这本豆瓣9.1分的游戏设计指南,我却在读完后直接扔掉了它

什么是游戏设计?文/灰信鸽刚入行时,我琢磨过想做款游戏出来。可当被问起具体要做啥时,支支吾吾说不上来,心血来潮买来了一堆教材,读来读去也没个答案。可唯独翻到《游戏设计艺术》时,脑子里有了点头绪,这本书自然地成了我入行的启蒙教材——它也是很多从业者的必读书目。这书简直是游戏人的主题乐园,创意、心流、UI一个不少。更有意思的是,作者还像撒面包糠一样在小章节后面抛些有意思的小问题,书中俯拾皆是:我希望玩家能够体验到怎样的情感?玩家必须接收哪些光靠观察而无法明显获取的信息?这个团队适合这个项目吗?现在制作的游戏值得我投入时间吗?这些面包糠带着奇怪的魔力,总让人忍不住一页页地翻下去,我像是跟着个老练的冒险家在「游戏」雨林探险一样。也是,毕竟这本书的作者——Jesse Schell——本就是一个老滑头般的游戏设计师。他早年做过喜剧演员、魔术师学徒,帮迪士尼设计过游乐设施,开过自己的工作室,还在卡耐基梅隆大学当了教授......可当别人问他是干啥的时候,Jesse的回答只有一个:我是一个游戏设计师。而他写下这本《游戏设计艺术》的初衷,也是让更多人成为游戏设计师。这本书也仿佛被他做成了一款乐趣横生的游戏。这里没有绝对的答案,Jesse不爱下定义,而是耐心地掏出一个个工具,教你怎么用,让你自己敲开大门,用自己的眼睛去确认什么才是好的游戏设计。这本书为什么能让人感受到游戏设计的魅力?Jesse又用游戏的方式,讲述了怎样的游戏设计理念?我尝试从Jesse在书中频繁提到一些理念,来回答这些问题。

01成为游戏人就要先学会倾听游戏人的乐园自有它的主题,贯穿全书的核心论点,就是「倾听」。全书整整35章,涵盖心理、工程、历史、编程等各种内容,每个都很是重要,但Jesse在开篇便指出:「倾听」是成为游戏设计师前,第一个要掌握的能力。大家最容易理解的「倾听」对象,自然首先是玩家。倾听玩家,能回答做游戏最核心的问题:「你想让谁来玩你的游戏?怎么设计出让他们喜欢的游戏?」最让我印象深刻的「倾听」,是书中打破女性玩家刻板印象的案例。此前,Jesse在为迪士尼开发海盗游戏时,想让它成为一款目标人群更广泛的游戏。团队最大的担忧就是,女生们很可能不喜欢这种枪火轰鸣的游戏。女生似乎更偏好现实扮演、照顾玩具娃娃的游戏,「海盗」题材显然不是她们的菜。但结果女生们很是喜欢玩这款游戏,只是喜欢的角度与男生有些不同。年轻的女孩儿们倾向于用防御姿态来玩游戏:她们爱保护船只,收集财宝,有时为了防止恶棍们抢走自己桌上的宝藏,她们很愿意与凶恶的敌人交战;而年长些的女性——特别是母亲们——喜欢站在指挥的位置,掌舵航行,她们享受自己的决策能带给他人快乐,热衷于带领朋友或家人们前往有趣的地方冒险。这个细节其实很是常见。关键它还是真实的,我也曾一度相信,女生爱玩的是换装,或者画风精美的游戏,却没仔细想过为什么。换句话说,约束住女性玩家的不一定是题材、玩法、美术,很可能只是游戏里缺失了女性向的体验。如果Jesse的这款海盗游戏不鼓励防守玩法,不给到指挥位足够的乐趣,它是否就会沦为「女孩不喜欢」的海盗游戏了呢......这些对玩家的刻板印象,正需要「倾听」来打破。

当然,游戏人需要「倾听」的声音远不止于此。Jesse在书中提出,这些需要倾听的声音大致分为五类:玩家、团队、游戏、客户、自己。每个声音的例证不少,但最有意思的还是当Jesse证明了这么做的必要性后,抛出的那些小问题,总让人忍不住回想自己是否遇到,或者是否在行业中看到类似的例子。《太吾绘卷》便是一个案例。前两年游戏大火,制作人茄子没着急更新游戏内容,而是坐下来和团队促膝长谈,听听团队的声音,他花了近一年时间来寻找最适合团队的合作模式。有时候,这种「倾听」的例子会变得很极端。《任天堂大乱斗》制作人樱井政博曾晒出过自己在2019年PS4上玩过的游戏数量,单那一年他便玩了242款游戏,平均每周玩5款。这还不算上他在其他平台玩的游戏。樱井政博会强迫自己玩各种各样的新游戏,因为他希望倾听到更多不同的声音,好让自己不会闭门造车,更不被某些想法束缚住。游戏设计太繁杂。大多数时候,你没法直接看到游戏所带来的结果,它时常会偏离你的预想,只有不断倾听,才能让这一切逐渐变得更加可控。可倾听又太难了。只专注于倾听,稍不注意又会打破自身的平衡,所以Jesse Schell甚至愿意拿整整一本书的笔墨,来给大家讲清楚这个道理。02游戏不是强迫接受,而是邀请玩家来感受「倾听」是串联全书的暗线,Jesse放在明面上讲的更多是怎样设计出一款好的游戏。什么是「好的游戏」?Jesse在第4章仔细讨论了一遍这个概念,尽管他没有下一个准确的定义,但其中一条是:游戏应当能满足玩家好奇心。国内导演郭宝昌曾用更通俗的话表达过类似的概念:文学创作离不开好的游戏感。它不应当是设置一个局,然后强迫大家感受,而是能让大家心甘情愿地进来,自愿玩儿上一把。换句话说,游戏需要用更隐喻的语言来牵引玩家,让他们看似自主地体验内容。悄然引导玩家可不是件易事。Jesse在此前为迪士尼做第二版《阿拉丁的魔毯:VR冒险》时,按预想路线,玩家进到宫殿场景后需要笔直地走向王座,推进剧情。为此,他们还在王座上放了个上跳下窜的国王小人,让目的地格外显眼。可玩家们一进到偌大的宫殿,总是忍不住四处晃悠,看看宫殿里都有什么。团队本可以插个告示牌,加限制,甚至放了个引导员在那儿,但最后团队的艺术总监选择了更讨巧的方式:在入口与王座之间,画一条笔直的直线。后面进来的玩家,自然而然地顺着这条看似地毯的直线走向王座。

任天堂便是这一引导策略的典范。他们在设计《塞尔达传说:荒野之息》时,便制定了这样一条地图设计规则:无论玩家站在什么地方,都一定能看到三个能吸引他前进的元素,这些元素还会按照吸引力来依次分类。低吸引力的有苹果、波克布林的巢穴等元素,高吸引力的有神庙、遗迹、高塔等建筑物。它们能对不同诉求的玩家,有着不同的吸引力不过这些都是五官能捕捉的引导,Jesse在书的后半段指出,那些埋藏更深的情感引导,也同样重要。他为此举了一个颇有意思的例子。16岁还是剧团职业艺人的Jesse准备着一场排演,他和搭档把会的几个绝活串联在一起,做成节目单,还特地将他自认为最高难度的项目放在了压轴。表演很是成功。不过回到台下,一位魔术师前辈告诉他,这个节目可以做的更好:某几个环节确实很棒,可当它们串联在一起时,整个节目并没有很好地引导出观众激动的情绪——特别最后一个Jesse自认为高难度的环节,反而没有让观众很兴奋。第二天,Jesse听取魔术师的意见,其他保持不变,只是更改了一下节目单顺序。他们试着让观众一开始就很兴奋,然后将观赏性差一些、难度很高的环节放在中间,慢慢累积观众的情绪,直到最后他们用最精彩的节目去引爆观众被推到最顶点的情绪。这次他们失误了不少次,可观众的反应却比上一次好上了一倍,不少人甚至在压轴节目的高潮跳起来欢呼。这个案例在2018年TGA最佳独立游戏《蔚蓝》身上也有所印证。《蔚蓝》是一款极难的平台跳跃游戏,每个关卡足够精妙的同时,它也用着若隐若现的故事线串联起整款游戏。女主从最开始的独自前行、帮助他人,中途跌入低谷、直面内心痛苦,直到最终与自我达成和解,登上关卡顶端。故事线看似无关紧要,可它完美地配合关卡设计,一点点地引导着玩家的情绪,《蔚蓝》与Jesse的说法类似。游戏最难的关卡是在角色中途跌入谷底的部分,它象征着角色面对自我矛盾的艰难;相对应的,女主登上顶峰的过程反而是更加畅快简单的关卡设计,克服矛盾的主角变得更加强大,也释放了玩家此前一直被压抑着的情绪,将游戏体验推至最高潮。这本《游戏设计艺术》还藏了更多绝妙的理论和案例,比如设计谜题、世界美学、机制平衡,甚至是玩家社群也有所涉及。绝不是这篇文章一言两语就能说清的。

03看完书就赶紧丢掉它,这本书没有意义说个有意思的事,其实最开始推荐这本书给我的,并不是游戏从业者。那时我还在别处的市场部干着文字工作,我的市场总监桌上放着这本书,她不是个热衷游戏的人,但她告诉我:「你应当去看看,想做好创作、内容,或者懂自己的用户,这书会是很好的工具。」《游戏设计艺术》是本绝妙的教材。它最有趣的地方在于,Jesse从来不会给任何事情下定论,就拿第4章他讨论「游戏是什么」时,他告诉你哲学家对游戏的定义,心理学家下的定义,带着你去思考什么样的东西才是游戏的本质,却永远不用某一句话限制住你,告诉你应当如此。Jesse写了这本教材,可他又不是个爱说教之人。每一章的开篇他都热衷拿一段故事起笔,最短也会引申某段对话,让你沉浸进去,然后递给你一些放大镜工具——通常是一组问题,让你找寻自己的结论。你学了别人的东西后,你可以这么想,也可以那么做。这里没有答案,只有前进的方向。所以这书几乎适合任何喜欢自己思考的游戏人。对新人而言,《游戏设计艺术》是绝佳的启蒙教材;对从业多年的人,抛开那些过于基础的科普外,Jesse塞到你手上的这些工具,或许能为你找到此前未曾想到的道路。正如Jesse在序言所说:这本书不是给你谈论你所不懂的东西,而是给你提供视角。看了这书,大可以赶紧把它扔掉,抱着你收获的工具,带着它们马上动手去做你的游戏、你的内容,倾听声音,然后修改、再倾听、再修改,如此往复几十上百次......这或许才是游戏设计的艺术。「福利」游戏是什么?或者游戏设计是什么?每个人玩儿过的游戏各不相同,看法自然不同......可正因此,才让大家坐在一起讨论的过程变得格外有趣~欢迎在评论区分享你对这个问题的思考~

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