今天,好产品与金钱已经相挂钩,今天的手游玩家已然不再是手游产业发展初期时的“一无所知”,随着玩家游戏阅历的丰富以及审美水平的提高,玩家对于游戏内容也有更高的追求,同时也更愿意为优质内容去付费。典型的案例就是今年《帕斯卡契约》、《原神》、《江南百景图》、《人类跌落梦境》等产品的上线,通过其市场热度以及玩家反馈,打破了过往买量游戏“制霸”手游市场的情况。与此同时,在这些产品的带动下,往后的厂商也会更着重于游戏品质的打磨,也因此,“赚钱”和“做好游戏”会越来越统一,产品质量对赚钱是绝对正向的投入。但在过去很长一段时间里,为什么这套模式并没有发挥自身作用,CrazyCreeper认为“原因就是,太多劣币驱逐良币的事情发生,以至于努力的人开始怀疑自己的努力是否正确。”回顾过去手游的发展,在买量时代里,“一波流”产品大行其道,厂商收割一波用户就跑的案例时有发生,但这类产品就是赚钱,就是有玩家青睐。而厂商也在此之中“乐不思蜀”,既然简简单单就能躺着赚钱,那为什么还要花大量精力、财力去做所谓的好产品?但游戏市场就是有这样的“硬骨头”,他们进入游戏行业的初衷就是为了做一款自己心仪的产品,这群人在“劣币”的冲击下,倒下了无数批。与此同时,在前人的积累下,又有无数批“硬骨头”站了起来,他们对于市场风向有了更为准确的判断。而在这群人的努力下,玩家对于好产品的需求也被挖掘出来,《帕斯卡契约》、《侠隐阁》、《太吾绘卷》....这些产品都在证明,只要做好产品,那么,钱就是副产品。- 现实就是Pay to win -“所以需要倡导Play to win”
从《传奇》、《奇迹》等产品开始,Pay to win就已经深入国内玩家的基因。许多玩家玩游戏的目的就是赢,为了这一目标,他们会选择“充钱变得更强”的选项,让自己变得更强,在排行榜上上升更高的位置,因此,Pay to win在很长一段时间里,仍然是游戏行业的主流方向。但近年来,随着Steam以及精品化产品的盛行,部分玩家已经越来越看重玩法的重要性,从一如既往的“Pay to win”到现在“Play to win”,用当下潮流的一句话来说,“大人!时代变了!”知乎网友护士衫下认为这句话还有另一层解读,“这句话也是,希望玩家能在游戏中更多地关注自己的体验,从游戏中找到乐趣。换句话说,让玩家在游戏中成长探索,了解游戏的规则,并在熟悉和运用规则的情况下获得胜利或者达成某种成就。这种在游戏中探索,和游戏互动的乐趣,才是他们想要坚守的原则。”郑金条也在知乎评论到,“在国内当前的游戏环境,一般情况下,Gameplay出众+氪金需求相对克制,就能够被舆论认为口碑意义上的好游戏。用户其实并不反对氪金,用户反对的是:游戏核心玩法普通+整个游戏系统围绕运营充值消费模型的氪金。游戏核心玩法模型普通+套路化+满屏都是氪金需求,才会被用户往死里锤,才会被认为是骗钱的商品。”从目前来看,心动TapTap,以及米哈游《原神》、巨人《帕斯卡契约》等手游的成功,将进一步推动“回归手游内容本质”的风潮。- 为什么不跟随游戏规则 -“玩游戏才需要规则,做游戏需要原则”