机甲设计十分用心——《钢铁收割》

机甲与大头兵的魔幻组合

《钢铁收割》是一款当下十分难得的RTS游戏——它拥有令人印象深刻的艺术风格,以及一个叙事和人物塑造都很棒的战役模式。游戏的主要玩法和《英雄连》很像,以数人组成的小队为单位,利用战场上的一切资源击败对手。然而本作的问题在于,兵种平衡和AI设置都显现出不小的问题,以至于在战役打完之后,那些PVE和PVP的战斗很快就让我开始感觉枯燥乏味。

制作《钢铁收割》的工作室虽然名气不大,但心气挺高,开发人员想要借此游戏重燃玩家们对RTS游戏的热情。

游戏的战役背景设定在架空历史的1920年代,那时候第一次世界大战刚刚结束。得益于军事科技大爆发,人类研发出了由柴油机驱动的强大机甲装备,国际局势随着各国的军事实力大增而再次变得动荡不安。你需要做的就是凭借这些机甲,为自己的国家而战。

我觉得《钢铁收割》的战役做得十分出色。一方面,它从波兰、德国和苏联这三个国家不同的角度讲述了一个流畅而完整的故事,对战争场面的深度刻画为玩家们提供了足够的沉浸感。另一方面,每当推进至故事情节中的关键节点,游戏都会让玩家体验一些特殊的内容,比如说波兰会推出火力强大的列车炮,苏联阵营会遇到远超玩家想象的强敌。这些内容几乎都是不重样的,让我在通关游戏之前始终保持着对主线剧情的兴趣。

由探索活动触发的支线任务,也为线性的剧情故事添加了一些挑战和不确定因素。这些支线任务往往是一场小型遭遇战,也有可能是秘密潜入行动,完成之后给你武器装备或者人员补充作为奖励。这些小任务单独看来其实对故事毫无影响,但装备和人员更加齐整之后,你在大型战斗中更加从容。从这个意义上来说,你的探索能实打实地影响整个战局的走向。

随着战役剧情的推进,兵种会越来越多样化,而你将在接连不断的战斗中慢慢熟悉与之相关的战术策略。你不仅能指挥手持轻重武器的步兵,还可以操控各种庞大的机甲。各国的武器装备设计风格迥异:德国的国力雄厚,火力自然也是最强的,机甲也因为隐藏齿轮与链条等机械结构看起来更加规整;波兰比较弱,这直接导致了本国的武器装备都比较简陋,会出现鱼叉和刺刀这种武器配置;至于苏联方面,棱角分明的装甲和多管火器给人一种锋芒毕露的感觉。

值得一提的是,只要看见游戏里的各种机甲设计,你很容易就能感受到制作组的良苦用心。突出的艺术风格赋予了这些战争机器极强的视觉冲击力,二手游戏账号拍卖地图液压系统和齿轮链条组成的传动系统让机甲的运转充满力量感, 好似每一个零件都在以最大功率进行输出。指挥钢铁巨兽迈着沉重而铿锵有力的步伐前往战场,你在游玩时的沉浸感会慢慢地显现出来。

在通关战役部分之后,PVE和PVP模式将会延续游戏的生命力。你可以选择任意阵营,与AI或其他玩家进行对战。但遗憾的是,《钢铁收割》的多人模式游戏体验只让我感觉单调乏味。

其中很重要的一个原因在于,本作的资源增长曲线前紧后松。这个问题的实际表现为,后期资源增长速度太快,敌我双方想造什么就造什么,你造少了那就只会被对面的“机海”战术淹没。根据手头资源和战场局势不断规划和优化部队的结构,这本来是RTS游戏里一个充满策略性的玩法。而在本作里,资源严重溢出直接导致策略性在战斗中表现得越来越平淡,哪怕前线部队被全歼也毫不心疼,你很快便能再造出一支新的钢铁洪流。

另外在玩法操控层面上,本作的机甲和步兵战斗体验之间有巨大的割裂感。这主要表现为步兵与机甲的战斗力差距十分悬殊,如果你能更快出动机甲部队,那么敌军的众多步兵在你面前就是纸糊的防线。这使得游戏的战斗缺乏对策,战术深度严重不足。

游戏里的AI辅助系统也存在不少问题。有时候你指挥步兵往掩体里站,结果他们会为了打到敌人而主动离开掩体,在开阔的地带进行射击。当敌我双方都在掩体内时,你指挥士兵主动出击,他们会选择绕过敌军所在掩体从背后发动进攻,而非直接冲上去近身缠斗。考虑到本作的步兵包抄速度慢且伤害低。如果不及时遏制步兵的行动,那么你几乎就处于一个必败的局势。

总评

《钢铁收割》是一款优点和缺点都很明显的RTS游戏,其出类拔萃的艺术风格和战场氛围营造能让你深深地爱上这个世界。但除开机甲战斗以外的内容目前还需要好好打磨一番,兵种之间的平衡和对战时的游戏节奏把控还不够好,而且一些诸如AI寻路和辅助战斗系统也出现了不少问题。

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