某些目标(击败对手或者坚持60s不被打败)就能获胜。获胜机器人的数据会存入数据库中。随着玩家数量的增多和游戏时间的积累,数据库中可用的机器人配置就会越来越多,游戏的关卡就会越来越丰富。
《机擂》的AI配置是游戏中最“硬核”的一部分。玩家可以自定义A、B、C三组AI配置,每一个AI配置下设置有6个条件语句,条件和时间或距离有关,靠右的条件语句优先执行。比如下图中,机器人AI有两个条件设定,前者优先于后者执行:当与对方的距离大于8米时,移动方向偏转90度;当与对方的距离小于5米时,机器人开始前进,同时移动方向偏转180度。
这种设计有点像《COC》:玩家先建造一个部落,布置好防御措施,然后派遣部队攻打其他玩家的部落,掠夺资源。攻守双方的设计其实都来自玩家的创意。在商店设计上,《机擂》沿用了手游的基本逻辑:商店可为玩家提供基础装备、AI部件和高级装备设计图,设计图需要用付费货币购买,目前付费货币只能通过观看广告获得。
《机擂》的武器设计参照了《守望先锋》,氪老师充分利用了购买的模型资源:远程武器有手枪、霰弹枪、机关枪等,近战武器有菜刀、斧头、电锯……每种武器都有差异化的设计:比如机关枪威力大,但装备之后机器人无法移动;霰弹枪子弹少,距离越近伤害越高。此外还有陷阱和地雷,甚至还有召唤系武器(召唤一个遥控汽车帮助攻击)。AI部件围绕武器的使用策略设计。“比如说喷子威力特别大,子弹特别少,玩家可能会希望“离对手近的时候再开枪”,“没子弹时补子弹”,我根据这种设想制作AI,保证策略是可实现的。
氪老师期望AI的组合能尽可能实现玩家的策略,这个思路其实有点像MOBA类游戏。“冰蛙在设计技能和道具时,只能预测其中一些使用技能的方式,但玩家可能用的比他设想的方式还要好。如果发现某种武器太强,后续只需要把数值调低一点就好。”《机擂》是怎么玩的?《机擂》目前有两种玩法,一种是随机匹配战斗,每天可以挑战20个对手;另一种是竞技场,玩家需要挑战其他玩家的守擂机器人。随机匹配中,玩家可以无限次调整机器人的装备和AI配置,直到获得胜利或跳过为止,没有惩罚。竞技场中,每次挑战擂主都需要消耗金币,战胜擂主、守擂成功都会获得金币奖励。
谈及两种玩法的差异化设计,氪老师认为,随机匹配是初级玩法,要给玩家学习的过程,失败了回去调整,然后继续尝试,战胜对手后就会有强烈的成就感。竞技场里玩家对抗更明显,对战会消耗金币,失败了会有损失,这样可以区分两个玩法。总体来说,《机擂》的玩法比较轻度,游戏内没有设置日常任务,也没有排行榜。《机擂》这种机器人编程对战游戏,注定不能讨好泛大众玩家群体,对于目标玩家群体,氪老师定义为“热爱逻辑思考和编程,不追求爽快和视觉刺激”的玩家。“你一个人做不可能去争取大众玩家,美术上就不达标。既然做不了大众,就做小众呗,去服务一部分人,把这一部分人做好了,起码我可以先试着养活自己,再看能不能拓展用户群体,而不是一上来就要做大众产品,这不太现实。在葡萄君的实际体验中,《机擂》的新手引导比较粗糙,新玩家登陆以后,会强制和10个机器人对战,只有战斗提示,没有操作引导,全部胜利才能进入正式游戏。氪老师也承认现在的新手引导有缺陷,但新手引导本身做起来很复杂,耗时也很长,目前他要优先解决安卓机的适配问题,毕竟开发团队只有他一个人。目前,《机擂》在TapTap上发布了一个新手Q&A答疑帖,作为临时新手指导手册。玩了几天后,葡萄君觉得有点迷茫,游戏内每天能做的就只有不断挑战对手,再用金钱奖励购买装备和AI配置,让机器人更强大,长此以往,玩家的长期目标是什么?氪老师认为,玩家的长期目标可能是收集装备,所以后续会更新更多装备以增加游戏深度;此外,他正在考虑设计一个排行榜,展示守擂成功的总次数排名靠前的玩家。在他看来,《机擂》的玩家成长路线很长,因为高级装备只能通过购买设计图进行合成,而设计图的刷新是随机的。氪老师不希望玩家完全依靠装备数值的碾压获胜,更鼓励玩家针对对手的弱点,装备特定的武器和AI部件,以弱胜强。
总体而言,《机擂》通过丰富的装备选择和AI配置,给玩家广阔的自定义游戏空间,但让玩家对机器人进行组装和编程,并和其他玩家异步对战这一玩法本身较为硬核,按葡萄君的体验来看,长线目标的吸引力不够强烈,仅依靠玩家收集道具的兴趣和排行榜的设计,不一定能支撑玩家长时间玩下去。结语:独立游戏也可以做得这么现实正如开头所说,在《机擂》上线前,氪老师认为“这是一个注定会失败的游戏”:“如果手游的成功是所谓流水上百万或者上千万,那《机擂》永远成功不了。对于我来说,初步目标是游戏可以玩,有人喜欢玩,最好能长时间玩下去,下个目标可能是看收益能否养活我自己。在氪老师身上,你能看到独立开发者中少见的现实主义气质:他曾设立一套有时间节点的开发计划,并设计了相应的“止损机制”——比如遇到不懂的事情,他会先查搜索引擎。但如果计划用一周完成,到第三天还是不懂的话他就会向前同事求助。最终他用2个月学完了基础代码,用5个月把后台跑通。“策划在想一个策划案的时候,写完之后第一步就会先想有什么bug,把能想到的所有bug都干掉以后,那这个方案就还行。研发计划在我看来和策划案差不多,你要设想各种问题,设想当问题出现的时候项目还能不能做完。他不打算拉团队,还预测1-2年内,独立游戏圈会有很多人和自己一样,不雇佣长期雇员,把能外包的部分都外包出去。“同样一个游戏,你一个人在家做,和你在外面组一个办公室,招3个人比成本差太多了。”在回答一个经典问题的时候,氪老师的观点也和其他独立开发者不同。“还做新项目吗?”一般的独立开发者肯定会两眼放光,讲述自己脑海中理想游戏的样子。但氪老师的回应非常接地气:“取决于我有多少钱。”《机擂》能成功吗?氪老师说不算自己的工资,它的成本大概只有5万,但回本的几率依然不大。不过他还有一项终极止损计划:坚持到明年6月,如果单凭收益还是无法养活自己,他就回去打工,只用周末做一些维护。“仅仅维护的话成本没有那么高,而且现在行业收紧,找工作也不太靠谱。”既然一切可能性都被氪老师预料到了,我还有什么好说的呢?用这种心态,这种方法开发独立游戏,能不能成功我不敢确定;但彻头彻尾的失败?恐怕不存在的。