2年超1.5亿美元,6家游戏公司,这家电影公司成“投资黑马”

导语:第91届奥斯卡已落下帷幕。

随着各娱乐产业圈层的破壁与相互渗透,电影与游戏的结合正变得越来越紧密,有不少两者之间的跨界合作,也有不少游戏改编成电影的案例,虽然大多沦为烂片,但也有一些表现不错的影片,比如《愤怒的小鸟》大电影、《魔兽》大电影。

同样,不少涉足电影产业的公司也在布局游戏,比如Lionsgate 2015年投资《行尸走肉》开发商Telltale Games(已于2018年9月关闭)、迪士尼去年8月投资了Epic Games、万达2017年进军游戏行业......还有一家不为大众所熟知却正为此发力的超百年历史的电影公司——Nordisk Film。

据维基百科介绍:

1906年,Nordisk Film于丹麦哥本哈根成立,是世界上第四大历史悠久的电影制片厂,仅次于Gaumont(1895),Pathé(1904),和Titanus(1906),早于我们熟悉的环球影业和派拉蒙影业(1912)。

1911年,Nordisk Film成功上市。

1992年,Nordisk Film与Egmont集团合并,成为Egmont的一部分。至今,Egmont成为了一家涉足电影、电视、杂志、书籍及游戏等方面的传媒集团。

2016年8月,Nordisk Film宣布进军游戏行业,成立Nordisk Film Games,以投资为主。

在过去两年,Nordisk Film Games共投了6家游戏公司,金额超过1.5亿美元。在游戏资本寒冬时,这家拥有百余年历史的大厂却是动作频频,着实是令人印象深刻,而他们背后的投资理念同样令人深思。

三大投资策略:北欧+成功产品+少部分股权

不管是价值投资、收益型投资、成长型投资还是其他类型投资,相信每家公司都有自己的投资策略。Nordisk Film Games的投资策略亦是非常明确清晰。

第一,他们投资的是面向全球市场的北欧游戏公司

第二,他们基本不投初创企业,理想的投资对象是那些有成绩背书的公司,会稍微倾向于瞄准核心玩家的PC和主机游戏公司。他们对手游公司同样有兴趣,不过不考虑纯休闲品类的公司;

第三,他们的通常做法是,只获得被投公司的少部分股权(低于50%),在董事会拥有1-2个席位,这样团队依然能掌握自身命运,而他们又能依靠他们的经验在团队制定战略方向时提供帮助。不过在实际执行中,也有全资收购。

他们表示,由于他们不是风投公司,因此短期内不存在有资本退出的压力。他们的长期目标跟团队创始人是一致的——打造伟大的游戏和游戏公司。

2年,6家游戏公司,超1.5亿美元投资

从2017年1月的首笔投资开始到2018年底,2年时间,Nordisk Film Games共投资6家游戏公司,投入的金额累计达到1.5584亿美元

那么究竟什么样的游戏公司获得了他们的橄榄枝呢?(根据投资金额从大到小排列)

1. 最大笔,全资收购雪崩工作室,1.13亿美元

收购时间:2018年5月

收购金额:约1.13亿美元(2017年投资超1000万美元,2018年8900万欧元收购剩余股份)

公司亮点:雪崩工作室(Avalanche Studios)是瑞典斯德哥尔摩的一家游戏开发商,于2003年3月成立,主要以Apex游戏引擎(原雪崩引擎)研发开放世界项目,其中知名的游戏是《Just Cause(正当防卫)》系列。他们的第一人称射击新作《Generation Zero(零世代)》将于2019年3月推出。

2. 女性向骑马游戏厂商Star Stable,2890万美元

投资时间:2018年5月,12月

投资金额:2890万美元,40%股权(5月1500万欧元,约1790万美元,12月追投1亿瑞典克朗,约1100万美元)

公司亮点:Star Stable Entertainment是一家瑞典游戏开发商,成立于2011年,旗下产品《Star Stable Online》是一款瞄准女性用户市场的骑马游戏,全球拥有1400万用户。

3. 独立游戏发行商Raw Fury,550万美元

投资时间:2018年8月

投资金额:550万美元

公司亮点:成立于2015年,Raw Fury是一家瑞典独立游戏发行商,由前EA旗下DICE工作室资深开发者Gordon Van Dyke与前Paradox互动移动部副总裁Jonas Antonsson联手创立,代表作品包括《Kingdon:Classic》《Kathy Rain》、《 GoNNER》。

4. 《杀手》系列原创始人团队,Reto Moto,500万美元

投资时间:2017年12月

投资金额:500万美元

公司亮点:Reto Moto是位于丹麦哥本哈根的游戏开发商,成立于2008年,创建团队为IO interactive(《杀手》系列开发商)创始人团队。代表作品为二战题材的多人免费射击游戏《英雄与将军(Heroes & Generals)》。

5. 网页游戏平台 Kogam.com,200万美元

投资时间:2017年11月

投资金额:1300万丹麦克朗(约200万美元),40%股权

公司亮点:Multverse成立于2010年,是丹麦哥本哈根的一家游戏公司,专注于打造和运营网页游戏平台Kogama.com。这个平台的独特之处在于用户可自由创造游戏并在该平台发布。该平台全球有超300万的活跃用户。

6. 微软Press Play原创始人团队,Flashbulb Games,144万美元

投资时间:2017年1月

投资金额:1000万丹麦克朗(约144万美元)

公司亮点:Flashbulb Games是由Ole Teglbjærg, Rune Dittmer和Mikkel Thorsted这三剑客于2016年4月成立的一家丹麦游戏公司。事实上,这三剑客在2006年创立了游戏开发工作室Press Play。2012年,该工作室被微软收购,2016年3年,微软关闭了该工作室。Flashbulb Games大多数成员均来自Press Play,还有一些成员来自其他游戏公司,比如Rare、IO及CCP。代表作品是一款融合了造车元素的沙盒竞速游戏《Trailmakers》。

这两年Nordisk Film Games共投资8笔,2017年和2018年分别有4笔,其中有两笔为追投。去年8月,外媒PC Games Insider发布了一篇关于Nordisk Film Games总裁Mikkel Weider的采访,Mikkel 提到,根据被投公司的规模,他们大概每年会3~5笔投资。不过他也强调,他们会稍微暂缓投资的步伐,转而跟被投或收购的公司合作,帮助他们获取更大的成功。

在资本寒冬之时,Nordisk Film为何发力游戏?

不可否认,无论是国内还是海外,初创游戏公司获得融资都越发艰难,但有成功产品背书的成熟团队依然是市场的“香饽饽”。

因此,无论是跨界公司的入局如Nordisk Film还是垂直的游戏公司如腾讯网易的投资,现今的游戏行业的投融资基本上都是“强强联手”。那么,像Nordisk Film这样的电影公司发力游戏,又是基于什么目的?

1. 获得收益,游戏已成为营收规模最大的娱乐方式

2月21日,外媒Games Industry发布的一篇名为《Building an empire, one IP at a time》的文章,文中提到了Nordisk Film Games总裁Mikkel Weider关于他们两年前进军游戏行业的原因:

“两年前我们进入时,游戏就是一个规模很大、增速很快的全球性产业。同时,我们也注意到北欧游戏行业发展很快。我们认为,我们身处在北欧,能成为一个很好的投资者,而这能帮我们触达全球市场。”

据有关数据显示,2017年游戏已经成为营收规模最大的娱乐产业,规模达到1160亿美元,超过电视(1050亿美元)、电影(410亿美元)及数字音乐(170亿美元)。同时,游戏行业仍在高速增长,较2016年增加了10.7%,而其他产业,比如电视则同比下滑了8%。

2. 风险更可控,游戏可先触达用户获得反馈

Nordisk Film Games IP发展负责人兼独立顾问Christian Fonnesbech上个月对外媒Games Industry表示,游戏这些“新的行业标准”不仅能降低风险,而且从打造帝国的角度,也让游戏投资变得更具吸引力。

电影没有抢先体验环节,意味着电影还未进入市场就可能已经失败了。Christian提到,

“作为一个传媒集团,从投资的角度看,游戏的魅力在于三个人在车库里就能做出一款游戏。如果你能耐心等,看哪些游戏能获得成功,那么,实际上承担的风险就会低很多。

我们依然看到做付费游戏的独立开发者,在游戏100%完成前并没有进行测试,这意味着失败的风险是巨大的。

我们都需要考虑游戏即服务(games-as-a-service)模式,这个模式可以提早看到用户的反馈,如果反馈不好,项目就可终止。”

3. 打造跨界全球IP,家庭娱乐的新驱动力

Christian提到,他们选择的投资对象是那些关注打造强IP的游戏公司。根据他的说法,20年前的家庭娱乐都是围绕明星,而现在这正逐渐成为IP驱动的产业。

“我们考虑的是,如何把比如《零世代》打造成游戏系列的同时把它带到大荧幕或改编成电视剧。”提到很多游戏改编成的电影或电视剧,Christian的评价是“都是垃圾”。

“说实在,我没有看到一个好的游戏改编的电影。我猜,造成这个现象可能主要是因为这是市场部门的决策。市场部门的人拍板要拍电影。在某种程度,那种原始的艺术冲动消失了,只为了电影票房服务。”

他还提到他发现的一个现象,“远离那些不玩游戏的编剧,因为他们永远都不会懂。你不停跟他们解释,但他们还是不懂。”

结语

相比其他的娱乐方式,游戏更能触达到遍布世界各个角落的用户,这意味着更有利于打造全球性的IP。基于这个IP又可以渗透到其他娱乐领域,比如电影、电视、书籍或其他。这一切的想象空间都让游戏变得更具诱惑力。

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