动画套路排列组合,满足男性对美少女的幻想,他有不同解法

作者/格调

编辑/彼方

“丸户史明通过对加藤惠的精妙解构,华丽地完成了两种复仇——在作品内对二次元角色的复仇,在作品外对三次元观众的复仇”

校园恋爱一直是日本主流商业动画中一个非常常见的题材。而越是热门的题材,往往就越是逃不过“套路”的诅咒。
以男性向的作品为例,前段时间引起了广泛讨论的一月新番《弱势角色友崎君》就是如此。
该作品讲述的是一个打扮邋遢的宅男——友崎文也的故事。友崎是某个游戏的国服第一高手,友崎觉得人生是“粪作”游戏,对其抱有非常消极的态度。
某天,友崎在游戏里击败了全服第二后,被对方约到线下见面,谁知道全服第二竟是友崎同班的全能现充美少女同学日南葵,日南葵表示无法忍受在游戏里超越自己的男人在现实是如此消极,于是决心开始从零开始改造友崎,让他成为和她一样的人生赢家。
不难发现,在这部作品中汇聚了众多日本动画中常见的、用于满足许多男性幻想的常见套路——
在此类作品当中,“恰巧”都会有外在条件完美的美少女,而这种美少女“恰巧”会有内在的软肋,而这种软肋又会“恰巧”跟男主的行为形成关联。这三种“恰巧”大大满足了男性观众们的幻想,由此成为了大量类似作品当中屡试不爽的设定。
如上个季度的《我立于百万生命之上》的开局也是如此,这类完美女主的设定海量的充斥在日本主流商业动画之中
对于这些频频出现在男性向作品中的桥段,不少观众已经不再买账。但即便如此,作为观众,或许把这些桥段拿来当做梗已经是我们能做的极限了。
但偏偏,就有一位创作者——日本小说家、编剧丸户史明,就试图在这一领域做一件很多创作者都没做到过的事儿:他用自己的作品《路人女主的养成方法》完成了一次对男性向作品中常见作品套路的“复仇”,将“套路与反套路”嵌进了作品的每一个环节当中。
《路人女主的养成方法》的剧场版在B站评分高达9.9
那么,这部作品有何特殊之处?它又是如何试图打破套路的桎梏的?
这篇文章,就让我们深入谈谈《路人女主的养成方法》与作品套路之间的恩怨情仇。
套路的自立与自反
首先要明确的是,套路的诞生是由消费者喜闻乐见的元素与模式所组成的,并构建出了如金发双马尾萝莉=傲娇,黑长直巨乳=学姐之类的公式。这种公式的幕后本质,其实是“数据的排列组合”。
日本著名评论家、文化研究学者东浩纪《动物化的后现代》一书中,曾提出数据库消费的相关理论,东浩纪认为现在的消费环境下,大家更注重对于内容形式、内容交流的消费。
东浩纪
内容本身被解构出了一个个元素被大家所消费——比如说起萌,大家可能会想到双马尾、傲娇、天然呆、嘟嘴等等元素,而像党争(几位女性角色围绕男主角进行恋爱的争夺)、NTR(被他人强占配偶、对象或被别人戴绿帽)等内容形式则比内容本身更乐于被大家所消费。
日本动画每年都会上演大量“党争”戏码
同时东浩纪进一步认为:“后现代的作品不是由一个想法、不是作者或意识形态所引导的,而是通过解构和重建前面的作品或以不同方式重新阅读他们来创造的。换句话说,这些艺术家或作者更喜欢将前面的作品拆解成一些元素或片段,并重复的组装他们,这些片段的积累成为了一种匿名的数据库。”
对套路的解构与重建,就是《路人女主的养成方法》的最大特征之一。
在《在路人女主的养成方法》的故事里,男主角安艺伦也是一个“平平无奇”且对平凡生活感到厌倦的高中生。
某天在上学的路上,伦也忽然遇到了一位名为加藤惠的美少女,他感到了内心的悸动,想要以加藤惠为女主角的原型,制作一款galgame。于是,他就建立了一个游戏社团。
在社团招人的过程中,伦也招到了金发双马尾傲娇青梅竹马的英梨梨作为画师,招到了黑长直高冷巨乳学姐的霞之丘诗羽作为剧本家。此外,元气的短发学妹波岛出海、性感的自来熟表姐冰堂美留等角色也相继加入到了社团里。于是,伦也在一群美少女的围绕之下,开始在社团里制作游戏。
这段故事的简介,展现出了一个非常典型的日式青春恋爱套路。而本作的套路还远不止于此——本作前中期的故事几乎都在围绕着英梨梨与诗羽对于伦也的恋爱争夺战而展开。
换而言之,便是黑长直高冷巨乳学姐与傲娇金发双马尾青梅竹马的党争修罗场。丸户史明刻意安排大量戏份,去放大这两个最为主流的角色模板的标签,刻意的去提高她们的存在感。
剧中对于英梨梨作为常见萌系女主角的吐槽
剧中对于诗羽作为常见萌系女主角的吐槽
作品前中期围绕英梨梨和诗羽的种种展开同样非常模式化——男主逐一发现几位美少女的精神创伤或心结;此后,男主为美少女解决心结,最后美少女与男主都获得了成长并增进了感情。
丸户史明在这种三步走的传统模式下填充了一个又一个撩动观众内心的故事,比如在诗羽前期的某个故事线里,诗羽和伦也遇到了一些创作上的瓶颈,因为一些“机缘巧合”导致二人在下雨天里共处一室,由此互相打开一点点心扉倾诉想法,再配上一些经典的卖肉“杀必死”,二人的距离被逐步拉近。
霞之丘诗羽
当然,并非说此类套路式情节不好,市面上许多作品也无非是对各类套路进行排列组合,但依然能够讲出有趣好看的故事,依然可以成为优秀的作品。
不过这里笔者想再次强调的是,《路人女主的养成方法》有意思的地方在于,它不仅非常明显的对套路进行排列组合,而且丸户史明还生怕观众不知道,想尽办法在文本上强调了套路的存在。
比如在英梨梨的一条故事线中,英梨梨因得不到伦也的认同以及被二人孩童时代的回忆再次创伤后,陷入了自闭的状态,在故事推进到如何劝回英梨梨的时候,文本多次刻意提醒了观众后续的套路式展开 。
然后故事确实就是这么发展了,假如这时候观众对着丸户史明大喊一句俗套,指不定丸户史明还会非常开心地回你:“恭喜你看懂了我的作品”
当然,还有像是各类经典的“平地摔”(如女性角色在平地上行走突然摔倒在男主怀里的桥段)、“洗澡回”(一般男性向动画都会出现女角色在澡堂/海边/温泉洗澡的单集)等等被解构出来的一个又一个常见的桥段,充斥在作品的每个角落之中,这里就不再过多枚举了。
我 说 我 自 己
丸户史明花费不少篇幅在《路人女主的养成方法》的前中期完成了套路的自立,从这时候开始,棋局才算正式铺好,就像这盘棋局挑战的正式迎来高潮部分一样。如何在名为“套路”的开局下打破这个僵局,成为了本作最大的命题。
而这个僵局的破局者,正是之前一直隐藏的王牌——加藤惠。
加藤惠的设局与破局
笔者这里想用一个非常知名的经典动画展开模式,对这种转变做一个好玩的类比——《路人女主的养成方法》前中期就像《Clannad》,后期则是《Clannad after story》。
丸户史明为加藤惠所设下的局,用剧中的说法便是“普通”(当然,放现实里声音好听的美少女怎么样都不会普通就是了)。
就像是每个角色一开始都拥有一个模板,丸户史明把大量的数据往英梨梨和诗羽等其他角色的模板里塞,而加藤惠对应的元素则是“无”——双马尾、学姐、青梅竹马等等要素一概都不存在。
普通的女孩子如何跟饱含魅力的女孩子进行恋爱上的竞争?普通的女孩子又如何去标签化焕发出不一样的魅力呢?对于这两个问题的解答,便是加藤惠的设局与破局。
丸户史明最初将加藤惠的“普通”解构为无明显属性、无强烈个性,无存在感三个方面,就像你在大街上随便擦身而过的一个不起眼邻家女孩一样。
作品在前中期对于强调加藤惠的“普通”这个点上做了不少文章,比如在小标题名为《不起眼的女主角》的单集里,在长达5分钟的加藤惠跟伦也的互相认识对方的对手戏里。
动画制作组有意的采取遮挡、虚化、特写、以及添加画面额外信息量(比如图2后面的女仆一直大吵大叫)等等手法去转移观众的注意力,从而表现出加藤惠的无存在感,如此长的一段戏里几乎没有在镜头里露出加藤惠清晰且完整的身体。
同时在这段戏的文本对白上,取巧地表现了加藤惠无明显属性和无强烈个性的设定。上文这段情节的发生节点在于伦也与加藤惠进行了一个命运式的邂逅时,伦也把加藤惠被风吹走的帽子还给了她,随后伦也约加藤惠在餐厅里聊天。
这本来是一个增进感情的机会,但加藤惠却回答道:“我把帽子送给亲戚家的小孩了”,在之后的自我介绍里极力呈现其“拔flag”式的无个性。
对于这种“普通”的描绘贯穿在作品的后续的情节之中,丸户史明在设局时一直强调伦也众人主动地带领较为被动加藤惠前进的氛围——带着加藤惠去玩游戏,带着加藤惠去感受社团乐趣……甚至是教加藤惠如何表演出“令人心动的女主角”的感觉。
换而言之,这便是一种培养的过程。将无属性的美少女逐渐培养出属性,让名为普通的种子孕育出个性,观众感受到强烈的攻略与培养的感觉便是加藤惠一个非常异质化的魅力,观众在这种galgame式的养成的过程中享受到独一无二的快感。
于是乎,在第二季乃至剧场版《路人女主的养成方法fine》的破局期里,观众得以看到加藤惠循序渐进的转变,比如在第二季最为著名的单集《她没有将flag拔掉》里,加藤惠已经得以非常主动的去流露出自己的情绪,甚至是主动带领着伦也去进行游戏的讨论。
在这段堪称神回的室内戏中,观众看到了加藤惠不停的发挥主观能动性去跟伦也争吵“女主角”应该是什么样子的。在这段争吵中,加藤惠与他们所创作的游戏中的女主角形成了文本层面的互相指代,无疑让观众剧烈的感受到加藤惠个性的萌发。
同样精彩的还有后续的对白戏,加藤惠鲜有的流露出了试探、调皮、调侃等特质,以前无个性又冷淡的她,意识到自己今晚在与伦也的探讨中所表现出的丰富小心思和小动作后,以一句“到了明天,要忘记现在的我哦”为遮掩,呈现出了更为内敛、细腻、羞涩的形象。
捂脸、踢腿、抱枕头、嘟嘴等等超可爱的细节配上撩人的声音演技,让观众看到加藤惠不一样的一面。
后续种种情节通过频繁的推(主动)与拉(被动)去填充加藤惠的个性与属性,让这个角色愈发完成去标签化的塑造。
另一方面,作品后半花费了海量的笔墨去描绘具有真实感的少女肢体动作、少女的反应、少女的小心思,在声优安野希世乃堪称完美契合的演技之下,更是把加藤惠的魅力愈加放大化。
例如,动画会描绘加藤惠在发现自己不小心叫出伦也的名字后,立刻掩口的下意识动作(在日本只有很亲密的关系才会喊对方的名字),被邀请约会后还会脸红耳赤的趴在桌上
再例如,加藤惠表示自己没体验过牵手的感觉,想要尝试一下,随后主动地去牵伦也的手,还主动地要求十指紧扣
以及,生气时她也会甩开伦也的主动牵手
细节刻画不停地丰满了加藤惠饱满而真实的少女形象。当剧情迈入到后半部分时,观众不仅获得了成功养成的乐趣,甚至还被加藤惠反客为主的进攻所撩动到自己的内心。大量甜到掉牙的情节以及窥视少女独处的私密感镜头,愈发让加藤惠的角色形象立体生动。
用剧中的口吻来概括的话,便是不停的为这位“二次元”女生赋予“三次元”的魅力,使加藤惠同时焕发出了“二次元”与“三次元”女孩的气质。
我们足以借此窥视丸户史明的破局妙招————让观众真正的感觉到陪伴感和养成感。一位普通的女生一直陪伴你成长,成为你心仪中的美少女,这正是其他同类作品没有涉及到的层面。在加藤惠身上,这份关于真实感和理想化的兼容便是新颖的魅力。
某种意义上,笔者认为丸户史明是实现了反套路的套路————即通过避开了主流属性模板、实现了去标签化后,重新挖掘出了能够打动许多观众的角色属性和桥段,让它成为新鲜的套路。
后设性的内化与反抗
当然,如果《路人女主的养成方法》只是在上述剧情里点到即止,那么棋局也只是开启了反攻大势,而缺乏一手将军。
加藤惠最后完成反套路的最后一招,在于从头到尾贯穿于整个作品的后设性(meta-fiction)
后设性的前缀meta有着“超越,高次元”的含义,换而言之,在作品里后设性的表达便是角色觉醒了超越次元的视野与自我意识,角色直接对自身所在作品的虚构性进行评论。当后设性手法置放于小说叙事之中,则成为了我们常说的“元叙述”。
元叙述往往更关注叙述本身的虚构身份及其创作过程,喜欢声明作者是在虚构作品,喜欢告诉读者自己在用什么手法虚构作品。此外,通过讽刺,吐槽,批判等桥段,作品也会让读者有意识的去思考作品的虚构性与现实的关系,进而有意识的进一步探讨故事的虚构性,从而让角色跨越次元壁的“打破第四面墙”
类似这种打破次元壁的台词大量充斥在本作之中
在《路人女主的养成方法》的故事里,作品的角色们一起在创作一个美少女文字游戏,而这个游戏的剧情,便是男主角在跟一群美少女发生一系列互动后最终选择了唯一女主走向纯爱结局的故事。
有趣的地方在于,《路人女主的养成方法》里角色们所创作的这个游戏的故事,恰恰是本作自身所发生的故事,游戏里的故事进程与本作自身的故事进程息息相关,不仅游戏里的角色属性跟本作自身的角色属性一一对应,游戏女主角的名字叶巡璃(meguri)和加藤惠的惠(megumi)读音也极其相似。
因此,本作角色所创作的故事,以及上文所论述到各类解决美少女心理创伤的套路桥段,都是伴随着本作角色的各种吐槽和争论后,一一如实的发生了在他们身上,形成了一种非常有趣的戏剧冲突——创作者与被造物的冲突。作品愈发频繁的把套路通过内化到作品中,观众就愈发能看到非常明显的后设性信息。
加藤惠对于《路人女主的养成方法》的不满
但无论是英梨梨还是诗羽毛等其他角色,都在顺从着套路的展开——他们本身便是“套路”的指代,唯有加藤惠,在整个系列中逐渐开始强烈表达出对后续剧情以及套路的厌倦和不满。
例如,在故事中后期,伦也因为一些挫败而哭泣。在别的作品当中,这本应是女主拥抱伦也给予鼓励的展开的时候,但这却被加藤惠巧妙地绕过,并在后续的剧情中吐槽“这里才不能抱上去”。
因此,在丸户史明的精妙的解构下,加藤惠逐渐被深化成为了“反套路”的指代。
在面对伦也所创作的故事的套路式展开时,加藤惠表达了不满
再比如在剧场版中,伦也和加藤惠确立了恋人关系,此时伦也认为故事需要抑扬顿挫,需要一些转折,而作品后面确实也发生了大转折导致二人分离。
而加藤惠则强烈的表示出不需要转折,也不需要抑扬顿挫,她只想安安静静的谈个恋爱。
在后续二人发生转折离别之际,加藤惠再次表现了跳脱出既有展开的情感流露,质问着伦也的同时也质问着观众——你想我像三次元的女生那样苦恼?还是二次元的女生那样微笑?
直到整个作品系列的尾声,丸户史明真正的完成了这盘棋局的将军,非常立体的塑造了一个去标签化而饱含魅力的美少女,完成了她与反套路的互相指代。
剧场版的最后,加藤惠最后一次走上了承担整个作品起承转合节点的樱花坡道上,以一段对观众力透纸背的发问,为作品的后设性技法进行了完美升华。
结语:丸户史明的复仇
《路人女主的养成方法》这部作品诞生的意义,便是丸户史明想要发起的一场“复仇”。
丸户史明这个名字对于ACG爱好者来说并不陌生,作为galgame脚本家出身的他,创作出了如《白色相簿2》《青空下的约定》《女仆咖啡帕露菲》众多经典作品,是一位以对日常系情节刻画以及对角色塑造而闻名的作者。

《白色相簿2》

当丸户史明创作出大名鼎鼎的《白色相簿2》后,他感觉到自己花费了5年时间耗光了所有精力,短期内难以再创作出优秀的游戏剧本,这时候一位轻小说编辑便找到丸户史明并想让他尝试一下轻小说写作。
此时丸户史明的内心一直有一个怨念————在创作《女仆咖啡帕露菲》时自己最喜欢最用心塑造的角色,竟然不是最受玩家欢迎的角色。
《女仆咖啡帕露菲》
他的内心一直被这个心结缠绕着,他觉得现在很多角色就是套模板套属性,那种单调的套萌属性模板的角色都很火,但他自己写的一些没有什么萌属性模板却很喜欢的角色就没人关注。在《路人女主的养成方法》最后一卷小说后记里,丸户史明就明确的表示要“颠覆设定上的第一女主角往往不是人气第一的魔咒。”
丸户史明还曾说道:“我是抱着以往在游戏里累积到的塑造女性角色(包括女主角)的经验全部用在了本作刻画女配角上,并创造出一个否定她们一般的女主角”。
或许正是这种属于创作者的脾气与坚持,让他坚持下来这场跨越7年的复仇。从游戏界横跨到轻小说界再横跨到动画界,他华丽完成了一次复仇——对二次元角色的复仇,对三次元观众的复仇。


 - END | 动画学术趴 -

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