仅凭一支PV吸引超160万预约,这家公司在做一款不太主流的二次元游戏
差异化或许不是寻找市场空隙,而是自己是否足够风格化。文/灰信鸽「之前我们的团队规模只有几十人,但为了《猫之城》这个项目,一年内就扩到200来人。」上海番糖《猫之城》项目的策划,指着会议室外坐满的办公室对葡萄君说道。他们上一款独立研运的游戏叫《食之契约》。2017年底,《食之契约》上线,成绩表现稳定,之后游戏又连续出海多个国家,下载量破千万,月流水曾高达3000万。因为上海番糖的游戏大多细腻精致,不少从业者分析他们有往女性向布局的想法。然而就在去年中旬,他们发布了一款画风颇为潮酷的《猫之城》概念PV,打破了不少玩家和从业者对番糖的一贯印象。这部PV在B站的播放量现在已达145万次,游戏预约数超160万。关注度不低。「你们要在内卷最严重的上海招到200多人,难度很大吧。」「难也只能硬着头皮组建起来,因为这个项目对我们来说是极为重要的。」制作组将《猫之城》的重要性归纳为三个点:一是公司摸索出自己风格的过程;二是公司从2D到3D的技术成长;三是创作出能打动和治愈玩家的内容。01都市幻想的潮酷气质光是看《猫之城》的概念PV,就能感觉出这款游戏独特的风格。
PV从头到尾透出浓浓的都市幻想风。视频以闪烁的红绿灯切入,街头人潮涌动,却又被整体偏灰蓝色的色调抹去了都市与人群本有的生机。与之相对的,矗立当中的主角团却身着潮酷服装,特别是居中角色「非天」身上的那抹亮黄色,与周遭的压抑环境形成对抗。
这些亮色有所指向地贯穿了整个视频。例如猫咪出现的位置、角色眼中的瞳色与衣装,最让人在意的是行尸走肉般路人脑袋顶上的情绪粒子——或笑脸、或沮丧的情绪符号。高饱和度的色彩,将本摸不着的情绪具象出来。视频节奏如同意识流的MV般,用蒙太奇手法,配合带有摇滚味儿的BGM,让游戏「轻赛博+潮酷」的风格呼之欲出,巧妙避开了传统性冷淡风给人带来的疏离感。很是让人眼前一亮。
如果与最近的二次元PV进行对比,就更能感受到《猫之城》概念PV的与众不同。主流的末世废土风格也常用灰色,在视觉上带给人深沉感。但《猫之城》在灰蓝色调的基础上,用提高亮度和饱和度的元素拉开对比,同时搭配涂鸦、运动服、轮滑等潮流要素表达角色个性,给人以极具冲击力的视觉效果。当然最让玩家感兴趣的还是猫咪变人的部分。常见的拟人题材,会更着重强调角色拟人化后的形象,但在《猫之城》PV结尾,主角团在日出时分又重新回归猫咪形态。二者思路明显不同。
6月22日,《猫之城》放出的「艾可」角色PV,又带给许多玩家不少惊喜感。视频发布仅1周,便达到了50万的播放量。时长不到两分钟的视频,不仅展示了「艾可」古灵精怪的性格和对机械的喜爱,并把设定中重要的「情绪病」概念蕴含其中,让玩家在观看的同时对世界观也有了一定程度的了解。除了剧情设置外,视频中角色的中文配音,也没有二次元文本在本土常出现的违和感,用语自然,贴近生活。可以看出,《猫之城》走的并非主流二次元产品路线。为什么在《食之契约》后,上海番糖研发了这样一款与主流不同,与自身过去风格也相异的游戏呢?制作组决定研发这款游戏的契机,来自2016年捡到的一只流浪小狸花猫。在发现时,这只小狸花猫的屁股被狗咬出了血窟窿,怪可怜的,大家将它精心照顾起来,后来它还成为了办公室里的一员,颇受宠爱。这之后番糖又陆续收养了好几只流浪猫,采访间隙,不时能看到猫咪从工位间穿过。「猫咪真的是能治愈人的生物,大家就觉得,那就做一款主题是猫的游戏吧。所以游戏的基本设定,就是玩家在游戏里面能与猫咪一起,对抗各类具象化的负面情绪。」02失足落入3D,花整整一年时间从零搭建3D团队《猫之城》在今年4月底放出了一段3D模型优化的对比图。同一角色的模型在经过不断的优化和打磨之后,在模型精度、打光效果、设计细节等各个方面的水平都有了肉眼可见的提升。
《猫之城》是番糖团队第一次尝试开发3D游戏。在此之前,团队开发的《食之契约》是2D手游,大家在美术方面的主要经验都在2D领域。3D游戏对番糖来说算是陌生领域。「立项的时候,当时大家围在一起讨论想法,一遍遍试玩法和世界观的设计,基本都是用横板2D的demo去验证。直到有一次我们一个同事做了3D版的demo出来,真的是太帅了,大家都觉得做这个才行,那之后就定下来要做3D这个方向。」「当时你们有几个能做3D的人才?」「就那一个人。」在下定决心后,番糖游戏在过去一整年里几乎压上了所有的资源,最显著的就是人员的变化。随着《猫之城》项目的确立,公司人员规模迅速扩充至两百多人。除了留给几只猫咪的屋子,办公室其他地方几乎全部坐满。
人才问题是一方面,《猫之城》最大的挑战,还是团队过去没有3D制作的经验。一个3D角色的诞生,首先需要人设去构思和撰写角色的性格、爱好、背景故事等信息,2D美术在设定基础上对角色形象进行绘制,3D团队在此基础上构建角色模型,最后由技术人员把模型放到游戏里面,调试动作和特效。这是一个要求团队严密配合,流程化,标准化的东西。「刚刚搭建团队的时候,经常容易出现某个环节还不太成熟,某个演出一直调不好的情况,这个时候就特别被动。」制作组回忆,「我们一边搭团队,一边内部磨合工作流程,这样调整了整整一年。直到今年大家才磨合到比较顺利的状态。我们现在放出的模型和设计,玩家的满意度就比以前高了不少。」
玩家评价既然这么难,为什么番糖还要从零开始搭建团队,去尝试难度不小且不熟悉的3D方向?在制作游戏的初期,制作团队遇到难点时也有过犹豫和踌躇。对3D游戏表现力的追求,让团队修改了游戏的整体方向,把资源压上去。现在回头看时,团队觉得当时的想法多少还是因为「太年轻」了。不过他们也并不后悔这样有些激进的做法。「当时如果我们选了2D方向做的话,应该可以很快就做出来了,但市面上已经有很多2D横板卡牌了,再做就会变得很普通。」「更关键的是,大家觉得还是应该借这个机会,挑战一下自己。」03微创新的基础上,给玩家生活感比起在3D技术方面的大胆挑战,《猫之城》采用的策略卡牌玩法要显得稳妥许多,但这也并不意味着甘于成为二次元产品中千篇一律的存在。《猫之城》进行了不少有趣的创新和改良,让经典的玩法拥有了更多变化的可能。游戏中战斗的核心,是每次上场角色所拥有的「情绪武装」为玩家提供的一套技能套牌。你可以高频地打出技能卡,积攒大招,打出终结技,也可以牺牲行动点来融合技能卡,获得更强力的卡牌与融合卡牌的附加收益。
随机发牌,与机制策略相结合,配合角色「情绪武装」的各色技能,让《猫之城》玩法的策略深度和趣味性得到了多重加强。「其实我们也有些担心策略卡牌的玩法会有玩家不太喜欢,毕竟3D模型还是挺炫的,但我们还是想在自己力所能及的范围里面创新,能有不错的趣味性就好。」制作组说,「因为《猫之城》的重心还是内容,我们现阶段的工作也主要是打磨内容部分。」「《猫之城》的内容想打磨到一个什么水平?」「团队定义是做出带有生活感的内容,我个人会说那是治愈的感觉。」「我们想让玩家与猫咪加深羁绊,从猫咪身上获得治愈,与他们相处时有种日常生活一样的体验。」这样的想法,在玩法设计中就有所体现。《猫之城》没有像常见卡牌游戏那样堆大量角色,数量较少但个性各异的猫咪角色,通过「情绪武装」变换不同的造型和技能,来体现在不同情境下角色性格的不同侧面。剧情的视角始终跟随于固定角色,不仅使角色形象变得更加立体和完整,也带给玩家更强的代入感。
此外,游戏中还有一些强调日常感的玩法,比如与游戏中的猫咪角色在对话框里闲聊,为其他玩家上传的内容点赞,或者在基地里面撸猫——真的猫。「不管是和猫咪战斗,和猫咪聊天,还是撸猫,我们都是想给玩家一种有猫咪陪伴的感觉,它是生活化的,在平常生活中能得到治愈的感觉。」
04「给世界加点糖」《猫之城》是一款符合当下二次元审美的产品,但它又融合了足够多的创作欲,使游戏抓住玩家的点,与常规的二次元游戏有所不同。这份创作欲带有强烈的团队色彩,似乎可以用番糖的Slogan来解释——「给世界加点糖」。在采访的结尾,制作组表示番糖的初衷其实非常简单,就是想让玩游戏的玩家大可放轻松一些:「我们第一款游戏是《夏目美丽日记》,是给玩家恋爱的感觉;第二款《食之契约》的主题是美食,美食是给人幸福感的存在;而现在第三款《猫之城》的主题是猫咪,这次我们想给玩家治愈感。看似跨度挺大的,但我们透过游戏,想传达的理念是一致的。」