四类游戏全球通吃!Facebook分享:如何做全球化游戏发行和推广?

整理/游戏陀螺

其中一点是游戏应该往哪里发行?他提到,应该从语言区方向考虑,第一是英语,分布最广,营收占比43%,第二是日韩德法中,重度游戏玩家集中地,营收占比42%,第三是西葡印泰,覆盖广阔或深藏大R,营收占比9%,第四是俄意土阿,营收占6%。

以下是游戏陀螺对演讲实录的整理:

哈喽,大家下午好,很感谢大家。虽然天气有点不好,但我看到几乎都是座无缺席。大家可以叫我Chek,我是Facebook大中华区一个高级策略经理。我在这边想给大家看一下,我们在游戏出海的一些策略跟一些看法。这些看法跟策略,如果你们有机会来ChinaJoy的话,可能看到过一些部分的分享。整个ChinaJoy三个小时、四个小时的内容,今天我想把它浓缩起来,再结合今天我们在Facebook看到一些新的策略,给大家分享一下,看看是不是有新的东西可以带大家,不管是在游戏上的安排,或者是在出海的一些国家的选择,跟产品的一个使用上,都可以做的更好。

那我相信大家今天出席在这里,肯定有一个“野心”,希望把这个游戏带出海外,带到更多玩家的手上去。我希望今天以六大点来给大家分享一个全球游戏可以往哪方面去看。从什么是全球游戏,什么是全球游戏的一个准备,到你的游戏该往哪些国家或者哪些地区去发?到底你的玩家是谁?团队的一个准备之后,Facebook产品要怎么去用,有哪些资源可以使用?

1. 什么是全球游戏?

“3跨”策略提升游戏社交性

四类全球通吃的游戏

什么是全球游戏?我们在看全球各个不同国家玩家的时候,我们发现,以下四种游戏是遍布全球的游戏类型。

从左看到右,有模拟游戏,就是我们所谓的SLG游戏。但是SLG游戏,有各种不同的内容,可能有些是古堡,就是中世纪风格,有些可能是文化风格,可以做适时的变化。第二个是休闲类游戏,其中包括养成类游戏或三消游戏,都属于这个类别。第三个是竞技游戏,不同的运动类型游戏,包括足球游戏、篮球游戏都算在内的话,更适合全球发行。最后是博弈类型的游戏,各种casino类型的游戏,其实在国内还算是比较新,还没有完全发力。这些是值得您考虑出海的游戏类型。

国内很注重的RPG游戏,在这边没有列出来,是因为你可能看到这个族群是比较小,可能不是每个国家都有很多的玩家,那么你可能需要更精准的定位。更精准的选择哪个国家、什么受众,才有可能做的更好。但刚刚四种游戏类型,应该是比较适合全球所有的国家。

“3跨”策略,提升用户付费

说到游戏的类型,可能你还要再看一下是游戏背后的策划是怎么样的?全球游戏就应该有全球的玩家,那全球的玩家的基本需求是什么?我们先看一下全球玩家一个很重要的趋向。如果你看全球付费玩家的话,你可以看到玩家跟其他的玩家有一个关系或者是说,一个族群的玩家,或一群人跟另外一群人玩游戏的时候,如果有游戏社交性的话,它的付费值会提高2.9倍。

为了要提高玩家的付费,你可能要构建这样一个游戏生态,让你的游戏在发行的时候,有更强的可能发生社交行为的一个方式,包括各个不同的游戏族群产生的民族感。比方说我是马来西亚人,那可以在你的游戏里组成一个马来西亚的群组,跟新加坡人的一个群组,产生一个对斗的行为,那这个时候这两个族群互相对斗,就会有一个更高的竞争性,那付费的可能性就越高。那这必须要有相应的架构,才可以达到这样的一个可能性。

综观我们跟国内各个不同的顶级CP合作的时候,我们发现以下这个策略可能对于你的游戏来说,更可以促进游戏中的社交行为,更可以促进游戏玩家的一个付费行为,是什么?我们叫做“3 Cross”或者中文开玩笑说叫“三跨”:

首先,跨国服务器+语言包。很多时候国内的游戏公司在做游戏的时候,他会把这个区域做成一个服务器去做,比如说有新马的服务器,有北美的服务器,有欧洲的服务器。但是如果我们把所有的玩家都放在一个服务器里面去,你可能就不会因这个地区服务器玩家人数不够而需要关闭,或者可以更容易去维护这个服务器,因为相对来说,你可能不太需要去照顾不同的版本,不同的更新等等。那在同一个服务器里,自然而然就会形成所谓的民族情感。比如说马来西亚的群族就会加入马来西亚的这个游戏部落群,跟新加坡的部落群做一个对战等等,这都有可能发生。

其次,跨服务器对战。有这个跨国服务器之后,你可以怎么样?比如从付费上来说,每个服务器都有一个大R,有了这些服务器的顶级玩家之后,可以跟其他的顶级玩家一起去做一个对战,当把两个服务器合起来的时候,或者把两个服务器做一个跨服务器对战的时候,我们可以产生最强王者的一个战斗,他们战斗的时候就会对装备有需求,对身体有需求,也就是说对花费有需求,那对你来说就是这个渔翁得利的一个效果。当然各个不同国家的服务器都做一个对战的时候,对你来说就是一个金钱的火花。那你要注意的是,不同的服务器对战不能够频繁发生,因为这可能会导致玩家的疲惫,或者是新的服务器跟旧的服务器级别不同的话,游戏会产生一些失衡。

最后,跨平台支援(Mobile+Web)。跨平台,包括从手游跨到页游,或页游跨到手游,今天在座的同学都是手游的开发商,或者手游的发行商,我们说的更多的是从手游跨到页游。在设计的时候,先把手游先做出来,游戏内部的一个付费,或者内部的机制搞好之后,再去看一下这个也页游怎么可以跟进,去做一个开发。这样不只可以增加ARPU,也可以增加玩家获取来源。比如国内的Elex的COK,就利用了这个跨页游的方式,玩家达到了五千万人,玩家活跃度增加了80%,那玩家的付费上也增加了4倍。

2. 全球游戏需要准备什么?

游戏上线前FB SDK的准备

游戏准备好了之后,在技术上要做怎么样的准备?我们觉得通常在发行两个月前,如果你是发行商,可以让你的开发商去做FB SDK上的准备。这个SDK有各个不同的一些事件或者Events。这有两种不同的事件,第一种是在社交功能上的事件,第二种是在测量上,或广告测量上的一个事件。

从SDK这个社交功能事件来说的话,有四点你可以看一下。从上到下包括Facebook Login,好友的申请邀请、排行榜和分享。那为什么要有Facebook Login?我们都希望有一个真实身份的一个截取,希望可以由头致尾的追踪用户。那Facebook Login确保能在第一步的时候,就把用户的这个真实身份捞进来。那有了好友有请之后,如果你的游戏是吸引玩家的话,他可以把这个游戏发给他的好朋友,让更多的玩家进来这个游戏,达到自然流量的一个效应。第三个我们已经看到,也是我最重视一个功能,我们在全球12个国家做一个研究发现,如果我在的一个游戏里有好朋友的话,那玩家会退出这个游戏的可能性,因为朋友离开可能会退出游戏的可能性高出2.3倍。换句话说,只要你有游戏玩家是认识他的朋友在游戏里的话,那游戏本身粘合度就会提高。最后是分享的一个社交功能。当然玩家喜欢这个游戏的时候他可以分享给更多的玩家,让他的好友进入这个游戏。这些都是Facebook所谓的社交功能,或者英文叫做Social Graph。

另外一种事件是追踪测量SDK,包括从用户进来游戏之后注册追踪跟登陆的追踪、教学完成追踪、付费的追踪、付费中断的追踪和邀请好友的追踪。这当中大家最强调的是付费的追踪,为什么?对你的游戏来说,只要游戏里有付费机制的话,那这个付费的追踪肯定是至关重要的。那有了付费追踪之后,有很多事情可以做。可以做什么东西?很多时候我们会说,我也有这个游戏的后台,我知道哪一些玩家付费,哪一些玩家留存。

可是你可能不知道,这个玩家到底是从哪里来的,这个付费玩家是从哪一个广告进来的,他到底有什么习性,他的真实身份是什么?我是否可以针对他做玩家信息的一个的复制,进行再投放。那有了刚才所提到的SDK之后,那你在复制的时候所有的东西都会更多的被自动化,那你更可以从我们的后台当中获取到这些人的一些身份,了解你的付费玩家到底是哪一个年龄层的人,什么国家来的,他用的设备是什么,他的留存率是怎么样的,他到底从哪一个广告进来。所以这些自动化只有在有了Facebook SDK,或者第三方的这个SDK获取之后,您才可以知道。

3.全球游戏往哪里发?

以语言区出发

当技术准备好了之后,游戏到底该往哪里发?今天我们根据这个Newzoo的国际游戏报告,把游戏区域分为四大块,包括亚太区、欧洲非洲和中东区、拉丁美洲区和北美区。如果把游戏手游的这个营收这么去划分的话,把中国排除在外的话,其他的区域加起来有253亿美元的营收,其中很大的部分其实在亚太区(不包含中国),接下来是北美区、欧非中区和拉丁美洲区。

但是你到底怎么决定先进入哪一个国家?我们这里提供一个新的看法,不是决定先进哪一个国家,而是哪一个语言区。我把它分成四个不同的颜色,不同的重要性。

第一,英语,分布最广,营收占比43%。

我这边要强调一下,英语不止分布性上很广,而且它在广泛度来说可能更大。今天我们说英语区很多人想到的是什么?近的有新加坡、澳大利亚、新西兰,远的可能有美国、英国,但是不要忘记在很多欧洲国家,他们的英文水平也很高,比如在北洲区,可能是80%、90%都通晓英语。

在中东区,你可能以为是不是需要阿拉伯语?其实不是的,在中东靠近海湾地区的国家,有很多国外的人在那里工作,不管是当地的人群还是国外的那些人群,其实对英文是很熟悉的。而且这有很多大R你可以考虑。

即使是在非洲,你也可以看到有南非,有尼日利亚跟肯尼亚,这些都是说英语的国家,虽然他们不是我们最主要的国家。如果你有足够的资源,你也可以不排除对他们做一个投放,甚至我们有工具可以帮助你,自动化的去看这些除了大的英语国家之外,小的英语国家应该怎么去做,待会我们有一些工具和tips可以帮你。

当然还有比如印度、巴基斯坦、菲律宾这些,都是很多英语群的人群。他们都是机会,只要你有一个全球版本可以发行的话。

其次,日韩德法中,重度游戏玩家集中地,营收占比42%。

有英语版本之后,你可能考虑下一个语言版本是什么?大家如果从中国出海,已经有中文版本的话,那你可以把它翻译成繁体中文投到港澳台加新马,新马可能要提醒一下,是简体不是繁体为主。有了中文之后,你还要考虑什么语言?这边其实有四个语言可以让你考虑,包括日语、韩语、德语和法语。

在亚太区,日语跟韩语这两个无可否认的是最重要的语言区,当然在当地可能需要做更多的本地化。那这个本地化,可能可以通过我们的一些代理,或我们的一些对外发放的一些信息,你可以了解该怎么把这个本地化做的更好。不止是在语言上一个本地化,更是在文化上跟游戏的机制上有一个本地化。

德语、法语在欧洲区的来说,是除了英语之外,最重点的语言。我要再提醒一下,我们说到德语跟法语的时候,其实不应该只是德国跟法国。法语的话,在加拿大也有很多的法语人群,有一区是专门以法语为母语的,在法国以外有很多法属的,或者前,也是以法语为主。德语区你也可以看到在德国附近的国家,比如说澳大利,都可以找到德语区的人群,所以在投放的时候就不要只选择一个国家,可能把周边的国家也选进去。

第三,西葡印泰,覆盖广阔或深藏大R,营收占比9%

当然你还有足够的资源,你还要进行更多的本地化,跟更多的其他语言投放的时候,我们可以考虑什么?第三个选择可能是西班牙语区,整个拉丁美洲,或中美洲都是西班牙语区的主要的一个领地。当地的ARPU可能不是最高,但是当地的活跃度还是比较不错的,要注意一下,比如说西班牙语区跟葡语区的巴西,在付费上来说有特定一个状况,你可能要接当地的付费渠道,那可以让这个付费,或者只专攻一些付费率最高的那些人群。

当然在东南亚区的话,比如说印尼和泰国,你可以考虑做本地化,人群相对来说是比较少,但是活跃度或者是当地你可以找到一个大R的情况也会比较多,也可以作为你的第三个选择。

第四,俄意土阿,值得考虑,营收占6%

如果你还有资源要做一个真正的全球化的游戏的话,其他的语言选择包括什么?俄语区,俄罗斯跟周边的一个前苏联国家,或者是意大利语区跟土耳其语,还有阿拉伯语言,阿拉伯语其实不一定是用在海湾国家,你可能比较需要其实是用在比较靠近非洲这边的阿拉伯地区,比较偏远于海湾地区的阿拉伯国家。

全球付费玩家特别定位法及成效

43%的营收都在英语区的话,那这些国家可能有50几个、60几个,那我到底要怎么去做?我们在前两个月有新的一个功能推出,这个功能是什么?我们做定位的时候,一般来说我们都选择国家,但是现在我们可以选择其实是一个world wide targeting,就是全球定位,在全球Facebook可以target的200个国家跟地域里,你可能需要做一个排除。

比如说巴西,或者印度,这里可能没有很多你要大量获取的用户,或者你可能要把重点先放在小的国家,大的国家另外做一个campaign,比如说美国、澳大利亚,可能要先排除在外。剩下的可能一百几十个国家,你可以再做一个英语的过滤,再做一个广义游戏的过滤,这就可以保证说你可以到达的用户是一些比较小众的一些英语区,或者不在英语区,但是还说英语的一些人群,这是第一个过滤。

再来,出价方面也有一个新的产品叫做App Event的一个优化下载方式,就是我们一般在下载的时候用的是Mobile Install,Mobile Install再做一个进阶功能分类的时候,它有一个App Event Mobile Install,所以只针对有发生这个App Event的人群做Install的广告投放。

比如,如果有付费的App Event的话,事先我已经加入的话,那这个付费的App Event,可以确保说我投放广告的时候,我优先投放给一些会花费的人群。那在这么大的受众群体当中,再以这个付费作为第二层的过滤的话,你可以找到很多全球比较小的一些国家的一些玩家的捞取。

你们可能会说,这个效果怎么样?这个有个参考,这不是最终的,是初步的一个测试。如果只是用Mobile Targeting的话,你可以获得很便宜的CPI,或者是出价上可以拿到很多很多的流量,但你的ROI是属于比较低的,因为毕竟是全球的玩家。

但是当我加上这个级别类,就是升级玩到10级、20这个级别的时候,会发现ROI就提高了,付费就提高了1.4倍。最重要的就是当我把是购买这个加入到我的第二层的过滤之后,我会发现ROI从原来的一倍提升到八倍,所以这个可以确保你在全球各个不同的国家,拿到的玩家不止是有量,而且有很好的质,那还可以知道,哪一些国家到底是我接下来应该侧重的国家,我之前可能忽略的国家我可以去看一下。

这是一些例子,在这些案例里,这个客户就用了这个方式,了解了他之前可能没有时间,或没有精力去策划的国家,包括东南亚的国家,比如说可能不常见的柬埔寨或缅甸,他发现有很多的install,比如伊拉克,有很多的install,甚至埃及的、墨西哥和一些在加勒比海的波多黎各都有一些install。他还发现,这些他平常不会看到一些国家或地区,都有很好的付费的玩家的量存在,包括冰岛、波多黎各,约旦和伊拉克,这是很多客户在投放的时候,从来没有考虑过的国家或地区,但这个方式可以让你大开一下眼界。

当然这对重点国家说,美国、英国、加拿大、新西兰这些你还是需要单纯去创一个Campaign,专注投放,这个是不用说的。

4. 全球游戏玩家是谁?

当我们知道应该进入哪个国家的时候后,你可能要注意的是,如何对各个侧重的国家做广告投放?当然我们没办法对每个国家都有阐述,但各个重点国家的一些侧重性,或者是特性在哪里?

例子1, 日本,有几个重要的特性。

第一是角色养成,在日本这是个特有的文化,比如说一个游戏当中可能有高达800或者1000个角色,这每个角色对日本的游戏公司来说,他们都会开发不同的性格,不同故事给予各个不同的角色。这对于日本来说是很特有的,那你的游戏可能也需要参考这样的一个特色,在当地才会有比较好的一个成功率。

第二,当地节庆。有一些节庆也需要熟悉,比如说3月有学生毕业,4月有樱花季节,7月就是他们的七夕情人节,8月、9月可能是他们的夏日烟火节,跟很有当地特性的12月的圣诞节,那你怎么在这个时候根据当地的服饰、情景、颜色做当地的投放?这也是需要做一个课题化的。

第三,品牌合作方式。一些大游戏公司的产品,比如《部落冲突》。他们在日本投放的时候,也采取了很有当地特色的一个合作方式,就是所谓的品牌合作方式。他们和当地很火的游戏《智龙迷城》做了一个品牌合作。《智龙迷城》有很多的卡牌,那Supercell将《部落冲突》的游戏角色或经典角色做了一个日式风格,就是比较不像欧美的这种画风,在这个游戏的卡牌中出现,在比如说下午的时间,有3个小时或者几个小时一个特别的活动,可以获得这个卡牌。这在当地来说是很大的一个反响,对他们来说有很大的一个特色,他们也很愿意在这时候认识到这个游戏,你可以看到在这之后《部落冲突》日本的发行量就大大的增加,所以这也是你可以参考的一个特色。

最后是预注册。大家可能也知道在日本发行,一定需要在游戏上市之前,在他们的网站上做一个预注册的行为,让这个用户知道游戏即将发行,可以在发行的时候因为注册得到一些特别的奖励,或者是抽卡片。

例子2,美国,大R玩家是谁?

很多的客户可能觉得美国的大R玩家,就是生活在硅谷的一些男性白人高收入人群,所谓的Geek。但是其实我们做一个研究,针对大R的玩家,进入到他们家里拍他们的照片访问他们,问他们喜欢做什么事?发现其实当中有很多的人群,都和我们一般所认识的大R是完全不同的,包括很多的有色人种,很多可能是保安人员,因为工作可能比较有时间,就喜欢玩游戏。

大R的定义跟我们所谓在国内大R的定义也是不同的。国内的大R可能是十几万、几万块美金的一个花费,当地花费一两百块就算是个大R,但是人群很多,所以总的来说还是很有价值的一个市场。甚至女性在大R当中也有很大的一个成分,所以不要把你可能在国内曾经有的一些印象带到国外,可能因为这样你的游戏不管是在素材,或者内容,或者是定位可能都会行不通。

只针对18到35岁男性进行投放?错

另外,常常有游戏厂家问我,说Chek,我们是不是针对18到35岁男性进行投放,这个也是错,因为很多的游戏女性玩家也很多,很多时候我们称之为策略游戏,就不适合女性玩。可是,我们发现其实女性几乎和男性在玩家人数上是占平等的。

35岁以下跟35岁以上的女性玩家也有稍微的不同,比如说在设备的拥有度上,你会发现35岁以下的女性在设备拥有度上会更高,所以活跃度更高。受欢迎的游戏除了《水果忍者》或者是三消类型的游戏,我们也发现很多SLG游戏也有包含一定量的女性,也不应该被忽略掉。

甚至我们发现,对女性玩家来说,她们要的跟男性是不一样的,当我们在设定游戏的时候,你可能会在游戏策略上或者是刺激点上是以维护胜利者作为它的吸引力。但是对于女性玩家来说,如果在玩游戏的过程中添加一些社交的成分,认识一些朋友或者是跟朋友一起玩,那游戏的粘合度就会大大增加,这个我希望给大家一个提醒。

5. 全球化素材团队

常被忽视

有了对玩家的了解之后,我们还可以看一下团队的准备,这也是一个常被国内游戏发行商或开发商最常忽略的一个点。这是什么团队,是我们的素材团队。这个素材团队,很多的老板都会说到底我为什么要投资,我没有资源,我是个小公司。但如果我是一个游戏公司,我会不会在游戏公司中没有市场部,没有游戏的开发部门,不可能,因为没有这些部门,游戏就没有办法成形,没有办法发行。可是,同样的素材或设计部门在这当中也是至关紧要的。很多国内公司可能因为没有这样的一个传统,没有这样的一个认识,这个部分往往是属于附属在市场部门一个小小的团队或小小的一个团体。

我想给大家看一个数字。

这个数字不是我说的,是国内成都Tap4Fun他们分享的一些数据。一个很好的例子是我们看到一个campaign,一天下载量可能有三千,是不是说我有了更好的素材团队,我的转换率提升10%,那我可以增加三百个安装,其实这个看法太简单。

知道Facebook机制的同学都知道,如果一个广告的成效好,如果它受用户欢迎的话,它的展示量或者它在系统里头的受欢迎程度会大大增加。所以,不只是说在安装量的增加,它在展示量方面也会增加,所以Tap4Fun告诉我们,在认识了它的团队的力量和能力之后,他发现得到展示量是提高了三倍。所以之前的三千个安装其实是九千个安装,所以不是10%,是提高三倍,或者至少可以到达类似三倍的地步。

我可能要引用他们的一些话,对Tap4Fun来说,一开始他们跟国内很多的游戏公司一样,《王者帝国》这个游戏一开始也是抠图,有一个高素质的原图,往左摆一个样子,往右摆一个样子,但是摆一万个还是一样的样子,姿势完全没有变。这是他们遇到的一个问题。但是,他们的CEO做了更多的了解之后,他们决定痛定思痛,决定投入精力完整的去策划他们的设计团队。

他们做了什么东西,我们可以从几点来看。

首先有左边的2D团队和后来的3D团队。一开始在还没成立之前,他们用了很多外包公司去了解到底什么素材可以做,因为没有足够的时间去做。但是慢慢地他们就开始去聘请更多的相关人员来做这些美术的工作,从一开始原画、平面、素描跟flash到后来的一个更精尖的3D团队,包括做模型的专属人员、做动画的人员、做特效的人员、剪辑合成人员,他们都陆续地邀请到了。在他们招聘团队的时候,绝对不是说它就是一个附属团队,在招聘人员的时候,很多都是学术有专攻的人员,比如电影的公司或者是动画制作公司招聘过来一些专业员工,很多员工可能都有七年、十年经验,甚至那些高级员工或高级的主管大概有15年、20年的经历,他们聘请的绝对不比一般的运营人的收入来得低,甚至有些更高。在这个资源的策划底下,他们真正的搭建了他们的团队,那个团队就做了很多事情。

其实你会问为什么要各种不同的团队,2D团队可以帮你做现稿,做一些一般的原画,但是你会发现video在Facebook上有一个更高的效率。当广告组用的是图片,跟广告组用的是video的时候,video的一个成效和下载量绝对是一般的图片的30%以上。所以,这个部分又大大地提高了这个素材团队对成效的一个贡献,这在一般的团队里头如果只是一人、两人的团队,不可能做出这么多的有深度、带有震撼性的一些video。所以,需要有3D的团队从模型策划、各个不同角度的模型规划出来,到接下来有经验的剪影师去把整个影片制作,从模型制作出一个影片出来,这都需要一定的经验才可以做到。

刚刚提到高度重视,就是要有高能力的一个聘请跟高薪金、高待遇的一个对待,才可以得到对的人员。

刚刚说的游戏团队,我要再加一个人在团队里。这个人在很多团队里也是缺乏的,什么人?我们叫做跨部门协作的人员。

很多时候在所谓的典型游戏公司当中,有技术,有设计,有市场,有运营,各有专攻,各有各的KPI。但是如果今天要做一个图,要做一个video的话,目前市场部门的人说,Facebook说做video很好,那我叫设计部门来做一个video。但是这个过程当中没有一定的沟通,他没有办法让设计跟他反馈,进行他们的调研,可能觉得某一种的图片、某一种的内容可能比较好。所以,可以做三个图来做一个测试,测试之后,由市场部通过跨部门合作和协作,知道这三个图当中哪一个比较好,为什么比较好。在这个沟通当中,把比较好的元素抽出来,再在下一轮的策划当中放进这个元素,把它做得更好。这个没有协作人员,大家如果对KPI不了解的话,就没办法做到了。

另外一个常见的状况是运营。做市场部的人都知道他们需要一些玩家的数据,他们需要高付费玩家的数据,但是运营可能说为什么我要花时间帮你捞这些玩家,我为什么要把这些数据和用户资料给你。对我来说,可能不是很安稳的。可是,他不了解这个市场部门需要这些数据来把广告投放的更好,然后把玩家的活跃度和付费度调的更好,而且他也需要知道,从市场那边可以反馈得到更适宜来捞高度活跃的用户或高付费用户的CPI应该是多少,再反馈给运营。而不是运营一直说我要玩家,我要玩家。这个部分的合作只有在有一个协调人员的介入之下,这边的沟通才可以做得更好。这个协调人可能不属于任何部门,也可能属于其中一个部门,但是对其他部门的关系都了解的很正确,你如果有的部门有这个人的话,那恭喜你。如果没有这个人,你可能要重新思考一下,在你的公司里头是否需要去创建出或培养出这样的一个人。

6. 全球游戏营销

FB的整合营销方案和资源

有了团队之后,我们最后要说的是Facebook上的一些营销新的想法跟新的一些资源。我们同样跟TMS在12个国家做的报告中发现,有25%的人群或十分之一的人群是通过社交网站发现到游戏的。在国外Facebook是第一家或最重要的一个社交平台,但是这个社交平台上可能很多玩家都认识到他的游戏。而且我们所做研究的国家在Facebook上花的时间大概是平均一天有一个小时,也就是说你一天的1/24的时间是花在Facebook上的。更可以看到,在这边所谓的大R玩家平均的时间都超过一小时,比其他人更多,所以这个大R玩家其实在Facebook上发掘的可能性是很大的。

那我要怎么好好利用这个平台呢?有几个新的产品我可能要介绍一下。

直播

很多时候一个游戏的初始推出,我肯定要让更多玩家认识,我可能还没有推出,我要先介绍一下,这个时候你可以通过video的方式或者说直播的方式让玩家通过网红这个中介人去认识这个游戏。比如MadHead在香港和台湾发行游戏的时候,就通过他们的网红介绍游戏,短短的一两个小时之内就有大概54000个观看,就有大概34000个like,所以很多人都在关注着网红,也很兴奋说这个游戏推出了,通过这个网红去认识这个游戏。

Facebook Canvas

制造一些前期的营销效果之后,您可以通过Facebook Canvas把游戏不同的界面或不同的印象展示给用户。什么是Facebook Canvas?它就像一个小的网站,你点入之后,它可以出现一个video。因为它是一个小网站,它同时也包括video,图片,物的图片、文字的介绍、角色的介绍、武器的介绍,最终还有一个下载或者是点击网站了解更多的一个动作。

当我们说游戏玩家的时候,很多游戏玩家不只是一个核心玩家,它可能是一个泛玩家或者非玩家。有时候我们对这个游戏不是很熟悉,那通过这个方式会发现这个内容好像还不错,那我可能会多认识、多点击、多去认识它的游戏元素,多去认识它的相关武器等等。原来我不是这种游戏的爱好者,通过这样的一个洗脑或这样的一个思想转换之后,我跟游戏就再靠近一点点,那我下载游戏的几率就会更高,这时候下载的意愿就会发生。如果这个游戏是一个角色带入游戏,通过这个video,你可以看到玩家可以成为这个video当中坐在飞龙上的一个角色,在这个飞龙上的角色,因为它是一个360度的video。你可以在这个角色上通过指标或者是你的手指去转换你的视角,就好像深入到身临其境这样的一个境界,对你的游戏也是一个很好的宣传。

轮播

除了这个之外,当游戏可以下载的时候,我们可以通过轮播的方式去展现各种不同的游戏的创意,这有一点像九宫格或者是方格漫画的一个形式,告诉一个游戏的动态,从左边看到右边,你会发现说这个人好像被埋伏,再看下去你会知道这个人被谁埋伏,这也是很好的、很有创意的方式。

不是每一种轮播图都要用这一种方式表示,你可以用不同的方式表示,可能是一个风景画,可能是一个九宫格的内容,每个格子有不同的内容,可能每个格子是一个角色的介绍等等,有多种不同的可能性。

动态图

甚至video你可以做一个非一般的阐释,比如在这里可以把它做成一个比较搞笑的所谓的动态图片,看的人在看到图片的时候就一直在看,好像很有趣,右下角那个图片又像一个video。

Facebook群组APAC Facebook Gaming Partners

最后可能大家会问,有了这些介绍之后,其实这些介绍还算是比较high level的介绍,可能不会很深入地把每一个细节,每一个可以用的内容说得很细。这里有一个Facebook群组,叫做APAC Facebook Gaming Partners。我和我的同事在这个群组上时常发一些新的讯息、新的产品的知识,我们经常在这个线上公布一些比如说上一周都有在线上做一些线上的培训,包括下两周,应该是11月10号有一个培训,教大家怎么做得更好。不只可以看到Facebook上最直接的一个优化或者是一些游戏的知识,也包括一些周边,也可以看到其他帮你把游戏广告做的更好的一些知识。木瓜移动于今年10月晋升为 Facebook广告国内的一级分销商,将提供广告投放服务,其中包括开户服务、标准级优化、超值优化、效果计费广告。

一个无需VPN的网站

如果您觉得需要VPN麻烦的话,有一个无需VPN的网站。http://reachtheworldonFacebook.com ,包括各种不同范围的Facebook知识,让你知道我要怎么去认识Facebook,从最初级到中级,到高级,各个不同的课程你都可以学习。可以知道目前Facebook里面有哪一些新的动态、新的产品、新的一些case study等,就是根据用户所捞取出来的一些分享的游戏资讯。最后,也可以通过这个网站去认识一下我们的代理,在这边你可以联络谁,应该怎么联络到他们。

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