【第154期】游戏策划:游戏开发门槛的降低是个大趋势
我是酱油,这是第154期文章
作为非计算机专业的人,第一次接触Unity,在学习用代码写游戏时,经常遇到个问题:不知道该使用什么方法,以及这个方法里都有哪些参数、分别是什么用途。
然后就写代码用了10分钟,而改bug却花了1小时……囧
这还是基础的实现环节,后续的性能优化,就更是一头雾水了。
所以有时想想,学习点游戏制作,还有另外一层价值,就是越学越打心底里佩服程序同事,毕竟这么难的技能,他们能使用得那么流弊,也是不容易,背后肯定花了不少心血。能够将心比心去理解对方,也有助于平日的工作配合。
游戏,本质上是个创意产品。但创意,并不需要所有技术都创新,其实大部分是可以通过已有的功能进行整合。随着技术的发展,游戏引擎的使用难度也在逐渐降低,大有让全民皆能开发游戏的势头。
最近在使用的UnityBolt,就感受得特别明显。
以“创建变量”举例,在不同的语言环境里有不同的写法,而在Bolt里,就通俗易懂多了,直接在面板里设置:
如上图,在Object里创建的变量,可以在当前游戏项目里调用。当创建了一个变量,取名为Speed后,接着选择这个变量的类型,速度值的类型是Float,最后给这个变量赋予初始值Value。
如果是仅限于当前蓝图使用,不需要在其他地方调用,还可以在Graph里创建,比如创建一个名为“Movement”的变量
在蓝图里,当不知道要使用什么方法时,右键点击鼠标,可以弹出各种方法大类(如下图),点击后逐一细分,直到找到想使用的功能。
以实现角色移动功能举例:
Input Get Axis表示获得输入,Horizontal是横向的意思,即检测到按下左右按键后,将这个值与先前创建的Speed变量相乘,将得到的值用Set Variable的节点,赋值给移动变量Movement。
当移动变量传给角色的钢体组件Rigidbody,角色就能左右移动了。
但2D游戏里,角色除了左右移动,还要受到“重力”影响。于是,把Rigidbody里的输入变量(横轴X和纵轴Y)通过Vector2 Creat拆开,X由Movement来赋值,Y由自身重力影响。
最后就是角色的转向,用移动Movement的变量值跟0做对比,小于0的时候,让角色面朝左,大于0就是面朝右。
到此,一个简单的角色移动功能就实现了。可以往左移动、往右移动,移动时角色的朝向也跟随变化,如果走到没有支撑物的地方,就踩空掉了下来。
PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。
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