雷亚游名扬讲述游戏想象力,与学生互动并大赞:你马上可以进公司当策划了! | 游戏陀螺

整理/游戏陀螺 浩南哥

上周,第二届CAFA游戏设计产业论坛在中央美术学院举行,十余位来自世界各地的游戏艺术、设计大师们应邀出席并发表精彩演讲。雷亚游戏共同创办人/CEO/游戏制作人游名扬出席并发表题为《以想象力为支点,四两举千斤》的演讲。

游名扬现场分享了游戏制作的三个流程并就几个议题与美院的学生展开想象力的碰撞互动。他表示,独立团队最有优势的部分就是,你可以用很快速的方式和思维去创造出别人没有想到的东西。此外,游名扬还列举了雷亚在研发《Cytus》、《Deemo》等游戏过程中遇到的问题及解决办法。以下是游戏陀螺对演讲内容的整理。

游戏制作的三个流程:原型制作、量产前置期、量产期


我对我自己的绘画水平很惭愧,所以我担任制作人的时候要怎样让团队可以创造出美好的东西呢?

作为一个制作人,最重要的就是先了解整个游戏的制作的一个过程,大部分的过程是分为原型制作(Prototyping)、量产前置期(Preproduction)、量产期(Production)这三个阶段。

在Prototyping的时候就是要去找这款游戏的核心玩法,定义美术风格。这个阶段会做很多很多尝试,是大家花最多时间以及精神的地方,但不用做到很精致,而是必须要很快速地去产出很多不同的样子,然后让整个团队来尝试。

最后一个阶段Production是大家所熟知的,比如我要几个3D模型,我就建几个3D模型,我要多少音乐我就做几分钟的音乐。

中间Preproduction可能是常常有一些大家比较不会去注意到的一个阶段,但是它其实非常重要,它的重要性就在于,你要怎么样让Prototyping觉得非常好玩的原型可以被量产化。因为有些东西是你可能在Prototyping觉得很棒,但是它其实没有办法被量产,没有被量产的游戏要么就是你要多做个五六年,要么就必须要舍弃掉这个做法。比如说有一些风格可能是只有这个画师画得出来,其他的没有办法模仿,那它可能就不是一个适合被量产的东西,它都是在Preproduction阶段去把可量产的方式、可以分工的方式去定义下来。

独立团队的最大优势:创造出别人没想到的东西

如果大家在玩手游、页游,或者说端游的时候会发现,可能华人世界里的游戏常常会大同小异,大部分游戏在火爆之后,就会出现很多很多类似的,比如说很多三国类的游戏很多都是这样。我一直认为,有点可惜的就是说在说故事的部分,或者说在整个设定的想法上的思维,在华语世界可能会比较薄弱一点。

一个独立团队的美术可能没有别人多,拉动做的人可能没有别人多,但是独立团队最有优势的部分就是,你可以用很快速的方式和思维去创造出别人没有想到的东西。当一个独立游戏在开发的时候,大家先不要设限说“我想要做什么游戏”而是去想“我该怎么做”。很重要的一点是激发我们去寻找美的东西,去寻找很多不关联的东西,然后把他们放在一起,来看看能够产生什么样的做法。那它可能不是一个很周全、很有完整定义的一件事情,而会是一个另外一种,我觉得是很快创造出非常有好质量的一个方式。

互动一:看到一只手(如下图)你会想到什么?


同学A:戒指

同学B:钢链

我们看到一个图片就会有一些联想。为什么会有这些联想?是因为它肯定在你的印象之中,所以你会有一个标签,人其实是很喜欢贴标签的。我们看到的所有接收到的知识跟接收到的感官,都会把这个东西打上标签,但是就是因为常常太有标签,所以大家在做出一个东西的时候,都会做成一样的,就是因为这太普遍了。

在这么多的APP之中,你要怎样才能脱颖而出,看起来跟人家不一样?那就是我们反过来利用这些刻板印象,来帮助我们去做出跳脱出的东西。

这样听起来有点悬,但是你可以想象,因为大家都觉得这个应该贴红色的标签,所以当你贴出了一个绿色标签的时候,大家就会觉得这是很特别的东西。

互动二:手里拿着花的一只手+赵云,你会想到什么?

同学A:有一天,刘备得了绝症,这只手其实是一座大山,只有这只手上的花才能治疗他的绝症。赵云为了救主公,就爬上去摘这朵花。

同学B:赵云征战一生,最后战死沙场。在很多年以后,当人们去回顾他的时候,发现他手里捏着一朵花。人们去就此展开探索:为什么这样的一个上将,会有这样非常细腻的情感?这款游戏可以取名《Flower》。(游名扬大赞:感觉就是一款会得奖的独立游戏)

游名扬:《三国》的主公们,他们都可能是不同的花,也许那朵花它就是一个刘备,或者说它是刘禅。所有的图象都是山神,所以说每个山神可能都有他不同的形态,那赵云的形态是一只手,那也许有些山神的形态他可能会是翅膀,或者说其他的东西。那你就可以去创造出一个很特别的世界观。那大家又把这个世界观搭上《三国》之后,你就会突然,你原本脑中的那种赵云的形象,《三国》人物的形象,它就要变成一个助力,让大家想要了解更多,因为这个游戏很有趣,大家想要看到每一个既定形象的人在这个里面的翻版是什么样子,或者说,这个故事会怎么样进行下去,那它就会变成一个你不需要特别打广告,就可以让大家讨论的一个议题。

互动三:卡拉+足球+拉面,你会想到什么?


同学A:卡拉是来自外星球的一个球迷,它爱吃拉面,但是它的胃可能跟地球人不太一样,吃拉面会发生一些不好的反应,但是它又爱吃。这个故事把它定位成一个卡卡游戏的话,比如说足球是一个特别暴力的一张牌,别人爱吃什么,不吃什么。这款游戏是一个反应跟技能类的东西。(游名扬大赞:你马上可以进公司当策划了)

所以在原型制作和量产前置期这前两个阶段的时候,你要把你要做的事情定义下来,找到一个有趣的方式,有趣的题材,找到你要做的顶点,把这些顶点做到最华丽、最好,之后才能进到量产,它可以节省掉你很多很多不必要的工作。

以《Cytus》、《Deemo》为例,看雷亚游戏的三步制作流程

《Cytus》:音乐游戏如何与机器人的故事结合?

雷亚在做游戏前期也常常用这种方式。比如《Cytus》,它有一个机器人故事的背景,那为什么一个音乐游戏会与一个机器人的故事背景搭上故事呢?那我们就要去为这件事情来合理化,我们想这个机器人它其实是人类的一个转身,就是把记忆丢进去。但因为机器人它无感,所以说它感情的部分,人类身体有感情,但机器没有,它又有人类的记忆,那它一定会崩溃。所以我们必须用音乐来让这个机器,回忆起它还是身为人的时候的感觉。

那当你第一印象这个故事之后,大家在玩游戏的时候,它就不单纯的在玩音乐游戏。当你有剧情的时候,大家会想更深入地代入这个游戏?所以这就是所谓的脑补,简单来讲这叫做完形心理学。我们的脑子,它会用已既定的印象帮你补完缺少的东西。

所以身为一个独立开发者,你最重要的其实并不是把所有的东西全部都做到好,因为你没有那么多人。你要做所有东西,那所有东西一定都不是最完美的状态。反而你要做到最完美的状态,是把所有重要的地方做出来,然后剩下的部分用所有人的共同知识,用所有人脑中的标签去把它补完。

《Deemo》:如何突破钢琴黑白+琴键的刻板印象?

1、美术设定遭遇问题:画面单调、爆破特效呈现方式、代入感不足

《Deemo》的核心玩法其实是钢琴。当时我们认为,钢琴其实是一个可以表现各种类型音乐都很好的一个乐器,然后程序上还可以实现实际弹钢琴的声音,所以我们核心玩法是钢琴。那我们也犯了一个一样的错误,就是钢琴它给我们的刻板印象就是黑白+琴键。所以我们一开始在做的时候,设计的方向就用黑白琴键去设计,所以就做出了这样,但大家看起来很漂亮,然后这样子的画面。这是《Deemo》的原形,黑白+琴键这样子。然后选单,歌曲选单也是一个黑白+琴键。

那我们发现了一个问题就是,画面虽然看起来漂亮,但打久了蛮单调的。还有就是它的爆炸的呈现,因为对于游戏来说,爆破的特效的感觉非常重要;另外就是没有代入感,因为它就是一个黑白+琴键的一个设计。当然极简是很好的设计,但作为一个游戏,你全部都走极简的方式,没办法让一个游戏有代入感。

2、及时调整:加入人物、故事

所以我们碰到一个问题之后,我们就觉得,不对,我们不能再这样走下去,我们要反过来想,就是我们不要因为被钢琴所绑住,限制了我们要往前走的一个能力。所以我们就抛开一切,去找人物进来。保留一点黑白+琴键要素,那这个人他就是黑色的人,所以我们就设计了一个黑黑的人,他叫Deemo,然后在一个黑黑、没有颜色的房间。一开始设定的时候,这个世界是黑白,这个人在弹琴的时候,世界会慢慢变白色,这个钢琴上面有一棵树。

后来觉得,这个故事有点单调,那我们找一个人来陪他好了,所以我们就从天上丢了一个妹子给他。这样,整个《Deemo》故事的主轴就很明确了,在这个孤独的世界之中,当有两个人相伴就会不孤独,所以有很多事情可以去做,这两个人他们可以有很多互动,就是比如你打的好的时候,他们的互动就会比较好,那打的不好的时候,可能女孩会踹Deemo一脚这样子。

3、画面怎样变好:用不同的互动呈现不同的歌曲

这种豁然开朗的感觉,就是我们一直纠结,画面要怎么样变好?那不如我们完全跳出这个圈圈,去找另外一个方式来救。所以有了故事,有了两人的互动之后,我们所有的曲子都可以用这两个人的互动,用不同的样子来表现。它就变成一个色彩很丰富、想象力很丰富、无限脑洞的一个故事,无限脑洞的一个作品。那在游戏的呈现上,反而它不是重点了,就是因为有这个故事,所以这个画面,像谱一样的画面它就有了意义,它不是一个极简但没有意义的东西,它是一个极简但有意义的东西。

4、游戏进程如何呈现:探索、游玩、过场动画、进入下一阶段

《Deemo》是一个故事性成本比较强的音乐游戏,算是一个以小团队创造出大市场价值以及讨论性的一款游戏,它的核心价值是故事性和叙事方式。我们在做《Deemo》的时候,爆发一件事情,它本质是一个音乐游戏,那怎么样才能让大家会想看故事呢?所以它的故事是有一个进程的,就是我们必须要让这个故事有进程,他们才想要去看故事。如果它的故事跟你的核心完全没有关系的话,那它就会变成,它就没有办法让大家去推动这个故事。

所以我们的想法是,你在玩的时候,这个树会成长,这个树是随着Deemo弹的钢琴而成长的。那树干的阶段我们就画一张图,然后只要成长就会看到一段动画,然后树就会长高。每次玩树就会长高一点点,然后长到一定程度,它就会变成下一个阶段的树,然后我们就会进一段动画让大家看。这个动画是强加进去的,所以你就必须一定要看动画。我们动画不会很长,但是至少你有看到,所以你就会了解这个剧情。当你了解这个剧情之后,你就会对这个角色有投入感,然后就会喜欢这个游戏。

因为现在太多游戏都是大家完全不看剧情,一直点点点就跳过了。这样反而让创作的人变成一个恶向循环:你会觉得玩家不看,所以你剧情乱写,剧情乱写,设定也会乱做。只是想把游戏做到怎么样收钱就好,这就失去了一个好的游戏可以感动人心的一个要素。

以雷亚两款新游预告片为例,看如何传达氛围、让玩家产生共鸣?

我们看到一个游戏的预告,可能会看到很多角色、文字飞进来,其实根本不知道它飞进来什么,反正它就飞了很多特色出来。但其实我个人认为,一个游戏重点不是让大家感觉到,你写出来的特色。而是你要让大家感受到一个氛围,就是你要传达的不是言语的东西,而是一种心灵的共鸣。

两款新游预告片:重点是传达氛围

雷亚在去年年底的时候公布了未来两款新做的预告片,我们的做法其实是一个比较装逼的做法。在《伊甸之魂》第一支预告片里,我们想要呈现的就是大家对这里面角色发生什么事会感兴趣。线索在里面,但是我们不去冥想,我们也不去预想玩家要知道它是什么东西。但我们传达一个氛围就是,一个有种压抑、凝重,但是又很多角色,大战一触即发的氛围。我们的想法就是用这个预告片去传达这样一个意念。

另外一支偏2D游戏的预告片,也是走类似的手法,它是从一个工作底稿,变成游戏画面的一个过程,但是我们也没有透露出任何游戏的方式。独特的一种,不用讲,用看的就可以看的出来。我们在音乐上也是去找交响乐十度,找非常厉害的作曲家来做,我们也不需要去强调这点,因为当大家觉得音乐好的时候,大家就会觉得音乐很好,就是你不用去说音乐好,大家会有这样的感觉。所以重点是传达这个氛围所在。

画好每个顶点,让人看到你没画出来的

一个独立游戏,或者说人不多的一个团队,你在定义的时候,你要怎么样用最少的人力达到最好的传达效果?就是重点是精致呈现每个顶点。身为一个独立团队,当然会很想要把自己的东西做到好,所以说你能做到好的事情,你把每个顶点做到好。

每个顶点都很精致,所以大家会自然地用自己的想象力,用自己过去的经验,把点跟点之间的线给连起来。而且每一个人的想象力都不一样,每个人过去的经历也不一样,所以每个人心中的美丽都不同,有可能你的形状一样但颜色不同,但是也可能你的形状不一样,但是颜色是一样的。因为每个人都是不同的,但是因为你的顶点都是挺美的,所以谱出来的东西也都是挺美的。

最高的境界是让大家看到你没有画出来的东西,你画出来的是点,那你没有画出来的东西是想让大家看到的,这部分因为最美丽跟最恐怖,是存在于每个人自己的想象中和内心中的,因为你没有看到会不会觉得它很美?

以想象力为支点,你把这个支点拿到就可以去用四两举千斤,这就是一个独立团队需要具备的一个基本功。

关于CAFA游戏设计产业论坛:

关于中央美术学院(CAFA)游戏设计产业论坛,很多网友们并不陌生,因为在2015年,已经由中央美院成功举办过一届,引起了网络和游戏圈的热议。线下来宾3000多人,线上每日访问量几百万。而2016年的这一届,恐怕更是要万人空巷的节奏。出席嘉宾包括著名日本画家、《最终幻想》角色设计者天野喜孝,南加州大学游戏系主任Tracy Fullerton,墨麟集团董事长、首席产品官晨墨,育碧艺术总监廖俊豪等十余位国内外游戏大咖,阵容覆盖的地域更全球化,领域更多元化。从中国到日本到美国,从游戏到电影到动画到艺术,堪称是一届国际性质的泛娱乐艺术设计论坛。

关于雷亚游戏:

雷亚刚成立时只有十来个人,现在大概有120人。游名扬这样介绍雷亚:“虽然我们自己觉得在精神上蛮独立的,可是有点难界定现在的状态。但是在这个过程之中,我觉得我们算是从比较独立走到比较商业性的一个过程。”

游名扬在成立雷亚之前做街机游戏,2011年9月雷亚成立后担任CEO,也担任过《Cytus》、《Deemo》、《Implosion》执行制作,以及《Mandora》游戏设计。上述游戏分别获得苹果每周精选游戏,Unity游戏及应用大赛原创组金立方奖,苹果2015年度最佳独立游戏。《Cytus》上架首日,拿下日、韩、台、港、泰付费榜第一名,33国音乐类游戏排行第一名。一个月夺下iPhone音乐游戏类14国家位居第一成绩,iPad方面也缔造出27国第一名佳绩。《Deemo》上架三天,拿下全球十国总榜冠军。其目前担任制作人的游戏《VOEZ》正在挑战下一座高峰。今年雷亚另外一款产品《伊甸之魂》正在制作当中。

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