我们在第一时间玩了10局天美的《绝地求生 全军出击》
导语:
游戏陀螺在第一时间得到了由天美工作室群担纲制作的,正版绝地求生手游《绝地求生:全军出击》技术测试邀请并体验之后,认为这将是一款在春节期间,有很大机会再次洗盘游戏市场用户的产品。而截至技术测试前,《绝地求生 全军出击》的全平台预约量也已突破8000万人。
地图跟画面上
自从腾讯拿到《绝地求生》正版IP授权,媒体都认为其掌握了最大的优势,就是能把吃鸡的端游体验在手游中尽可能的还原。所以,《绝地求生 全军出击》的能否实现PC端的沉浸感,其实有助于用户在游戏中的沉淀。
笔者体验下来,《绝地求生 全军出击》在对IP的还原做得非常到位,地图位置、布局、坐标都是一样的,《PUBG》的老玩家很容易在里面找到自己熟悉的“秘密基地”;玩家最重视的枪支类型和名称都尽数还原,让很多体验过《PUBG》的玩家轻易上手;唯一不同的是,游戏给玩家提供了柔和与炫彩两种画面风格,对偏好写实或者亮色块的玩家都相当友好。
(*动图受限制未能完全体现游戏画质,下同)
总体而言,一局的内测体验时长基本控制在10分钟到20分钟,相比《PUBG》半个小时的体验,对很多习惯了竞技手游在15分钟左右且未体验过吃鸡的玩家,也能接受。
PS:可以发现,《绝地求生 全军出击》明显为了适配更多机型做了优化。在部分建筑中,《绝地求生 全军出击》去除了一些物品摆件,这降低了对资源的占用,使得整个游戏体验过程除了零星的小卡顿,十分顺畅。当然,降低硬件要求会给如房屋外墙、岩石土地的纹理性上造成一些损耗,这方面相信也将会是正式版优化的重点。
战术体验上
为了让更多用户易上手,《绝地求生 全军出击》也做了大量提高用户游戏效率的体验。
一方面,游戏会有较多的新手引导。地图上比端游多了交战提示,这对于新人玩家来说是一大亮点。因为听声辩位一直是萌新和大佬之间一个很重要的分界线。
其次,简化了的装备的拾取。和《PUBG》不同,《绝地求生 全军出击》让玩家在拾取武器时不需要打开背包系统,而是直接呈现在主页面进行提示安装,而且做了高级头盔直接替换掉低级头盔的设计;也会有“挂机键”给予玩家保持奔跑的人性化设计等;得益于不少提高玩家效率的设计,除了提升了玩家应付突发事件的体验,玩家之间的交战时间会大大提前,前期人数缩减会更加迅速。
不仅如此,如果附近有交通工具还会有提醒,这对于前期交通工具的争夺起了很大的作用,会进一步激化玩家之间的战斗。当然,如果不发生争夺,也会让玩家更快找到车辆,提高行动力,提前了遇到敌人的时间,避免了大部分玩家死于跑毒,更有游戏体验。
其次房子格局与端游有所区别,大部分房间都是有两扇门进出,这对于房子防守方防守时可能会分布一定集中力在另一个出口,当然在逃跑时也多了一个选择;对于攻楼方而言则多了一条路线选择,容易形成包夹之势,但人数不足时也容易让对手逃脱。这个设计对于手游玩家来说,不用大幅度划屏转视角,搜东西也更方便,更迅速。
谈操作手感
目前游戏还没完整加入机瞄和第一人称的切换,而就测试版的射击手感来说基本达到了无障碍,辅助瞄准机制也大大简化了操作程序,即使对手游射击操作不习惯的玩家也可以轻易上手。人物可以进行翻墙动作,这也让整个动作过程衔接得更加流畅。当然,对于端游的FPS玩家来说,需要重新适应游戏的射击。
PS:游戏在细节上也做了很多处理,倍镜会随着角色的移动而晃动;当自由视角转向时,人物的头也会相应移动;在车辆拐弯时,角色的手部动作也表现得很到位。这些细节都让游戏更加动感。
一句话总结:玩家,摇,点,就完事了。
当然,测试版中《绝地求生 全军出击》也存在着一些亟待解决的小问题,比如游戏穿模,游戏内物件的细节化,这些都是保证游戏沉浸感的关键,如何保持游戏整体的紧张体验不止是《绝地求生 全军出击》,也是整个“吃鸡”游戏品类的核心要点。
而且《绝地求生 全军出击》相比端游更明亮的场景,提供了更个性的穿衣设计,也让用户的个性化体验增强。
总体而言,从《绝地求生 全军出击》将排位跟匹配玩法分开、操作与游戏上的辅助机制、画面的通适性可以看出,游戏一直希望能降低自己的准入门槛,不说每个人都能吃到鸡,但最好每个人都吃上鸡。笔者认为,测试版在每局的体验上已经是非常完整与还原,同时在战术体验上也做出了更加利于手游端、更快节奏的游戏体验。
游戏陀螺认为,这应该是目前市场上品质非常高的吃鸡手游了。
天美“吃鸡”极大可能春节前推出,准备好了吗,迎接腾讯的再次用户洗盘
近两年每到岁末,都有几股寒流反复侵袭游戏圈,像2016年是流量告急,2017年是产品荒,不少人也已经习惯性称之为凛冬,也正是这股寒气在当前中国手游的冷凝,2018年《绝地求生:全军出击》的一举一动也更加令人关注,加上其又是天美的大作。
在笔者看来,如果不是天美,那么《绝地求生 全军出击》大概也只是吃鸡圈的事,而今天在腾讯内部举足轻重的天美则再一次提醒我们,离腾讯在中国手游市场上的下一轮发力已经越来越近了,以前是按月算,现在可能是按天算。
君不见,去年《王者荣耀》的爆发对于业界的影响还一直持续到现在,跨游戏品类吸量、抢占大dau与用户时长、拉低整个行业的Arpu值,天美以外的行业人在叫苦不迭。
腾讯《绝地求生 全军出击》继承了MOBA游戏的对抗性和平等性,又加重了游戏的策略性和随机性,游戏本身的品质也对于用户极具吸引力,而吃鸡品类的出现,则让用户又多了一个可长时间获取游戏乐趣体验的选择,和《王者荣耀》一样,作为大DAU低Arpu的产品,《绝地求生 全军出击》将会像龙卷风一样,吸收大量的用户。
还有,今天极光大数据发布了《2017年手机游戏市场研究报告》,报告显示,2017年12月,王者荣耀以6398万月均DAU居于首位,荒野行动月均DAU达到2304万。在新增手游用户APP偏好中,《王者荣耀》、《荒野行动》、《穿越火线-枪战王者》等大均进入新增手游用户app偏好top 10。
在新增手游用户中,22.4%新增手游用户来自四线城市,17.6%新增手游用户来自五线及以下城市,占比均高于平均水平。可见今天手游对四五线城市的用户渗透已经有了明显的效果。
最让从业者担忧的是,吃鸡品类对付费要求更低,将有可能被用户自传播所普及到更大范围的用户中,而这部分用户将长时间对产品保持低消费,一旦这个品类占据了相当高的市场份额,将让产业的收入增长出现放缓的情况。但这些处于高地的强者们,将可以拿着这种属性的产品,在更高纬度的方面进行商业变现。
而随着《绝地求生 全军出击》完整上市进程的加速,特别是极有可能抢在春节档期前上市以下沉抓取日渐成熟的用户,用户涌向这些产品的趋势将只升不降,行业也会不可避免又将迎来一波震动,可以预见的是不久将来又有不少手游产品与厂商由于市场份额的挤压将逐渐淡出。
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