《鬼泣-巅峰之战》公测,它能承载全球知名动作游戏IP的桂冠吗? 2024-06-23 11:08:18 今天(6月11日),备受动作游戏爱好者们期待的《鬼泣-巅峰之战》(下文简称鬼泣手游)终于正式公测了。这款拥有全球知名IP加持的动作手游,自打亮相起就持续受到玩家的关注。游戏能在移动端上将原作精髓呈现出几成?一直是广大玩家的疑问。笔者曾多次参与测试,也算部分见证了游戏的逐步完善。在这三年的研发过程里,它不断吸收用户反馈开展优化,意图在移动端实现一个“硬核ACT的梦想”,去为玩家构建真正的动作战斗体验。而玩家对《鬼泣》这一IP的巨大期待,既是一个光环,也是一个难以背负的枷锁。一路走来,研发工作的艰苦可想而知。 那么,现阶段以完全形态面世的《鬼泣》手游,能回应玩家的呼声吗?对味儿!动作部分再升级在《鬼泣》手游此前的四轮封测中,我曾参与过其中三次。其实在我首次参与测试时,就已觉得产品的完成度颇高,谁知后续测试中游戏还能一次次地实现自我突破,直至如今的公测版本。 在之前的多次测试里我一直操控但丁,于是这次我决心好好练一练“辣个蓝人”。用维吉尔打了几关主线外加血宫模式之后,我深感游戏的动作部分再度有了较大优化。公测版本在动作玩法和画面表现力上,都构建了更加细腻的呈现。在我过往的测评中也有提及,《鬼泣》手游对原版《鬼泣》的招式和连击体系做了很到位的还原。玩家可以像原版一样去组合技能打出连段,用系列特色的“踩怪弹反、浮空追闪”等操作华丽丽地羞辱恶魔。但在此前的测试中,招式、动作的衔接玩起来多少还是有些不够利落,按键操作也偶尔会有一些滞后感。而公测版的V哥,玩起来则要华丽爽快得多。次元斩、疾走居合、挑空连斩等招式全都无缝衔接,配合多变的幻影剑,正是那套熟悉的“皇牌空战”体系。 就个人体感而言,公测版似乎对角色的“闪避”做了很恰当的调整,让闪避动作可以自然地取消各招式的后摇动作。将闪避穿插于招式之间,玩家就能轻松打出紧密而充满观赏性的连招。面对大量敌人的威胁时,也可以很迅速组织反击,在敌人间肆意穿梭,用霸气的次元斩横扫群魔。总体来说,战斗的节奏变得更自然、更加张弛有度、也更有全局掌控感了。类似的优化,对ACT游戏的体验改善可说是翻天覆地的。 另外游戏的一个出众之处,就是各类招式的特效表现,绝对是尽得了原版的“真传”。每个角色不同的战斗风格和气质,都被拿捏得死死的。但丁的百万爆刺、蕾蒂的烟花表演和维吉尔的次元斩,都在画面表现和打击感上做了恰到好处的呈现。看不到廉价的特效堆积,有的只是对动作力量感和特性作出的华丽表达。仅说战斗这一块,笔者认为《鬼泣》手游的确算是“圆满完成了任务”。它没有挂羊头卖狗肉,去把《鬼泣》IP用手游玩法包装一下了事,而是尽力对原版的动作体系逻辑做还原和优化,去深度展现角色们的魅力。以尽量贴合移动端的操作和节奏,呈现一个独特的《鬼泣》。 听取玩家建议,构建“纯粹”体验《鬼泣》手游的动作框架和画面表现力,从封测到公测,都算得上是备受玩家认可。但在动作与养成维度的内容比例问题上,却曾经有过比较大的争议。在此前的测试中,就有玩家对游戏在人物、技能获取等方面的设计上颇有微词。由于前期的人物、技能、装备获取太过繁琐,造成了玩家早期难以开拓新内容、体验偏于单薄。更重要的是,这分散了玩家的精力,对纯粹冲着动作玩法而来的玩家不够友好。其实,这也是很多ACT手游面临的一大命题。要在保障动作体验的基础上填充多元内容,但又不能让过多的养成要素影响玩家在动作维度开展研究。如何在此之间维持一个较好的平衡,对项目组而言是一个很大的考验。对此,《鬼泣》手游的项目组选择广泛收集玩家的意见,并在第一时间给出后续解决方案,针对受众体验的问题所在,逐步开展优化。如今的公测版本已然充分吸收了玩家的诸多意见,对角色成长的节奏做了重要调整。 公测版追加了前期免费获得技能的数量和种类,让玩家可以有效组合自己的技能搭配,感受到丰富的技能连招,以此刺激玩家上手初期的体验感。同时,之前测试中的技能书被删除,技能成长回归到了《鬼泣》原版中经典的红魂升级模式。简洁明快地变强,无疑更符合玩家对快节奏ACT的预期。同样,角色、武器等要素的获取,在公测版也做了更合理的设置。虽然仍要依靠抽取,但游戏没有将这些成长要素设计成“无底洞”,而是鼓励玩家通过日常游玩积累资源,持续地充实自己的武器库和角色阵容。比如人气角色维吉尔,玩家只要积累资源参与十连抽,就能稳定地获取“魔源石”,随后攒够50个就能获取人物。 不难看出,《鬼泣》手游是下定了决心要为玩家带来更“纯粹”的ACT体验。这并不是说游戏简化了成长要素就是在贴合动作玩法,而是说《鬼泣》手游在细致调查玩家对角色成长体验的反馈后,以动作玩法为核心,重新排列组合了角色成长的节奏。游戏的数值内容不再纷繁,而是紧密围绕玩家的动作体验做展开,让玩家可以专注于操作练习、招式组合等ACT核心体验上。拥有足够完善的动作战斗构架是基础,能够持续结合玩家需求和意见做优化,无疑为后续的长线运营铺平了道路。与玩完就算了的单机版本不同,《鬼泣》手游的关卡规划、角色成长、动作构建是一个长线的课题。只有时刻关注玩家的体验、切实吸取玩家的意见以对内容做动态优化,才能保持游玩体验的平衡。 相信《鬼泣》手游的出现,对行业内希望运营ACT、ARPG产品的厂商,也提供了一个不错的参考。成长要素、活动内容的铺陈,都要以玩家的动作战斗体验为核心,从而营造前期丰富、中后期充实的完善体验链条。同时结合玩家的反馈去推动内容更迭,才能将动作玩法的魅力最大限度地发挥出来,让玩家沉迷其中。舞台已搭好,未来可期在主机、PC平台,很多玩家都知道四大ACT的威名,并持续期待着它们的革新换代。近年来《鬼泣5》大获成功后,爱好者们都在摩拳擦掌地等候《猎天使魔女3》、《新战神2》等新品的问世。但这份热闹,似乎很难降临到手游玩家的身上——他们自己或许都在怀疑移动端能否承载高操作量的ACT玩法。因此在我看来,《鬼泣》手游最有价值的地方,就在于它将硬核的ACT玩法不妥协地呈现到了手机上,并将品质打磨到了相当的高度。别人不敢想、不敢做的,硬是被这个团队磨了出来。 诚然,它还有很多需要优化和填充的维度,但一个有乐趣、有潜力、充满表现力的舞台已经搭起来了。玩家可以在此之上尽情展示、磨炼自己的技术,伴随游戏一同成长,这才是最重要的。在操作、手感和表现力的难题上,《鬼泣》手游尽力还原了《鬼泣》的操作逻辑和体验细节,让玩家在触屏上也能感受到搓招乐趣。在长线运营维度上,《鬼泣》手游着力构建“玩家共研计划”,以玩家的需求和意见为导向,对内容做优化革新。可以说,游戏用一种契合手游框架和ACT玩法的平衡体验,对《鬼泣》的魅力做了重构。 在移动端上究竟能不能做出真正的动作游戏?对于这个问题,《鬼泣》手游已然给出了一个直观明了的答案——不但能做,还应该做得更好。伴随公测开启、大量玩家的涌入,《鬼泣》手游的未来绝不只会停留在知名动作游戏IP的光环之下。如何借助手游特性,构建单机版本所不具备的玩法内容,将ACT的乐趣传递给更多玩家,才是更值得我们期待的维度。公测只是一个开始,《鬼泣》手游能在移动端上将ACT玩法的体验阈值推进到何种新境界,就让我们拭目以待吧。 赞 (0) 相关推荐 《鬼泣》手游3小时体验:动作游戏“搓玻璃”能好玩吗? 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