“吃鸡”游戏为何如此令人着迷?
在经历Dota和英雄联盟等MOBA类游戏长时间的统治后,“吃鸡”类游戏终于横空出世。先是H1Z1将大逃杀这一游戏理念注入到玩家心中,让玩家们开始关注它,继承了H1Z1衣钵的绝地求生彻底燃起了玩家们的“吃鸡”热潮,紧随其后的堡垒之夜和Apex英雄也依靠自身的特点大热。为何这类游戏普一面世便受到玩家们的好评和喜爱,这还要从游戏中的“惊悚感”说起。
吃鸡类游戏,其实也是大逃杀类游戏,他们的成功之处就在于将射击类游戏的体验、动作类游戏的热血、寻宝类游戏的惊喜和惊悚类游戏的紧张感融合到一起,其中,惊悚才是灵魂。在游戏和文学以及影视类作品中,惊悚和恐怖往往容易让人们混成一谈,但其实二者有着很明显的区别。
不同于恐怖感依靠由紧张到释放给人的思想不断的增压和舒缓,惊悚感讲究的是不间断的长时间的紧张感。恐怖类作品一向喜欢在视觉上下功夫,而惊悚类作品重在氛围。简单点说就是让人沉浸在紧张中,并不断增加悬念,不断的继续给用户施加刺激,让用户感觉每时每刻都处于危险当中。
下面来看看吃鸡类游戏在游戏体验上如何给玩家们带来惊悚感。
明确的目的性。
吃鸡类游戏的目的很明确,一开始你就身处一架破旧的飞机中,你的手上只有一副降落伞,你将会降落到一处荒岛,你要靠自己搜寻武器和物资,而胜利的条件就是活下去。没错,这类游戏胜利的要求不是击败一定数量或是所有的敌人,而是做100个人中活到最后的那一个,在某些条件下,玩家甚至整局比赛不开一枪都能赢得胜利。
因此,吃鸡类游戏想要获胜的关键便不再是战斗,而是生存。
为了生存,为了活下去,玩家们在飞机上就开始考虑,是降落在一个资源丰富的位置,获得更好的装备,用这些来保证自己在遇到敌人时的胜算。还是降落在一个资源贫瘠,但是位置偏僻,人烟稀少的区域,以此来降低自己遇到敌人的几率。更可以降落在一个有载具的位置,运动到一个偏离航道,资源丰富的地方。
然而,资源丰富的地区一般是玩家们都喜欢的地方,因此遇到敌人的可能性很大,往往还没来得及得到装备便被敌人击败。资源贫瘠的地区,虽然不容易遇到敌人,但是得不到好的装备,在中期发生遭遇战时,很难与拥有优势装备的敌人交战。通过载具转移代表在一段时间内自身没有装备,一旦遭遇敌人,会毫无还手之力。所以,玩家们需要根据自身能力、航道甚至运气,来选择降落在哪个区域,这也是游戏的乐趣之一。
被无处不在的危险剥夺的安全感。
吃鸡类游戏的武器、地形、建筑都体现出了一种相同的特性,危险。刚降落到地面时,自身没有装备的情况下,即使是一把手枪,对玩家也是致命的威胁。而哪怕与敌人遭遇并胜利,也会因为自身状态的不足,容易成为隐藏在暗处的“黄雀”的猎物。在游戏中,大多数的玩家们不像其他的游戏中喜欢发现对手,反而害怕遇见对手。
就是为了生存下去,所以害怕死亡,因为害怕,所以没有安全感。
在吃鸡类游戏中,最令人紧张的时候不是交战时,而是交战前。就拿绝地求生中的海岛地图来说,这张地图的植被茂盛,山地丘陵地形繁多,城区密集分布的同时,也会有少量的“钉子户”倔强的扎根在野外。在楼区搜索前进时,不知道哪栋楼里就有敌人在暗暗窥视。在开阔地行军时是最容易被敌人伏击的时候,玩家在行进是不知道哪棵树旁、哪诸墙后、哪扇窗边甚至哪处草里隐藏着敌人,因此玩家们往往会陷入风声鹤唳草木皆兵的境地。
所以,找一栋坚固、视野开阔且独立的楼,是最安全的做法,这里就体现出了吃鸡类游戏独有设定——“毒圈”的高明之处。
“毒圈”带来的紧迫感。
找一处安全的位置隐蔽起来是玩家们在游戏中一直在做的事情,然而如果所有人都这样,游戏反而失去了乐趣,因此,游戏公示设计了“毒圈”。
在每款吃鸡类游戏中,都会有一个非常显眼的倒计时,上面显示了毒圈刷新的时间,这使得不在安全区内的玩家们必须向毒圈内移动,而移动的途中就非常容易发生危险。况且,有很多在地图角落的玩家会离安全区非常远,需要及时向安全区进发,否者就会被“毒”。
据玩家们投票统计,在毒圈的边缘向安全区内逃跑是游戏中最刺激的事,路上一旦遭遇敌人将会无法还击,因为停下就会被毒圈超过。
由声音带来的紧张感。
声音一直是游戏中非常关键的一个要素,不仅是音乐,还有人物发出的声音,比如CS中,玩家就可以根据脚步声察觉敌人的位置,在吃鸡类游戏中,这一点被发挥到极致。
不仅是任务发出的脚步声,开枪发出的枪声,驾驶载具发出的引擎声都会给玩家们带来紧张感。在开阔地移动时,远处传来的枪声会让玩家们知道哪个方向发生交战,近处传来的枪声会让玩家急急忙忙的寻找掩体或是卧倒躲避。车辆和船只的声音会让玩家察觉到敌人靠近,紧张的准备交战。
这些声音无不在给玩家们传递一个信息,你还不安全。
时间流逝,危险性提升。
随着毒圈一次次刷新,安全区的范围越来越少,遭遇敌人的几率也会越来越高。
在几个毒圈刷新后,安全区内的人往往都是装备齐全的精英战士,于这种敌人交战的危险性极大,而且因为幸存者都处于小小的安全区中,身边会有很多人在潜伏,一旦发生交战,哪怕获胜,状态不好的自己也会成为其他敌人的目标。
然而这时幸存者的人数普遍不会很多,是玩家们离获胜最近的时候,所以收获会更多。尤其是在面对最后一组敌人时,刺激感会加剧,心跳开始加速,肾上腺素开始分泌,手开始抖,汗开始流,注意力开始极度集中,这是游戏中最令人迷醉的时刻。赢了,就获胜,输了,之前做的一切努力就白费,玩家们的精神在这一刻达到了巅峰,大部分玩家就是因为这种感觉爱上了这类游戏。
这些恰恰就是惊悚类游戏的典型特性,一款好的惊悚类游戏,要有明确的赌注(吃鸡)、无处不在的危险(地形、声音)、时间的压力(毒圈)、不断升高的风险。就是因为这些,才会有这么多玩家会喜欢上这么一款“几分钟毫无动静”的游戏。