做“手机页游”,必须了解的渠道与引擎优劣势
整理/游戏陀螺 案山子
为什么做原创手机页游?
手机页游现在有哪些渠道?它们有什么区别?
用什么引擎开发比较好?
如果你是一个想要进入手机页游行业,但是有抱有以上疑问的话,可以参考以下手机页游先驱者们的经验。
(手机页游:这是今年8月份举行的2015iWeb峰会上所提出的说法。陈昊芝提到,之所以叫手机页游,是因为不再以手机下载的方式而进入游戏。)
9月23日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会·手机页游崛起”在厦门举行。在圆桌论坛上,国内具有代表性的手机页游开发商齐聚一堂,对这个领域展开了讨论。参与嘉宾有:大连泛游CEO郭峰、北京山水地CEO李巍、佛山闪吧CEO沈卫、上海木七七CEO陆家贤、厦门比悦CEO陈陈。
为什么做原创手机页游?
虽然在手机页游市场里进行原创的难度比原生游戏更难,但是依然有人选择了这条道路。而究其原因,推出了《小鸟情人》游戏的北京山水地CEO李巍回答原因主要有2个。
1、原创生存几率更大。第一个比较现实的原因,因为当时做H5游戏比较早,在2011年2012年的时候整个行业也没有企业可以组织这样的大会,有这么多的同行过来一起交流和学习。那个时候我们就是自己埋头做,发现当时整个H5行业可以给我们提供的收入是非常少的,在当时的情况下想做出一些能够养活我们自己团队的游戏,就一定要考虑你做出来的游戏不只是说在手机页游这一块可以获得收入,我们还是寄托于其他的市场,比如PC页游、手机端游上,多方面可以多渠道多种形式获得持续的流水,这些流水可能都不大,但是综合起来可以给我们足够的回报。但是你要想在多个渠道上,做比较简单、创新度比较小的游戏,对我们当时比较小的团队来说生存几率是比较小的。所以原创来讲,是一个选择。
2、原创可以带来更多忠实用户。正是因为原创,所以获得了这么多的忠实用户,吸量能力也非常好,因为确实没有跟它一模一样的玩法。
手机页游两类渠道:独立渠道、平台渠道
根据厦门比悦CEO陈陈介绍,目前手机页游有两大类渠道:
1、QQ玩吧和QQ浏览器这些是属于相对非常优质的独立渠道。
2、H5的公众号或者H5的游戏平台,这些是属于偏游戏平台的属性,就是本身存在的价值就是用户上来玩游戏,所以这个渠道的用户属性特别好,就是从留存和付费上来说都特别好。还有一些是属于原本这些用户是没有即有的游戏习惯,这个情况下是需要培养的。
渠道接入类型:单个深耕、多个撒网
每个渠道的用户属性和他自身所带来的好友关系,包括一些背景属性差别都很大。对于接入的渠道,有的CP选择深挖一个渠道,而有的则选择广泛接入。
①深耕单个渠道,立项前需迎合渠道方向
如佛山闪吧CEO沈卫旗下多为时尚系列的产品,时尚宠物、时尚服饰、交易,还有一款《时尚都市2》,沈卫的战略主要集中在QQ空间玩吧上,对于这个平台也有了自己的一些看法。
闪吧公司产品在空间玩吧里我们占了很多,他提到,由于很想了解那些种子用户怎么来,怎么流失,怎么走的,所以一直在分析,最后得到的结果是空间玩吧的画像非常小,游戏有IP不一定好,有乐趣也不一定好。但是闪吧的游戏还算幸运,因为是女生,又是玩时尚的,又是服饰,可能过去有一些积累,刚上来的时候每个月有十几万的新注册用户进来。不过沈卫发现其他人的游戏没有这样。为什么?说明这个游戏还是吸量,吸量非常的重要。重度游戏轻游戏化非常的重要,要努力做到迎合渠道的方向,让渠道的玩家尽量的成为你这个游戏的用户,这个是我觉得非常非常立项前非常重要的事。
②广撒网,多渠道接入
相对于闪吧的深耕单个渠道,厦门比悦则选择了广撒网的方式。陈陈提到,旗下游戏接了一百多个渠道,包括QQ空间玩吧、QQ浏览器、H5的公众号等各式各样的平台。从游戏收入上来说,2015年6月份的整个公司的流水大概也就十七八万,每个月是至少有50%的增长。增长非常的快,截止到8月份的话,可能公司的整个流水三五百万还是有的。所以单从手里的流水增长速度可以看的出来整个行业的增速还是非常恐怖的。在保证20%增长速度的前提下,到2016年可以达到七八个亿的流水规模,所以陈陈认为现在这个时间点非常适合进入手机页游领域。
他们都在使用什么引擎开发?有哪些优势和注意点?
引擎也是很多人所关注的一个点,但是如果完全没有接触这方面的人可能不知道有哪些引擎,各个引擎有哪些特点,在圆桌上,大连泛游CEO郭峰、北京山水地CEO李巍根据自己的开发经验,对引擎的优点和开发时需要注意的地方进行了介绍。
郭峰提到,用Runtime开发的H5游戏和原生游戏基本上是一样的,要说成本最大的很可能是SDK的联调和测试,毕竟腾讯的用户群比较大,测试这一块花的时间比较多一点。如果是新游戏的话用Runtime来做,因为当时Runtime渠道接的比较多,虽然有很多的渠道还没有划出来,但是接下来这个增长会比较快一点。如果是腾讯上,游戏会多花时间。
开发Runtime的游戏的整体思路还是按照“STT”来走的。用户进来的话,我们有一个列表,我们会看一下怎么能让用户邀请更多的用户。另外,由于用户的属性不太一样,H5是被动导入进来的,留存率就不高。此外在开发上面需要注意的点有:
1、剧情的处理要很好,争取把这个剧情写的像电视小说一样,一般的用户来讲的话,尽量把这个眼球留在这个游戏里多看一下。
2、美术要做的好一点,美术可能会想到压缩页面。所以我们尽量是打包体小一点,整个游戏加在一起应该是一百多兆。所以说做卡牌的游戏最大的问题是流失问题。
和郭峰不同,李巍则使用过各种方式来开发,比如说完全使用自己的开发体系,使用Cocos,但是不使用Runtime。
1、使用自己的体系开发
李巍提到,当时最早使用自己体系开发游戏的时候,感觉到很多困难,比如性能上,包括你要自己去尝试很多“坑”,包括跟渠道甚至不同的手机做不同的适配,牵扯非常多的经历,那个时候觉得开发一个游戏自己要做一套引擎很累。
2、使用Cocos开发
后来使用了Cocos的开发引擎来做游戏,那个时候应该是在2013年,可能是已经比较早了,使用引擎之后,我觉得首先最大的感受就是整个开发效率提升的非常多,因为引擎把很多的功能,很多的接口都已经封装好了。此外,李巍认为特别重要的一点是,当时每次遇到问题,或者是在应用引擎方面的问题,Cocos都能给到强有力的实时沟通,问题直接提交后能得到专门的解决方案。
3、使用Runtime
对于当时为什么不使用Runtime,李巍提到,当时在选择上是有一些原因在的,因为当时觉得Runtime一块在很多引擎和渠道上并没有得到大范围的应用,而CP最关心的是有没有更多的渠道可以给量。而在2014年用Runtime开发游戏,很多渠道还没有接入Runtime,很多量没有办法得到保证。不过现在已经发生很的变化,首先使用Runtime开发出来的产品,跟原生的游戏从性能上没有差异。其实在今天用引擎或者是自己去开发非Runtime的游戏,在H5这个领域里还是有很大的瓶颈,比如发热、加载的总量、性能是一个一直存在的“天花板”。但是用Runtime可以解决这些问题。说实话,我们不用Runtime,优化占据了整个开发周期50%的时间。用了Runtime的话,这些东西都已经不是开发的重点了。