我又看起了“魂学”丨触乐夜话

时代变了(图/小罗)

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

昨天晚上,《生化危机:村庄》PS4、PS5版试玩发布了。试玩开放时间仅有8小时,每个玩家在“村庄”里的时间也被压缩到了30分钟。

这不是卡普空第一次干这种事儿。以我个人的感觉来说,恐怖游戏试玩确实只要给人留下个大概印象就好,如果时间宽裕,玩得细致,必然会有许多人把试玩版玩成“大家来找茬”,从种种细节推理出完整故事。虽然这些猜测未必都对,但不论对错,保不齐能有几个给玩家留下深刻印象的。等到游戏真正发售后,猜对了的不免自夸一番,猜错了的也得吐槽两句“还不如猜的”,或多或少会降低游戏的冲击力——如果它真有冲击力的话。

遗憾的是,我错过了这次试玩。由于忘了设置备忘录提醒,开放试玩的那段时间我正和朋友们打猎,等到该睡觉了,试玩也早已结束。我一边感慨卡普空何苦为难卡普空,一边埋怨自己,没赶上试玩不甘心,云别人的视频就更不甘心。思来想去,只能“下次一定”。

如果这次没玩上,5月1日至3日还有一次限时试玩

不过,换个角度,我很喜欢看人们对游戏做出的二次解读。不论作者是玩家还是专家学者,是出于喜欢、学术需要还是没事闲的;也不纠结于解读的形式,文章、音频、视频各有各的优缺点,只要内容言之有物、能自圆其说,多一种新的解读实际上也为游戏增加了更丰富的内涵。

正因如此,我的视频网站收藏夹里保存了大量“魂学”(以及其他游戏类解析)视频,兴之所至时也会啃一啃《下行螺旋:“黑暗之魂”系列中作为佛教形而上学的后现代意识》(The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)之类的论文——后者长达10万余字,又是英文,直到现在我也没能从头读到尾,但好在获取方便,谷歌查找一下就不难下载到全文,而且其中涉及的理论不算艰深,偶尔读一读也颇有乐趣。

顾名思义,Paolo Menuez这篇论文是以日本后现代意识为核心论述的

以上这些还是出于个人爱好。在工作时,我偶尔也会提到与解读游戏相关的人和事。比如那些在“魂”“血源”系列里考古的人们,或是用传播学理论分析乙女游戏的大学讲师。读者对这些人的态度既有相同点又有差异性:对待游戏里的考古学家,关注重点往往在于“真不容易”“拓宽思路”,一般都抱持着普遍的善意;面对那些看似与游戏毫不相干的专家时,“没玩过游戏”“不懂玩家”的想法就占了上风,尤其是在他们得出的结论不太受欢迎的时候。

当然,不论是玩家还是专家,一旦挖掘得太细致或是发散得太远,也会同时被冠上过度解读的头衔,此时,“××××(这里往往是制作人的名字)都没有你们懂游戏”之类段子的出现频率相当高。

“宫崎英高就是个做游戏的,他懂哪门子的'黑暗之魂’”

在我看来,这两种想法都有道理,也都不难理解:以玩家身份挖掘游戏细节、解读游戏的情节与玩法,不能说100%,但在绝大多数玩家心目中,若非出于对游戏的爱,就很难做到。这很容易让玩家对解读者产生“自己人”的感觉。尽管不完全同意作者的说法,大多也还在求同存异的范围之内。

专家学者往往一上来就会被看作“外人”,哪怕他们在本专业的造诣够深,哪怕他们自己也玩游戏,但这种浓浓的“他们”感觉仍会让游戏玩家心生抵触——一部分老玩家或许还因为早年间“专家学者”们扣在游戏头上的帽子心有余悸,但在如今游戏产业日益发达,游戏作为社会经济的组成部分被广泛讨论的情况下,新生代玩家却仍然很难完全放下警惕。

这样的割裂感或许还要持续相当长的时间。但我还是觉得,玩家也好,专家也好,只要是抱有诚意、发自内心、言之有物的解读,就有其存在和供人思考的价值。它们至少说明,游戏本身具有被分析解读、折射某些观点的意义。沿着这个方向走下去,游戏总有一天也会拥有完整的批评体系。对于游戏来说,那无疑是一件好事。

上篇夜话:想临阵脱逃


编辑陈静

我只是一个路过的决斗者

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