如何做垮一个游戏项目(下)
上期谈到换引擎,且以Unreal为例,如果一个团队没有使用过Unreal引擎,又想做出一款网络游戏(比如MMORPG),先说个笑话:
使用UE1引擎从0开始要1年上手
使用UE2引擎从0开始要2年出demo
使用UE3引擎从0开始要3年出α版本
使用UE4引擎从0开始要4年出上线版本
使用UE5引擎从0开始要5年出公测版本
真要这么久?不信?
先挖坟,2003年做《石器时代》赚了一大笔的华义国际用UE1引擎做《铁血三国志》,郑问做的美术参考。做不下去了2005年转给刚拿《剑网》赚了一笔的金山网络,改用了UE2,在2007年无疾而终。
UE3是2007年国内开始接触使用。
做的最快的久游网(劲舞团运营商)的《神兵玄奇》是2010年公测,被形容为宣传似空姐,实际如凤姐,上线立仆。
艺为网络的《大宋》测试过……
798Game的《新聊斋》,《七剑》测试过……
畅游收购了冰动网络的《桃园》做分公司,在2011年公测,总算活到了今年……
既然大型MMORPG不行,做简单的,舞蹈游戏如何?
趣味第一这家公司做着《一舞成名》就挂了。
韩国著名的舞蹈《M-star》08年出场展示便惊艳,初测即濒死,再测即盖棺,后来又复测又诈尸,彻底冰凉。
最成功的端游大概是《剑灵》,这款游戏公测可是2014年……
带2015年公布的UE4引擎,算到如今,国内又有几家做出来了上线产品呢?屈指可数!几乎都是大厂,几乎都是有足够的3D游戏研发经验的公司。
有家巨大的公司在2018年号称总裁全球招募UE4程序大牛的,今年终于测试,公布项目预计2022年上线,要真的能上恰好四年!
从零开始,去尝试最新的技术,就是做垮一个项目的先兆。
你看中最新技术的画面表现,可有足够的时间和精力去适配,强行坚持的结果大有可能坠入无间地狱。
(2014年的Unity的视觉技术奖,从视觉到游戏很远)
在公司资金,实力有限的情况下,切勿盲目投身“军备竞赛中”,使用成熟的技术,发挥自己的特色,才是立身之本,发展之道。
如孙子兵法所言:
不知军之不可以进而谓之进,不知军之不可以退而谓之退,是谓縻军。
不知三军之事而同三军之政者,则军士惑矣。
不知三军之权而同三军之任,则军士疑矣。
三军既惑且疑,则诸侯之难至矣。
翻译:
不了解团队的能力,状态,士气等,就盲目定方向,是浪费资源。
不了项目而直接干涉游戏方向(发展、风格),会产生混乱。
不了解项目的管理方式,运行关系,就插手管理,会产生疑虑。
在外界环境变化时候,团队离散,公司分崩离析。
领导者当有大局观,推行到制作人,项目经理等需要全局观,采用什么引擎,达到什么效果,针对什么人群,目标明确。
作为资源有限的公司,也并非不能开展一些超过本公司当前技术实力的公司,核心是,有人,有经验的团队。
有经验的团队到来必定有一套技术解决方案,此时不是盲目开工,而是想想清楚。
团队的愿景是什么?
团队的经验在哪里?
如何依托这个经验去做事?
说直接点就是,最大的且有效的利用经验(节省成本):
技术团队并不只是仅仅提供底层,还包括玩法支持和美术效果展示,把这个发挥出来才是有意义的。
如果使用已有经验的技术,或技术团队,进行换底层工作。
参考前文所讲《大刀》开发的例子
1-换底层的基础一定是在原游戏玩法,市场取得一定成功的前提下进行,并且抱有保留原有研发团队辅助支持。如果根本连上线都没有做到的项目,就是新项目,就是重新开发,别想着做了一半还能用起来。
(原产品不成,纯换皮倒可试试)
2-既然决定换底层,首先需要明白换底层的目的是什么,解决什么问题,比如运行效率,服务器承载,资源消耗,或者兼容性发热,明确这个目的再进行开发。
3-既然相当于重新开发,绝对不能“照原来的做”一句话概括,而是就像开发项目一样有全套案子,有全部接口人协作,有版本计划并执行。
研发的日子很快,青春的日子很短,把项目做垮是谁都不愿意见到的。那为什么很多研发产品会无疾而终,半道崩殂呢?
总结起来,这三篇在讲的还是人的问题
负责人的格局和方向……
核心人员的能力和尽职……
团队的目标和掌控……
找对人,做对事,听起来简单,做起来难。
也可以用孙子兵法来结尾:
故知胜有五:
知可以战与不可以战者胜;
识众寡之用者胜;
上下同欲者胜;
以虞待不虞者胜;
将能而君不御者胜:
此五者,知胜之道也。
翻译:
预知取胜的因素有五点:
懂得什么条件下可战或不可战,能取胜;
懂得兵多兵少不同用法的,能取胜;
全军上下一心的,能取胜;
以有备之师待无备之师的,能取胜;
将帅有才干而君主不从中干预的,能取胜。
这五条,是预知胜利的道理。