1519亿腾讯年报的思考:增速放缓下,游戏价值的再释放解读与瞻望丨游戏陀螺

文/游戏陀螺  猫与海,静阳

导读:

腾讯公布年报,2016年全年腾讯总收入为人民币1519.38亿元,而其市值在财报公布前一天创历史新高,财报显示,腾讯手游Q4营收107亿,突破百亿大关,在手游增速放缓的大背景下,腾讯未来将如何实现以游戏为核心的价值再释放?

一、腾讯2016总收入1519亿,市值超2万亿

2017年3月22日,腾讯公布截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。另外,2016年全年腾讯网络游戏收入为708.44亿元;腾讯2016年智能手机游戏收入为377亿元。

3月21日,腾讯控股股价在盘中创下历史新高229.8港元,该日收盘价也创下历史新高——228.8港元,其总值也领衔港股通第一大市值公司和亚洲第一大市值公司。而在今天(3月22日)腾讯公布财报的日子,腾讯股价出现了轻微幅度的下跌,最后以225.2港元收盘,而其总市值则达21342.76亿。

一般以游戏为主营的企业都存在风险,但腾讯股价,特别是在财报公布前后的坚挺,则体现了市场对腾讯的持续看好。“腾讯有客户、有技术、有平台、有资本,后市主要看其变现能力。”有分析师指出,由于腾讯公司的营运数据透明,因此容易被市场把握,今日业绩公布后多半与市场预期不会有很大落差。

二、游戏收入708亿、手游收入377亿,腾讯占整个产业超四成份额

财报中指出——

腾讯在2016年第四季度的网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。根据之前公布的财报显示,腾讯2016年第一季度网络游戏收入为170.85亿元,第二季度为171.24亿元,第三季度为181.66亿元。因此,2016年全年腾讯网络游戏收入为708.44亿元。

智能手机游戏方面,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。腾讯2016年上半年手游业务收入为171亿元,第三季度为99亿元。因此,腾讯2016年智能手机游戏收入为377亿元。

根据之前公布的《2016中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元。而与之对应的是,根据腾讯公布的财报,腾讯2016年网络游戏收入708亿元,手游377亿元。由此笼统估算,在整个游戏行业当中,腾讯游戏占比42.8%,腾讯手游占比46%。

三、腾讯手游、游戏、总体收入与净利核心解析

游戏陀螺制图对比了腾讯总收入、总净利游戏收入、手游收入的一些核心数据。

1、腾讯2014-2016全年度总收入、总净利、游戏收入、手游对比

从上图,我们可以看到:

(1)腾讯总收入、总净利游戏收入、手游收入都在持续稳定增长。

(2)2016年度的净利增长幅度远超上一年。

2、2016年Q1-Q4游戏收入与手游收入图

从上图,我们可以看到:

(1)各季度游戏收入稳中有升,基本持平。

(2)手游收入增幅对比从Q1到Q2,Q2到Q3大幅放缓,而Q3到Q4则比上季度增长明显,但总体比Q1到Q2之前的增长幅度,仍显放缓的总趋势。

3、2014-2016年腾讯总收入、游戏收入、手游收入占比图

从上图,我们可以看到:

(1)手游在游戏中的占比比重不断增加,游戏在腾讯的整体占比比重却是在下降。

(2)从财报上看,近年来,游戏可谓一直是腾讯游戏的主体构成部分,一直占据约一半的份额,然而近年来随着手游增速放缓,财报贡献对应地也出现了稳中有降的情况。

四、以游戏为核心,如何实现价值释放

在本次财报中提到,腾讯致力于深化用户与腾讯核心业务引擎之间的“连接”:

网络游戏:腾讯的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了腾讯作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图;腾讯亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。

智能手机游戏:腾讯的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,腾讯持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。

我们也不禁进一步思考,纵观腾讯的整个手游历程,它是如何把价值不断提升与释放的呢?

1、手游快速调头的核心竞争力:渠道+社交+自研

端游大厂在手游时代难调头,这是许多曾经风光的游戏厂商面临的核心难题。在手游时代,腾讯其实并非是第一批进入的厂商,但之所以能够快速跟进并释放价值,首先跟它作为中国最大社交平台的资质有着极大关联。

作为手游传统意义上的渠道,腾讯、360、百度等互联网公司分得了手游用户迁移的第一波巨大的平台效应红利。而随着手游玩法的加深与入局者越来越多、用户进化等因素,尤其在手机硬核厂商控制应用商店上游入口后,对其渠道产生着极大的影响,但腾讯的社交及所带来的内容体系发挥着关键的沉淀留存作用,使得其在渠道竞争当中仍然保持着竞争优势。

而另一关键原因则是与其他渠道相比,腾讯还拥有着强大的自研能力。这种既做裁判又做运动员的打法看似是一种悖论,但对于腾讯体系的用户而言却又看似合理:有哪个CP比腾讯更了解自己的用户呢?在早期的手游渠道发展当中,这种打法浑然一体的打法令腾讯取得了无可复加的巨大领先优势。

2、纬度的扩张、高度的提升:从不断布局到不断开放

随着手游的进化,用户的口味也不断扩展与延伸,腾讯在这个过程中也在不断加强自己的细分品类,从简单的卡牌、消除类到RPG,再到后面的更细分的领域,腾讯从自研上也在不断跟进与加强,而早期的《全民飞机大战》、天天系列等也在当时取得了成功。

手游经历轻度到重度的转化过程中,用户口味也在分化与变化,而这也促使腾讯的布局思路有着新的进化,腾讯提出了开放平台的概念,不断加强与第三方的合作,而2016年腾讯代理盛大游戏的《热血传奇》更是将这一方向的成果推向了顶峰,《热血传奇》成为了当年与网易《梦幻西游》业界最为成功的两款超高流水手游产品,创下了多项纪录。在标杆作用带动之下,越来越多的选择了与腾讯合作,其中包括端游改手游的《剑侠情缘》(西山居自研),也包括《保卫萝卜2》这样的轻度高DAU产品(飞鱼自研)。

而这种开放除了发行,还体现在流量上,由于当时不少渠道都采用游戏评级给推荐位的方法,评级未获A级的不少游戏在流量上极难获取,而腾讯的广点通在业界较早采用采买的形式,这一方法不仅为腾讯带来营收,也为许多厂商的流量带来了活路。而在渠道建设上,微信与应用宝等也不断推进建设,甚至设立了单机精品专区、打造TGP平台等举措,更多是为了打造丰富渠道体系与生态,其首要目的短期并非盈利,这种长线的渠道打法也为更多优秀的游戏带来更多的活路可能。

3、从精品1.0到精品3.0:与时俱进的不断聚焦

而腾讯对于游戏,特别是对于手游的思考,也体现在了其提出的从精品1.0到精品3.0的战略。

精品1.0:在2013年8月,腾讯移动游戏平台上线就提出了“精品产业链”战略,通过全方位推动包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,实现移动游戏产业规模与质量并行成长,腾讯当时最早上线的《天天爱消除》、《天天酷跑》、《全民飞机大战》等精品游戏至今依然是各细分领域的标杆游戏。

精品2.0:2015年6月,腾讯提出精品2.0战略:品类上更加聚焦,渠道上更加多元,运营上更加精细,市场打法更加长线。战略实施后,腾讯在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分市场都处于领先的位置;而通过改编经典IP,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,以及发展玩家社区均取得了阶段性成果,《热血传奇》、《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》等正是这一阶段的精品代表作,

精品3.0:2016年3月,腾讯提出精品3.0战略,将更为聚焦、立体和高效:第一,核心是聚焦打造高品质精品手游,形成经典,推动行业产品品质的提升;第二,借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验;第三,将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交、竞技、娱乐领域。

4、慢下来、做减法

随着手游增速放缓,之前入局者过多,行业持续进行着大规模的洗牌,而精品更成为了关键中的关键,而腾讯对精品理解的不断改变,实质也是随着业界与用户的变化情况而作出的不断调整。而游戏陀螺从观察与平常的交流中感受到,随着手游结束了蛮荒粗野增长时期,进入到中后期的混战竞争当中,腾讯更需要有高纬度的战略与过硬的执行力。

这种策略的改变,其中的一个体现便是发行速率的减缓:在早期为了抢占市场,各家厂商包括腾讯都强调“快”以及“数量”;而相比这个时期,腾讯目前的打法可谓是更慢、更长线,也更聚焦。

从游戏数量上看,从早期的强调每月要发多少款,全年要发多少款的口径与KPI当中,更为聚焦、更为单纯地讨论与强调所发的产品必须是精品。

而从游戏类型上看,腾讯更青睐高DAU、长线的产品,将付费在产品的的需求比重调后,无论是重度游戏还是轻度游戏,比如《王者荣耀》《保卫萝卜2》。

而从运营上看,腾讯也更希望打造长线的产品,而笔者也在今天打开AppStore上发现观察到,腾讯与西山居合作的《剑侠情缘》持续稳居畅销榜前列(截至发稿时排第8),而与盛大游戏合作《热血传奇》也在近期表现回暖(截至发稿时排第9)。

5、自下而上、自上而下并行的立体渗透

而除了在产品打法上有所改变,腾讯还不断尝试以产品为核心的立体打法。而这种打法,从目前来看,也只有腾讯等极少数的厂商有着这样的体量去做这样的事情。

(1)电竞

一是电竞——2016年底,腾讯电竞宣布成立,继腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫、腾讯电影之后,成为了腾讯互娱旗下的第五大独立业务部门。电竞天然与游戏相关,但又不止于电竞,从世界范围到中国,不少数据机构以及不少案例都在检验并验证着电竞的价值释放能力,“电竞的产业价值将超越整个游戏产业总值”成为了一个核心观点。而如若这一天真的会在不久后的某一天到来,腾讯目前无疑占据着极其领先的优势——

首先,在单个产品与赛事体系打造上,腾讯牢牢控制着最为成功的游戏《英雄联盟》。腾讯已经全资收购《英雄联盟》研发商Riot,牢牢将《英雄联盟》的版权控制在手中,在整个产业链的上游占到了极佳的制高点,如果产业价值高速释放,以《英雄联盟》为名号的电竞产业及相关发展起来链条产业,如直播、赛事、衍生品等等,手握IP源头方的版权的腾讯都将自然而然地全面介入并获取版权收入。

其次,在移动电竞的进击上,《王者荣耀》的峰值DAU已破惊人的8000万。有数据显示,这吃掉了玩家14%的总游戏时长,人均时长和用户粘性非常之恐怖,这甚至是以往任何一款游戏都无法想象、无法做到——除了其核心赛事的打造,以《王者荣耀》为核心的相关产业链,如代练、直播等已经开始在建立并形成规模。

再次,经过6年多持续的投入和培育,腾讯已经打造了完整的电竞生态版图:腾讯电竞赛事已经拥有了覆盖旗下各类型游戏的TGA大奖赛,TGA移动游戏大奖赛,以及单产品职业赛事LPL、CFPL、KPL,此外,还有覆盖不同渠道用户的WGC、QGC。这些赛事,覆盖了90%以上的电竞人群,也培育了如今成为中国电竞行业中坚的一批选手、主播。

(2)泛娱乐

二是泛娱乐为核心的上下游渗透。

腾讯手握腾讯动漫、腾讯文学两大IP源头,特别是阅文集团涵盖了八九成以上的白金作家,腾讯从做社交起家,通过多年的布局,已经从用户端不断向上渗透,甚至从源头上都获得了极强的控制力。而除了有着腾讯电影为其在下游不断作改编的尝试,腾讯视频及相关腾讯品牌的APP、网站等都是极佳的影游联动入口。

目前的影游联动概念极火,但除了《梦幻诛仙》外,我们目前并未看到腾讯过多在影游联动产品的上线。这对于首先提出“泛娱乐”概念的腾讯而言,笔者认为并非其不作为,而实质是在蓄势,而腾讯在泛娱乐中想要达到的大成,所等待的是一部如同《英雄联盟》《王者荣耀》般的奠基作品,而一旦找到了这样的“真命天子”,腾讯的整套泛娱乐体系将不遗余力地全方位投入与推广。

而除了影游联动,衍生品、H5、VR、主机等这些领域,我们也可以看作是以产品为核心的在泛娱乐范畴内的上下游的相互渗透,只不过对于这些领域,腾讯除了打造精品,还承担着营造生态的任务。

(3)全球化

而更为恐怖的是,无论是电竞还是泛娱乐,如果能找到内容上的“真命天子”,进一步实现全球化,那么其产生的效益更是无法估量。在本次财报中就提到——

PC客户端游戏:腾讯保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。

智能手机游戏:腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。

五、“再造一个腾讯”与“把半条命交给合作伙伴”

腾讯在2016全球合作伙伴大会(TGPC)指出,从游戏到大众创业等各领域,腾讯平台开放5年,第三方收益160亿,平台上市公司超30家,合作伙伴市值3000亿。腾讯曾经多次表示,希望通过合作,能够“再造一个腾讯”。

据了解,腾讯控股于2004年在港股上市,2014年11月17日沪港通开通后,其不仅是第一批港股通交易标的,更是沪港通标的中的明星股,从沪港通开通日至2017年3月21日,腾讯控股的股价已经飙升74.37%。

“再造一个腾讯”如果体现在市值上,腾讯目前的市值超过2万亿,而3000亿看似不错,但仍然任重而道远。但腾讯通过生态开放与在再造就其他合作伙伴同时,自己的市值也在不断提高,而其市值从上市当天开始,倒是不断地一次又一次地“再造一个腾讯”。

2015年中国(深圳)IT领袖峰会上,马化腾描述了腾讯在开放合作上的心态转变,他表示腾讯将原有的业务、要控股的业务进行精简,聚焦在最为核心的通信社交平台、内容产业等业务上,其他则交给合作伙伴,“过去确实很多不放心、不信任,出于本能很多事情百分之自己做,包括搜索、电商等等。但现在我们真是半条命,我们把另外半条命给合作伙伴了,这样才会形成一种生态。

他还提到:“每个企业,讲基因也好,或者管理层的精力和能力都是有限的,我想应该还是要聚焦在你最擅长的领域里面。我们的商业模式就赚一层很薄的,但是很宽广的利润就够了,而不会说进入到每一个行业很深。所以现在创业者要更加积极开放地看待腾讯,我们这两年也做了很多努力,我希望我们成为你们最合适的合作伙伴。

从腾讯公布的2016年财报上看,腾讯在游戏的业务似乎稳中有降,但马化腾的这一番话,又似乎早在多年前就已点明了方向与利害。对于Pony对腾讯评价的这一句话,在游戏行业究竟适不适用?你又怎么看?

本文制图:世伟

我要找游戏陀螺

行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)

商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki)

(0)

相关推荐