棱彩维度——《超猎都市》
这座城市有点劝退
经过了一个多月的Beta测试,《超猎都市》正式版终于上线,在登陆主机平台的同时,也开启了全新的第一赛季。正式版更新的内容并不多,新装备的加入也没有为环境带来什么改变,与测试版相比,游玩感受近乎一致。
满地图复活点,崩坏的楼房贴图,这或许是《超猎都市》玩家最常见到的风景
回想当初Beta测试时,《超猎都市》给我的印象还很不错:这是一款节奏极快的吃鸡游戏,没有配件头盔等冗余装备,只需重复拾取武器即可升级。角色死后仍可参与游戏,还有很多的复活机会。各式技能让对局发展有着更多可能,还存在着夺冠取胜的方式,这些都让我对游戏抱有很高的期望。然而随着测试的不断进行,缺陷也逐渐显露,那些看似新颖的游戏特色,最终也开始变得乏味起来。
打不过就加入
正式版的新武器“蜻蜓”和新技能“磁铁”,表现都不是很理想。“蜻蜓”作为一把连狙定位尴尬,既缺乏远程秒杀能力,在中近距离也占不到优势,上手率很低。“磁铁”可以吸引范围内的敌人,虽然配合破天炮等范围武器效果拔群,但因为需要一定程度的预判与敌人的耿直走位“配合”,在实战中很少能有效应用。
满配蜻蜓的伤害依然不够看——没有人被连续打中五枪之后还不去找掩体……
到头来,玩家仍然更青睐于能够贴脸秒杀的“霰弹枪”,二手游戏账号买卖平台地图射速快补刀强的“微冲”。技能也更多选择“跃击”、“冲击波”之类带有位移伤害,或“隐身”、“无敌”这样方便开战、脱战的技能,因为它们在使用上更简单,收益也更稳定。倒不是《超猎都市》里其他武器表现太差,实际上每种装备都有各自擅长的距离与用途,也对应着不同的游玩风格。哪怕是枪法不好的玩家,只要走位灵活,用自瞄手枪也可以慢慢磨血击杀目标。
小钛(D-Tap)通常用来卡位蹭伤害或者补刀
然而环境看似自由,但总有人会功利地选择最优搭配。即便正式版调整过许多武器的数值,并削弱了测试版一些强势的道具组合,可一些装备仍然“无脑强”。从天而降的霰弹枪依旧能将你一套带走,楼梯拐角的几发榴弹照样能把你炸到动弹不得。作为一款大逃杀游戏,当你整顿好合适的装备技能,打算找人认真切磋对枪时,却总被更简单无脑的套路制裁,多少会有点沮丧。最终只能“打不过就加入”,更多人抄起了霰弹枪,像西部牛仔一样见面瞬间决胜负。《超猎都市》仍然需要更多努力,才能让环境变得平衡一些。
充满惊喜的团队竞赛
团队竞赛的限时玩法,或许是正式版更新中最令人感兴趣的内容。该模式下近百号玩家将被分成四组进行战斗,剩余的最后一队获胜。团队模式相当适合新手入门,因为同队玩家将会一起落地行动,可以先安心搜刮装备,准备齐全后再一同与其他队伍战斗。
有这么多兄弟一起战斗,走到哪都不怕
由于《超猎都市》独特的幽灵形态与复活机制,一个剩余三人的小队身后可能跟着十多个玩家幽灵,后期很容易产生“一波击杀换一堆复活”的滚雪球效应,让某支剩余不多的队伍有愈战愈勇,反败为胜的机会。我个人很喜欢这个更强调团队配合的模式,乱战中的击杀与复活机会都更多,即便失败也不会产生太多挫败感,游戏体验要比单排和三排模式好上不少。唯一的缺憾在于该模式仅限时提供,不少玩家在官方社区讨论中都希望“团队玩法”能够常驻,足以说明受欢迎程度。
略显尴尬的通行证
与育碧自家的《彩虹六号》一样,《超猎都市》的新赛季也上线了一整套通行证,奖励也全是不影响游戏平衡的外观类物件。武器皮肤和角色外观还算好,一些动作和喷漆奖励或许只有“收藏价值”了。在如此快节奏的对战中,人们都忙着跑路、搜刮、打架,没有空闲时间去搞喷漆、做动作。更实际的情况是,我曾做过一堆动作期待队友回应,而队友骂骂咧咧只觉得我在浪费时间……
游戏封面的主角终于出现,然而你需要达到通行证最顶级才能获得他
通行证奖励的尴尬之处在于,其中一些物品还需要玩家额外开通Twitch会员才能获得,即便你购买了全套高级通行证也是如此。虽然《超猎都市》与Twitch的直播功能整合得很好,但把会员奖励强行放入进度之中也不太合适,毕竟不是所有玩家都愿意使用Twitch相关内容。更何况Twitch会员的奖励物品,还要比通行证给的奖励更好看些,这也让部分购买了通行证,却得不到全部奖励的玩家有点反感。
对收集党来说,这有种强迫开Twitch会员的感觉
这座城市有点劝退
《超猎都市》试图在大逃杀游戏中大做减法,加快对局的节奏,这种差异化路线是可取的。相比《PUBG》那种传统大逃杀缓慢发育成长的过程,本作更注重即时的刺激:装备很快能搭齐、各种随机特效、快速复活、高速跑酷、激烈的遭遇战等要素,都能持续让玩家获得快感。这些特性又让它有些《雷神之锤》、《虚幻竞技场》的味道。虽说古典竞技场玩法融入大逃杀游戏确实很新颖,然而也存在一些不容忽视的缺陷。
一方面是快节奏的运动和高强度的战斗,让游玩过程显得非常“累”。人物具有超高的机动性,可以随时做出二段跳、滑铲、翻越等灵活操作,而各种闪现、飞天的位移技能又让移动轨迹变得难以预测。当双方都在蹦蹦跳跳飞檐走壁时,想要准确命中敌人是相当困难的,这不仅考验个人的枪法,还需要团队的意识与配合能力。这无形间让战斗的强度上升了很多,长时间的追逐、逃逸过程也令人疲惫。在《APEX》或《PUBG》这样的大逃杀游戏中,玩家通常不需要保持如此高强度的操作。
似乎大家都闲不下来脚,总爱蹦跶着走路
另一方面,下限低、上限高的战斗风格,只会让新手和高手的差距越拉越大。游戏的TTK(击杀时间)说长也长,说短也短。长是因为有各种技能可以用于逃跑、脱战,如果没能立即杀死敌人,那么凭借“呼吸回血”很快又能回复满状态。说短是因为没有护甲等减伤装备,所有人都在露着血条裸奔,一旦遭到大伤害很快就会被秒杀(这也是大家喜欢霰弹枪的原因)。很多新人玩家上手一两把就会被劝退,因为枪法所产生的差距实在太大,即便他们有着一身满配金装,也很可能打不过拿着一级武器上蹿下跳、滑铲过人,打的还贼准的高手,这种“技不如人”带来的挫败感是更为强烈的。
任你十八般武艺,满级霰弹一发带走,就是这么自信
而且,面对FPS游戏难以回避的外挂问题,游戏也缺少击杀视角回放,举报系统这样的基础功能,这可能会让一些玩家感到郁闷——如果自己突然暴毙,但却不知道确切的死亡原因时,就有可能猜测“我是被外挂打死的”,从而影响到继续游戏的积极性。
结语
《超猎都市》快节奏的理念虽然不错,可相比其他同类大逃杀游戏,游玩体验仍然有不小的差距。从公测不到十秒即可组起一场新游戏,到如今宣称百人团战,但每队只分到6、7个人便勉强开赛的程度,玩家人数确实有大幅下降。“高手玩得开心,新手体验极差”的环境,也让一部分玩家相继离开。《超猎都市》的未来会怎样,的确要看后续更新能否改变尴尬的现状。