为索尼PS VR开发游戏是怎样一种体验? | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 案山子

在11月召开的索尼PlayStation发布会上,索尼曾透露有超过100家游戏厂商在为其开发PS VR游戏,据悉其中国内开发商不到十分之一,可想而知要为索尼PS VR开发游戏并非易事。不过近日,游戏陀螺采访到一家开发Play Station及VR游戏的国内厂商——NEKCOM(铃空游戏),创始人罗翔宇讲述了与索尼的之间出人意料的合作,以及为索尼开发游戏的不同点和难处。

主机游戏基因,却从手机游戏起步

铃空游戏并不是一家专门研发VR游戏的公司,其团队核心成员大多来自育碧、EA、暴雪等国际知名的游戏公司,并且曾经参与过《细胞分裂》、《光环》、《使命召唤》、《魔兽世界》等作品,所以公司定位为主打海外市场的主机游戏厂商。不过成立后并未开发主机游戏,而是开发了3款手游。

罗翔宇提到,当时并没有想从主机游戏来开始起步,因为在2010年那个时间段,主机游戏大多是3A级的超大作,是需要有超高的资金投入,并且需要大团队来做,而铃空游戏目前仅有35名成员。因此当时选择做手游,从做手游开始来创业,然后再慢慢的把团队给培养起来,最后转到主机游戏。

从手机到掌机到VR游戏,意外却又顺理成章

2013年5月,铃空游戏在App Store上架了一款密室逃脱解谜手游《DYING:Sinner Escape》(临终:罪人逃脱),最早主要在欧美市场发行,采用的是付费下载模式。虽然国内并未正式发行,但是盗版(iOS越狱版)却获得了比较可观的下载量。

由于是试做型游戏,仅仅包含两个章节的内容,体量比较小,找发行商谈也很难谈,加上公司当时对于这种新的类型心里也没底,所以想先放上去试试玩家对这种类型游戏的反响,当时并没有找发行商也没做推广,不过上架当月就获得了苹果美国地区的推荐。海外市场不同之处在于游戏评测网站会主动找游戏进行评测,所以这款手游被苹果推荐后,陆陆续续被一些评测网站曝光,之后便引起了索尼电脑娱乐美国公司的注意,之后对方找过来称这个游戏比较适合做成 PSV(掌机)版,因此双方一拍即合,铃空游戏开始为其开发PSV版本,预计将在今年年底上架。游戏名称也改为了《DYING:Reborn》,并且在今年7月29日的ChinaJoy PlayStation 2015新闻发布会上首次公布。

随着索尼的PS VR计划推出,由于游戏正好是一个第一人称冒险解谜游戏,体验氛围非常棒,很适合做成VR版,于是,《DYING》VR版的制作计划顺理成章地启动了。

开发VR游戏和开发其他游戏的不同之处

索尼对在其PSVR平台上登录的游戏的质量有比较高的要求,因此对于游戏的方方面面都有严格的把控,而这也是和其他平台游戏的不同之处。

1、高品质画面

相比其他游戏,PS VR对游戏的画面质量要求非常高,由于PSVR不同于其他VR设备,游戏实际是运行在PS4主机上,所以为了获得更好的用户体验,清晰度是首要要求。

2、稳定流畅的帧数

帧数是决定画面流畅度和用户体验的重要指标,现在传统游戏主流的一般只有30帧左右,甚至很多游戏都不到30帧。手游帧数不稳定或者帧数低一点,玩家还勉强可以接受,但是在VR设备中,如果帧数不足,将大大增加用户使用时的眩晕感。

3、由用户驱动

为了把用户在游戏中的主动性拔到一个很高的地位,游戏的进行应该完全由用户自己直观的一些操作来驱动,让用户按照自己的意识去玩。而不会像传统游戏一样加入强制教学和镜头动画等和用户主观反馈不相符的内容。

4、独有技术的适配

PSVR设备具有一些改善游玩体验的独特技术。但对于这一块,因为属于保密范畴,所以并未过多透露。不过开发者拿到PSVR设备后,对方会提供包括硬件在内的适配相关技术的指导。

开发PS VR游戏的难度:设计和优化

虽然团队的目标是赶上平台首发,但是鉴于索尼对游戏质量的高要求和VR平台自身的特点,罗翔宇提到,开发的难点主要有两个方面,游戏的设计和优化。

1、设计方面

由于VR的交互方式跟传统的游戏有很大的不同,首先需要想明白的是VR设备的特点有哪些,接着需要考虑的是,什么样的游戏元素是适合这个平台的。而在实际设计游戏的玩法机制、交互方式、乃至表现形式时,相较于传统游戏,也需要有更多针对性的调整和创新。在更加强调玩家自主驱动和直觉操作的前提下,一些传统游戏的惯用设计思路都将变得不再适用。

传统游戏需要通过良好的游戏教学系统,来逐步将玩家引入它所构建的游戏世界;但在VR游戏中,因体验方式的变化,当玩家第一次进入游戏,即可快速拥有置身于游戏世界的身临其境感,在这一基础上,游戏的教学和引导系统应该做出许多改变。

由于VR游戏迅速沉浸的特性,设计者在规划游戏内每一个兴奋点时,都需要为其设计更短,更陡峭的循环周期,整体游戏的节奏控制也会比很多传统类型的游戏更快。

除此之外,如何将传统的依赖于手柄等输入设备的操作方式变更为更加符合人类直觉的操作;如何在摒弃了传统的镜头动画的前提下,依然保持游戏良好的表现力并将玩家的注意力吸引在应该注意的物体上等,都是我们在开发VR游戏时需要克服的难题。

2、优化方面

VR游戏如果想要带给用户良好的体验,必须解决的一个重要问题,便是游玩时产生的眩晕感。要想避免眩晕,最有效的方式即是稳定流畅的高帧率。

目标是以1080P的解析力和120FPS的帧率进行运行。PS4作为PSVR的实际游戏运行平台,具有强劲的性能,但是想要使得游戏能够达到上述标准,仍不是一件轻而易举的事情。因为要把帧数稳定在120帧,甚至会影响到原有游戏里用到的图形效果和物理效果,而提高帧数也绝非那么简单,提高1、2帧甚至需要花费数天时间。

所以在进行实际的开发时,需要谨慎合理地管理和使用游戏中的各种资源,降低运行负荷,但同时维持游戏具有良好的表现力。要想达成这一点,需要经过不断的尝试,找出游戏表现力和运行负荷的平衡点。比如一些性价比较低但表现效果很不错的光影、贴图、算法,都需要找到更具有性价比的做法,才会在画面上不至于有明显缩水。光源表现是其中最难的,如果处理不好,就很容易画面发黑。此外,表面贴图也需要保障有足够的处理时间,一些原本很占资源的物理特效有可能不得不删除,或者用程序写出一种假的,但看起来却像那么一回事的替代方案。根据场合不同,甚至需要对数据进行了调整,把原本的游戏拆开全部解析一遍,删除任何不必要的数据,反复调整直到数据重构合理。各个方面都需要精打细算。

VR游戏类型什么都有,但需具备几个特点

对于现在VR平台的游戏类型,罗翔宇提到,从一些展会以及其他的业内渠道了解,几乎什么类型都有,包括一些纯观赏类、解谜类、动作类、RPG类、竞速类、休闲向等等。但是在罗翔宇看来,VR游戏虽然对类型要求比较低,但还是需要具备几个特点的:

1、优秀的画面表现力

画面表现力和游戏类型是相关的,比如有的类型就容易把画面做的比较强,第一人称射击以及在封闭空间里面的解谜游戏等,场景不是特别开阔的游戏,可以把美术的资源做得非常好,而且也不用太担心机器会处理不过来。

2、身临其境的代入感

要增加游戏的代入感,第一人称可以说是标配。现在很多国内厂商把不是第一人称的游戏也搬到VR上,这些仅仅只是游戏运行的平台改变了而已,无法给用户带来真正的VR体验。

其次是在游戏环境中和玩家的互动设计不能让玩家出戏。比如玩家正在一个场景中冒险,然后突然像传统游戏一样弹出一些提示,这样的一些传统思路都会让玩家瞬间出戏。在氛围营造方面,真的要小心翼翼,很多游戏开发时的旧有思路,在VR游戏里都将不再适用。

第三是在传统游戏中,大多需要较多的UI进行游戏信息的呈现和游戏游玩的指引,但在以第一人称为主的VR游戏中,传统的UI会严重阻碍玩家的视线,所以为了保证强代入感,额外影响玩家视线的东西必须尽量减少。

3、独特的氛围和环境

VR游戏最好要有独特的氛围和环境,是玩家日常生活中不容易接触到的,这样才能更好的发挥VR的优势,让玩家感受到一种全新的体验。比如极限运动、在高楼之间走钢丝、跑酷、过山车,或者是在一个魔幻的世界里面探险,这些都可以提供独特的体验。

4、良好的耐玩度

游戏是否耐玩取决于厂商的开发态度。现在国内很多VR游戏仅仅限于DEMO层面,也就是体验一次就完了的这种。但是要让玩家产生反复去玩的冲动,这样的DEMO肯定是远远不够的。厂商需要在游戏中加入足够多的内容,做到经常更新,才能把用户长时间的抓住。

而铃空游戏的做法是,游戏虽然只有十几关,大概花十来个小时就能通关,这已经达到了一个标准单机游戏的长度。游戏中还加入了很多分支剧情和隐藏要素,可以让玩家反复的探索。如果玩家比较追求完美的话,会继续寻找其他形式的通关结果。此外,之后会每月推出新的章节来拉长游戏的生命周期。

VR市场盈利前景尚难预计,先搭上顺风车

对于VR游戏的前景,罗翔宇提到,VR是一个新的市场,现在各方面还不是很明朗,难以预测具体会有多大的收益数据,不过还是对这个市场比较有信心的。他认为,PSVR是作为PS4的配套设备诞生的,而PS4在全球的销量可以为PS VR用户体量提供保障。此外,其用户本身具备良好的付费能力,并且对游戏体验要求比较高,属于高质量的硬核用户,所以,只要VR游戏能在用户体验上取得突破,得到良好的口碑,打开市场则不会变成难事。

铃空游戏目前的策略是一方面积极地为VR平台准备一些优质的游戏内容,同时与具有较强实力的VR硬件厂商建立合作关系,以此让公司的产品搭上现在VR市场发展势头良好的顺风车。虽然现在依然以主机游戏为主,不过如果之后VR市场反应比较好的话,也会专门去制作更多VR游戏。

发行策略:海外交给索尼,国内广撒网

关于游戏的发行策略,罗翔宇提到,对于游戏的海外版,他们会与索尼积极地开展发行上的合作,包括游戏定价也会双方协商来定,而国内版则采用广撒网的方式,一些主流Cardboard类VR平台如暴风魔镜、Nibiru等等都会上线。在罗翔宇看来,这些平台中最看好的是PS VR平台,其次是国内线下体验店等平台。

不过国内版本最难的就是做适配,由于硬件设备规格多样且不统一,所以游戏除了需要做两个版本,高清版和移动版之外,还需要对国内不同的硬件设备进行适配。高清版专门用于PS VR和高配置PC平台,而移动版则可以通用于国内VR设备、移动设备。

适配其他VR硬件时则是在收到各厂商开发机之后,先研究各个硬件的不同之处,然后根据各个SDK写适配方案。必要时也会根据硬件配置的不同而调整部分游戏内容。比如手柄不一样的,有的只有两个按键,有的有三个按键,有的带陀螺仪等等,都需要进行不同的交互方式调整。此外,还会根据硬件的特性,制作一些独占的内容,也就是说只有在特定的VR平台上才能玩的内容。

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