聊聊电子游戏的极限运动“速通”:你能跟上我的Speeeeeeeed吗?
速通并不是局限于某些特定游戏的玩法,只要流程有目标,旅途有终点,它就满足了速通玩法的前提。关于速通的故事,我们还要追溯到上个世纪八九十年代……
文:滑溜先生 编:三味线
2017年发售的现象级作品《塞尔达传说 旷野之息》凭借出色的地图设计和真实的场景交互成为了本世代开放世界游戏的标杆,游戏开场过后就可以直奔最终BOSS的设定和可以利用道具触发的各种“合理”的物理反馈提供了孕育各色玩法的温床,被各路大神玩家开发出来的邪道通关玩法也随着游戏的话题性,把“速通”这个概念带到了更多人面前。
当然,速通并不是局限于某些特定游戏的玩法,只要流程有目标,旅途有终点,那它就满足了速通玩法的前提。而关于速通的故事,我们还要追溯到上个世纪八九十年代。
游戏之王
在距今40年前,雅达利2600(Atari 2600)——没错,就是那台引发“雅达利冲击”的臭名昭著的主机——曾推出一款名为《改装赛车》(Dragster)的竞速游戏,游戏的目标是通过切换不同挡位让赛车到达终点,在流程中玩家需要做的就是一次又一次地把通关时间压缩得更短,由于游戏中自带一个计时器,这种对速度的直观表现让《改装赛车》成为游戏史上第一个实现和鼓励速通玩法的游戏。
1982年,一位名叫托德·罗杰斯(Todd Rogers)的玩家提交了一份5.51秒通关游戏的纪录,该纪录得到开发商动视(Activision)的认可,在2001年被追踪电子游戏世界纪录的网站Twin Galaxies正式收录。在托德创造这项纪录之后,无数试图超越这一数字的挑战都以失败告终。到了2017年,托德的这一成绩被吉尼斯世界纪录认证为“保持时间最长的视频游戏纪录”。在此期间托德也没有闲着,数十年的时间里他创造了一千七百多个游戏世界纪录,可谓是当之无愧的“电子游戏之王”。
然而讽刺的是,在获得吉尼斯世界纪录不久,托德在《改装赛车》中5.51秒的成绩就被另一名玩家埃里克·柯奇尔(Eric Koziel)利用程序工具证明不可实现,即使在所有操作不出现失误的情况下,理论上最快成绩也只能达到5.57秒。虽然有动视为这项纪录背书,但经过调查之后,Twin Galaxies还是取消了托德的所有成绩并禁止其参加其他项目的排名,各项吉尼斯世界纪录也随即被撤下。
世界主宰
就像“雅达利冲击”之后借助“红白机”FC(NES)重振了电子游戏市场,将世界游戏重心转向日本一样,1990年,在美国市场如日中天的任天堂也无意中引领了速通的下一个潮流。
1989年,任天堂凭借NES和《超级马力欧兄弟》等游戏占据了美国达75%的游戏市场份额,然而正所谓不想拍电影的花札公司不是一个好的游戏厂商,1989年12月由环球影业制作的电影《小鬼跷家》(The Wizard)就是一部长度接近100分钟的任天堂游戏广告。
电影中兄弟俩离家前往加州参加游戏大赛,一路上遭遇各式各样玩家,经历一系列成长之后赢得比赛冠军。有趣的地方是电影中出现的游戏都出自任天堂,最终决赛时更是启用了当时还未在美国发售的《超级马力欧兄弟3》。
不知是无心插柳还是有意为之,电影上映后激发了玩家们的热情,在拥有如此影响力的情况下,任天堂也顺水推舟举办了历史上第一个正式的电子游戏比赛——任天堂世界锦标赛1990。
活动以能量节巡回赛(PowerFest tour)为开始,在美国29个城市中举行,各个预选赛分别从11岁以下、12到17岁、18岁以上三个不同年龄段中选出优胜者,总共90名玩家前往好莱坞环球影城参加决赛。比赛项目则是由《超级马力欧兄弟》《赛车手》(Red Racer)和《俄罗斯方块》三款游戏组成,选手需要依次完成每个游戏的目标,在6分21秒的时限内取得分数高者获胜。
虽然这次世锦赛的比赛时间固定,但是这种在规定时间内,利用对游戏机制的理解从而进行资源合理分配的挑战和通过现场竞技表演展现攻关过程的形式,都为后来的速通所继承和发展。
百花齐放
虽然快速通关游戏的模式早已有之,但要将这一玩法拓展到不同的游戏类型和更大的玩家群体中,还需要有更便捷的传播媒介和更有组织的游戏社区。因此,那位传奇制作人带着那个传奇的游戏出现了。
1993年由约翰·卡马克主导开发的《毁灭战士》正式发售,游戏包含了一个可以保存玩家游玩数据的功能,玩家利用生成的IWAD文件可以重现之前的游戏过程,这个小小的存档文件让那些精彩操作得以在网络传播,同时也催生了LMP名人堂、DOOM Honorific Titles等游戏极限纪录网站。
这些热衷于分享(炫耀)的玩家慢慢聚集,1994年11月,一位来自英国的《毁灭战士》玩家西蒙·维德莱克(Simon Widlake)创立了Compet-N网站,同时还建立了游戏社区Doom spedrunning。最重要的是,他们还提供了《毁灭战士》竞速排行榜,成为史上第一个正式的速通平台,让越来越多的玩家加入这场运动。
1996年,同样由id Software开发的游戏《雷神之锤》问世,这次游戏提供了录制视频的功能,其中以1997年成立的Nightmare Speed Demos为代表,他们制作了由多名玩家共同完成的Demo“Quake Done Quick”,并在之后不断优化,成为一段极具观赏性的游戏速通视频。
在Nightmare Speed Demos与其他网站合并成为大名鼎鼎的Speed Demos Archive之后,速通这个小圈子对游戏的包容度也慢慢扩大,不同类型的游戏都加入了速通的行列。目前世界最大的速通网站Speedrun中已经包含了17000款不同游戏的速通纪录。
万众狂欢
当一种小众爱好被推到大众面前总是会经受质疑,在关于速通的话题下也总会遇到或是认真或是调侃的对速通意义的讨论,话题之大常常涉及哲学思辨。然而抛开这些形而上的思考,速通作为由游戏衍生的亚文化,自身的存在已经渗透到游戏、甚至游戏之外的领域。
最直观的一点便是厂商态度。2019年推出的快节奏横版清关游戏《武士刀 零》,就在发售的一个多月后迎来了一次更新,这次更新为游戏加入了一个速攻模式,在该模式下玩家可以对关卡的内容进行自定义,可以选择关闭过场动画、关闭关卡回放,对游戏中敌人行动的随机性也能进行调整。这个模式不管是对速通老玩家还是想尝试体验速通乐趣的新人都提供了一个方便的入口。
在一些其他类型的游戏中,我们也同样能看到厂商鼓励玩家快速通关的态度。如《合金装备》系列和《鬼泣》系列,过关时间一直是衡量关卡评分的标准之一。《孤岛惊魂》系列从四代起即可在序章快进到通关的保留项目也算是速通的官方邪道吧(笑)。
不只是游戏厂商会受到这场速通运动的影响,早在得到官方重视之前,玩家自己凭借强大动手能力也催生出新的游戏模式。
比如经典射击游戏《CS》在当年掀起一阵射击游戏热潮,然而在射击之下,游戏其实还衍生出了一个不需开一枪即可通关的玩法,那就是KZ(一种极限跳跃玩法)。借助GoldSrc引擎的特性,玩家可以通过鼠标方向与键盘方向同步移动的方式来让角色加速,在2002年一位名为Kreedz的《CS》玩家制作了一张跳跃地图,从此以他的名字命名的全新游戏模式从《CS》本体中分离,在专属的KZ服务器中不断有人为刷新纪录而奋斗。
速通启发了厂商与玩家的创造力,然而它的影响还不止于此,2010年开始的Games Done Quick(简称GDQ)慈善表演活动让速通的影响延伸到了游戏之外。
GDQ每年会分为冬季的Awesome Games Done Quick(简称AGDQ)和夏季的Summer Games Done Quick(简称SGDQ),通过邀请游戏主播进行现场游戏速通的形式募集资金。2020年的两场活动分别募集了313万美元和230万美元,均全数捐给预防癌症基金会和无国界医生组织。截至今日,GDQ已经为慈善机构筹集了超过2800万美元。
不同于人们对速通高不可攀的印象,速通的玩法与精神已经融入到游戏的方方面面,影响力不断扩大的速通如今已经成为了游戏文化不可或缺的一部分,而这一切都要归功于那群热爱游戏、钻研游戏、分享游戏,在名为“速通”的极限运动中不断挑战自我的“硬核”玩家们。