怎么才能画得又快又好又赚钱?
封面图作者: @ mole同学
编辑:原画人-大智
关注原画人的小可爱,应该大部分都有一个梦想!
就是把兴趣变成职业,成为原画师、概念设计师,养活自己走上人生巅峰。
但他们的工作流程、具体的工作内容,是否真的如你想象呢~?
不知道~?没关系!
今天,小编就为各位小可爱带来鹅厂概念设计师 @mole同学的一线工作经验分享!
所有你对于概念设计师的职业疑问,全部都能得到解答!
1.概念设计师的工作草图
说到工作草图,跟它区别最大的,应该是个人的摸鱼草图了吧。
个人草图基本属于“自嗨”,想怎么摸就怎么摸。
大部分情况下,自己的草图作品是不需要进入到下一步的建模阶段,所以自己能看得懂就可以了。
(没错,如果是工作图的话,是需要进入建模阶段的,画得太浪可能会被建模师约在天台见面。)
@mole同学的个人草图
工作草图的作用是:(划重点)
把想法和需求快速地视觉化,给到主美和策划,确保自己的作品能够符合需求,为接下来的工作做铺垫。
mole的工作草图
我们必须快速高效地展示出自己的想法和设计的要点。
草图的细节可以不用很到位,但设计的大感觉必须有,这样主美和策划才能够知道你设计的大方向没有错。
整体的配色、剪影和材质的表现,角色整体的个性,必须展示。
那么,画这样的草图,花多长时间才算是比较正常呢?
如果策划给了你10天的时间完成一个需求,那么花2天时间来完成草图,是一个比较合理的速度。
所以,画草图的时候,高效是关键点,完成度不是。
再举个栗子!
例如画一个机甲角色,画到上面那样就差不多了。
大致的结构、配色和剪影都出来了,结构不需要太清晰,简单画一下完全没有问题。
要记得把快出效果的放在前期。当你的初步设计出问题的时候,进行修改,成本会比较小。
2.实际工作流程
①游戏美术的分工
设计,就是概念设计师负责的部分。3D负责还原设计,对游戏角色进行建模等工作。美宣就是玩家能看到的一些海报宣传等。
设计方案是不用面向游戏玩家。
那么,在游戏美术分工下的概念设计师的具体工作流程是怎么样的呢?
②实际工作流程
这个流程,最关键的地方是草图→主美这一PART.
这个地方确定好了才能保证设计的整体效果不出错,不会影响到下一步工作的同事排期,例如3D建模同事。
3.角色设计前期准备
找参考
(但实际工作中,大部分的美术风格已经是定下来的了。)
4.角色设计要点
①剪影
有很多人都是从线稿开始画设计的,但是mole老师还是比较推荐从剪影开始画起。
正所谓~剪影设计得好,内切分和配色才会有意义。
那么,要如何找到适合自己方法呢?
如果你经常发现自己用线稿起完稿之后,角色的剪影还需要另外进行调整,那么用线稿起稿的这个方法可能就不太适合你。
②辨识度设计
(1)笔刷放松,直接怼大块。
(2)直接放大来画是没意义的,会影响你对剪影的判断。
(3)在有代入感的同时加入新鲜感。
真实的结构和材质参考可以跟别人一种代入感,角色的新鲜感和代入感是相辅相成的。
这里~又要举个栗子啦~
例如,画一个角色
从元素上看,大家肯定一眼就看得出这是一个平平无奇的弓箭手。
这个时候就应该注入灵魂——新鲜感。就是在这个基本的形状上面添加一些大家没见过的元素。
这样,这个角色的辨识度就出来了!是不是看起来还蛮简单的!(并不)
③控制设计的节奏
我们在设计的时候尽量不要让它的所有线段连接起来是非常平均的,如果是平均的,那你的这个剪影可能就存在某一方面的问题。
要解决这个问题,在设计的时候稍微注意一下长短线的安排,是一个比较好的方法。
(当然这也不是一定的。)
这上面这个机甲就是一个比较好的设计了,大家仔细看看红线的部分,可以看到它的剪影,是从各种长短不一的线组成的,这样就能够比较好地塑造出设计的节奏感。
反面栗子!
像这一个,在长短线的设计上面,其实就有点太平均了。
那么,有的时候我们画的就是人物角色不是机甲的角色,在设计上就很难做到长短线的控制,那怎么办呢?
那就是利用上面说的,剪影的互补平衡。
可以利用一些元素的设计,打断原本很长的剪影线条,让角色更加丰富。
看到这里,有没有发现,在设计上真的有很多干货可以学习!不同的技巧在运用上面也是千变万化。
而这次的设计教程其实只有mole老师公开课的一半干货,还有一半的内容干货由于篇幅限制没有整理出来。
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对了,小编还拿到了mole老师的剪影绘制笔刷,想要的话也可以去问小哥哥拿哈!!