顽毛老师深度解析CG创意丨我是原画人

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画师介绍

顽毛,05年进入游戏行业,08年起逐步转型电影特效及视频游戏CG动画。

参与电影项目有《画皮2》、《大闹天宫》、《捉妖记》、《希律王》、《加勒比海盗 被诅咒的舰队》等,游戏项目《战锤online》、《尘埃514》、《极限火力》、《剑侠情缘3》等。

现从事电影视觉故事创作/概念艺术主创/电影创意视觉化工作,为视效电影《斗罗大陆》、《上海堡垒》、《龙族》等做概念设计、视觉故事策划和气氛图绘制。

娟娟:顽毛,我看到你的手绘水彩作品有好多幅,你是不是对手绘也情有独钟?

顽毛:水彩有毒,且画且上瘾。画具便携,速战速决,实在是外出旅行,午后消食必备良品。水彩还能直观反映出画者的心境,妥妥滴读心术有木有?急躁和慢条斯理都会画毁人怨,并不支持ctrlZ和任何修改,简直是虐心大法哈。

娟娟:你是从什么时候接触水彩画的?

顽毛:我练水彩画还有段前史,画面闪回到N年前,四岁的顽毛面前摆着一枚绿色大口琴,一碗大墨汁和一把大排笔,他抱起大排笔蘸着墨汁就开始乱甩.....从此走上了水彩和水墨的不归路。

传统绘画应该是大部分原画人起步的必经之路吧,不同的笔锋沾染五色汁水在画纸上产生的神奇效果,那种魅力是回味无穷滴。

当然前提是别老想着升学考试。无奈生存压力越来越重,从考试到找工作,从上班到加班,效率更高表达更精确的数码绘画占据了全部时间,水彩画也停摆了很多年。

娟娟:水彩画这种传统绘画对你的工作有什么帮助?

顽毛:直到13年去迪拜参加动画电影的前期视觉开发,才了解到这门高逼格的手艺在皮克斯竟然一直是创作的中坚力量——创作力旺盛的电影公司里几乎人人都画着一手传统好画,这种快速的图像表达方式就像一种语言,丰富给力。

幸运的是又遇到了@了不起的朱老ber ,他对传统绘画的造诣和执着深深影响了我,于是我们开启了每天一写生的行动,风雨无阻,几乎把公司方圆1公里的美景画了个遍。

这期间,水彩画重塑了我对光和色彩的认识,还把自己从焦虑中解放出来,发掘出身边的美。以至于潜水旅行时,水彩画具都是必备,躺在甲板上身心放松的写意海阔天空,肮脏滴小心灵又一次得到了净化。

娟娟:顽毛,你的场景绘画作品很多,你有什么画场景原画的经验和心得和我们分享吗?

顽毛:额……场景绘画是个巨坑,几宿都填不完。我近年从游戏到电影痛苦转型,这方面体会略深,不如聊聊这个吧。

近年电影大热游戏遇冷,很多原画人想投电影却不着门道,误以为是影视圈潜规则横行,别扯了都是大丑爷们谁要潜你?新时代了,电影人们也求贤若渴呢,只是一看作品——颓了,太缺乏电影感了。

娟娟:你说的这个「电影感」是什么意思呢?

顽毛:电影感从3个方面说。

第一点,是载体不同。大屏幕的呈现方式,在数米高的巨型imax屏幕前,我们既能看到磅礴的宏观布局又能看清精妙的细节,于是不需要通过浮夸的外形和艳丽的配色突出设计点,更在意的是真实可信,试想一只塑料恐龙被放大数十倍后在imax屏上向你扑来,这画面非但不震撼还能让全场笑喷吧。

而游戏在小屏上玩耍,需要同时呈现那么多元素还有众多的玩家造型,为了努力跳脱自己,会极尽夸张的去设计,生怕被淹没在五颜六色的海洋里。

第二点,电影是沉浸式的叙事体验,要牢牢吸住观众不能出戏,需要按着剧情节奏的发展来塑造气氛营造气势,重要场景分量感十足。

游戏是开放探索的方式,强调的互动和可玩性,很多精彩的景观式设计会为可玩性做出牺牲,此外玩家的注意力一直停留在快节奏的玩耍上也无心观景呢。

第三点,一些国内大家都懂得的审美原因,游戏的视觉感受很张扬很壕,而电影强调的更多是一种收敛的内劲儿,俗称:霸气侧漏。

至于绘画技法,两者基本相通,电影侧重光影气氛,游戏侧重造型设计。思路上电影更多从插画中汲取灵感,善于绘制情境事件的盆友可是大大的吃香哦。

娟娟:你最满意自己的哪张作品?

顽毛:本想臭不要脸的说最满意的作品应该是下一张:)

但偶尔翻旧画集,竟然还会被自己感动到,回想那些作品,完全代表那些阶段的心境。

第一阶段:刚入行特别厌恶商业审美的时期。那时候总觉得上班学的是技术,而自己的创作激情不应磨灭,总在私下奋笔疾涂,于是就有了下面这幅:

那时候一直在筹备一个关于中国海盗的题材,于是构思了一个神秘小岛上的海盗船坞:海盗船在狂风暴雨中收到了战斗信号,仓促装备,升帆出战。

第二阶段:为自己喜欢的项目全力以赴时期。我的择业取向很任性,通常会把公司实力和项目影响力丢在一边,只选自己感冒滴:或者技术NB或者题材独特。所以在项目中一直处在亢奋状态,精神的满足让每天都过的很欢脱。于是这阶段最满意的都是项目图,科幻射击类游戏:

没做科幻之前一直以为最爱的是历史古装,结果发现,从小热衷军事玩车床做模型并非不务正业,那些知识和经历在科幻创作中全都用上了,这几幅作品都是手心发烫一气呵成滴,现在回想起来还是酸爽的很呢。

第三阶段:自由畅想式。2013年开始全职做电影,迪拜的工作节奏并不快,于是以前被游戏圈所谓的“职业素养”压抑多年的创作欲又激发出来,开始做不同文化形态和科幻的碰撞尝试,出了一些脑洞大开的实验作品,这几年AI话题大热,人们都在担心AI崛起对人类文明的威胁,于是我设想了三种可能性:

1,在古老国度,电子人继承了人类的遗产,在残酷的没有工业文明的城镇里,通过外出劫掠和集市贩卖元器件生存。

2,是电子人逐步取代真人战士出没在最危险的战区,但为了掩盖非法使用机器人杀人的勾当,他们依然沿用人类外形,并使用人类战士的武器。

3,是一种终极理念的探求,高度智慧的电子人会不会和人类一样,苦思我是谁宇宙是神马这样的问题呢,为了求得心底的平和,他们和人类一样,选择了宗教和禅定。

娟娟:对于现今的原画圈,你觉得有什么不足,或者你觉得应该有什么补足?

顽毛:神马是原画圈?我一直没搞懂这个定义?泛指所有不在画廊里靠卖画谋生滴画画仔咩?

如果原画圈指的是商业服务系的绘画,包含了插图绘本影视动画游戏前期中期后期所有,那不应该是百家争鸣风格审美各异的咩?怎么现在看来有种唯画功崇拜的邪教既视感呢?

为了生计而画画,是圈里人难逃的命运吧。可惜的是,赐予饭碗的大鲍丝大厂商们,项目保守,跟风成性,创作够好不如抄袭够快。这种风气非但不能丰满原画人的梦想,甚至剥夺了基本的思考能力,久而久之,创造不被理解,多元不被接受,圈子里形成了对画功的单一崇拜,因为画功最容易一较高下嘛!至于构思是啥,为怎样的项目服务,处在流程的哪个环节,已经被彻底的无视掉了。所谓内行看门道,产业发展了十多年,群体审美却还停留在看热闹层面上,是得反思一下了。

唉说了讨打的话,也说点开心滴。在迪拜工作的那年,逐渐了解到世界看待中国画画仔的态度:论画功,咱伟岸天朝已经和法兰西一块儿,并列地球第一了,放眼望去artstation上的网红尽是咱们的人。

可作为武林泰斗,除了斗功夫是不是还该论一论想法呢?每当看到咱们的武林高手单打独斗,而画技平平的洋人却跟着好项目秀贡献,就倍感苍凉。

娟娟:你觉得什么才是好的游戏原画作品?

顽毛:一张好画的功夫不仅在画里,更多的是画外的视野和文化的积淀。可我们的圈子却把绝大多数时间集中到血拼画功上,不再有精力去看一本好书,研究一段历史,关注一项科技,久而久之变得保守僵化。

项目第一线的选手为了进度忙碌不堪,无暇站出来提点新人,培训机构迫于招生压力,不得不迎合年轻人想出名的心理,又为了数月内培养出行业的螺丝钉,只把重点落实在画功上。

由此进一步打压了创造力,而创造力和画功一样,也是需要常年累积,经年打磨得来的,灵光一闪脑门一拍往往得到的是个大雷点。可当海量懵懂的小伙伴头顶画技必练的紧箍咒,哪还有闲心去研发创造力呢?这难道不是升级版的应试教育咩?

现在文化产业正在向创意转型,仅是视效电影一项,就需要不同特质各有专长的原画人参与进来,他们或精于营造戏剧冲突,或善于制造视觉奇观,或对情绪有天才的把控,而当所有环节上都齐聚了高度创造力的人才,才能变幻出大荧幕上的魔术。

这背后海量的积淀来自对故事的理解对表演的把握运动的规律和对新奇事物的探究。大潮汹涌,整个体制后知后觉的转型怕是来不及了,只能寄望够勇敢的小伙伴们能在这一波大潮中杀开血路,因为好莱坞韩国甚至宝莱坞的狼们,都已经扑上来抢食了。

娟娟:顽毛,你是从什么时候开始学习原画设计的?你一直坚持着画有多久了?你为什么喜欢画画?是什么让你坚持到现在的?

顽毛:曾经以为画画是一生挚爱,后来逐渐发现这份爱貌似很不纯粹,哈哈哈这么说会被很多人殴打吧,先别打脸,让我把实话说完。

我先是发现了自己不是个为了画画而画画滴人,那股子纯劲儿真不属于我。画画对于我是一种不错的表达方式,表达一种情绪或者一个故事情节或者一个幻想中的世界,而我不幸是表达欲异常旺盛的选手。

所以当我发现文字语言或者3D或者视频能表达的更多更到位的时候,画画就降格成了挚爱之一。有时候会反思初心,最早开始画画的冲动是啥,我很抱歉我还真不是为了笔锋在画纸上摩挲产生的快感或者绘画时心如止水隔绝了尘世而爱上她滴(此处应该有爆锤)。

所以当我尝试表达不同的内容和题材时,会尝试不同的绘画风格和技巧,目标则是更快速有效的表达想法,而本人兴趣爱好略多,项目接触的题材略广泛,就得不断学习研究新的绘画技法,久而久之演变成了一种挑战欲,于是也就坚持画到了现在。

娟娟:对自己的画画方向,你有什么期望?

顽毛:未来会如何,我觉得只要绘画还是一种有效的表达方式我应该还会钻研下去吧,比如现在在做动态故事板和动作戏的设计,最喜欢的表达方式就从一帧一帧苦逼的画动作图变成了手舞足蹈沙盘模拟和现场解说。

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