当我打开《一字不落》这个游戏的时候,感受到了一种文化力量

想必对于很多游戏玩家来说,都习惯玩一些所谓的“顶级游戏”——也就是通常听到的3A游戏。实际上这个概念最早起源于美国:与国人相比美国人更习惯用A-F来给作品分级。A代表“最优”,3个A更不用说堪称优中选优。游戏行业的3A分别指:A lot of time、A lot of resources、A lot of money(耗时、耗力、耗钱)。毫无疑问,按照这三个顶级标配做出来的游戏自然是顶级游戏(普遍意义上)。

《巫师三》

那么非3A游戏呢?这些耗时耗力耗钱并不“显著”的游戏(与3A相比)是不是游戏性就稍逊一筹呢?常年混迹于小众独立游戏的我可以负责任的告诉你,并不完全是。这些硬性指标并不能准确的辨别出一款游戏的优劣。很多离3A标准相差甚远的小品级游戏,也依然有动人心魄的力量。比如今天准备要和朋友们聊一聊的游戏:《一字不落》。感谢今日头条游戏频道提供的游戏兑换码

《一字不落》

拆分与组合,你的中文词汇量能达到3500字吗

《一字不落》是一款小而简单的解谜游戏,结合了俄罗斯方块的游戏机制。当然不要误会这里没有嫌弃的意思。只是没想到一向追求深刻表达的我,会被这样一款风格极简的二维解谜文字游戏深深吸引。也许是因为从小与文字打交道的缘故,对任何文字类的东西都会产生一种莫名的亲近感。整个游戏过程只需要常规的WASD方向按键外加鼠标点击。可以说是零难度。玩家需要做的,就是将下落的偏旁部首进行整合,通过操纵方向使之下落在合适的地方,拼凑出一个完整的汉字。过关之后使用鼠标点击下一关,或者卡关之后使用鼠标点击重新开始。

  • 游戏一共二十四关,其中前十七关为基础关卡,后面的难度明显增加,更有解谜的味道。

过关界面

几步简单的操作,让我不禁想起刚入学时产生的疑惑:那么多的汉字,长大就能学完吗?没想到一晃十几年过去了,《一字不落》里那些略微生僻的汉字又再次提醒我:那么多的汉字,长大也学不完。目前《现代汉语常用字表》里收录了3500个汉字,能够覆盖现代主流文本的99.48%的篇幅。那么剩下的0.52%呢?它们都被归类在不常用的生僻字里。《一字不落》游如其名,除了可以将目标汉字在脑内拆分,再实际操作二次组合出简单易懂的常用字以外,游戏内还有相当一部分生僻字。比如人人都认识“火”,认识“焱”也不稀奇。那你认识“㷋”吗?

游戏界面

  • 扪心自问,别说生僻字了,《现代汉语常用字表》里的3500个字很多人都认不全。时代变了,不认识字都不好意思说自己会玩游戏。

现代汉语3500字字帖

游戏性与知识性的交互,正能量的文字游戏

无需多言,《一字不落》从头到尾都散发着一股“有文化”的味道。这大概也是老一辈接受度最高的游戏了:不仅可以玩,还可以学知识。继续上一段出现的“㷋”,玩了《一字不落》之后我才知道这个字念tán 或者tǎn(多音字)。是的,虽然在文字选取上加入了生僻字,但是开发商贴心的标注好了拼音。果然人生就是一个不断学习的过程,古人诚不欺我。连玩游戏都可以学习新的汉字。于是什么“玩物丧志”、“荒废学业”等一系列曾今用来形容游戏的贬义词,统统都被《一字不落》抛到脑后。说实话如果不考虑缺陷(这部分之后会有详细说明)我还挺推荐小学生来玩这款游戏的。

基础关卡

毕竟在这个飞速发展的时代,小学生也被迫扛起了“不合时宜”的重担。各式各样的兴趣班、补习班占满了他们有限的空闲时间。甚至过多的课业负担还在压榨着他\她们仅剩的睡眠时间。于是“学习”在他\她们眼里成了一件机械化的事情,即便接收到再多的知识,也只是露出一张张面带疲惫的稚嫩脸庞。再想想我们那个时代那些无忧无虑、尽情嬉闹的日子,简直不要太开心。如果没有太多的娱乐时间,玩一款寓教于乐的游戏何乐而不为呢?

反映现实问题的漫画

创意借鉴,还有《说文解字》的文化背景

《一字不落》的开发商可以说是遇到了一个好的创意。在借鉴来自日本的AMARA的概念视频基础上,做了极大程度的思维发散。并将这个创意落地执行出了一款游戏。这也是AMARA本人期望看到的。
不过视频作者其实只出了个视频,也说了大家可以随意发挥,很愿意看到做成游戏。《一字不落》从有意向到成型发售,林林总总一共花费了三年多的时间。

  • 但理想和现实之间还是存在差距,即便《一字不落》还存在一些问题,也不影响它是一款好游戏。

AMARA的视频

作为一个中国人,每次提起中华民族五千年的历史文化积淀都非常地自豪。汉字就更不用说了,作为世界上最古老的文字之一,已有六千多年的历史。现代汉字是楷化后的汉字正楷字形,包括繁体字和简体字两种形式。从公元前1300年殷商的甲骨文开始、汉字由金文、籀(zhòu)文、小篆,隶书、草书、楷书、行书等演变而来。《说文解字》是首部按照部首编排的汉语字典,也是更容易使后人理解汉字演变与发展历程的古籍。老实说看到《一字不落》之后,第一个想到的就是《说文解字》。作者许慎在此不仅确立了系统文字学的观念,而且提出了汉字六书的理论。甚至现在一直沿的汉字学部首观念也是许慎创立的。

《说文解字》

也许随着科技的发展,很多不认识的字利用网络工具搜索即可获得正确读音。但早在网络诞生之前,《新华字典》就是一个人扩充自己汉字库的全部途径。如果遇到完全不认识的字,也只能求助部首查阅字典。回想一下,偏旁部首也是系统学习汉字之前就要求熟练掌握的基础知识。无独有偶,《一字不落》也是采用了拆分组合偏旁部首的游戏模式。再加上俄罗斯方块的游戏机制,就创作出了这样一款极具文化内涵的独立游戏。

《俄罗斯方块》

游戏中存在涉及专业性的问题,和一些建议

首先深感惭愧。离开学校以后,手写摘抄的习惯也渐渐被我丢掉了。确实是很久未曾动笔了。于是面对《一字不落》的一些偏旁部首组合,有好几处不能确定的地方。但经过询问、查资料等多方查证,游戏中确实是存在一些汉字学相关的问题。

游戏一共24章

首先是偏旁部首的运用。比如“一撇”和“一点”的区分。就拿“白”这个字举例,需要“口”字上面加“一横”,然后再加“一撇”。但是在《一字不落》中,没有“一撇”这个设定。所有的“一撇”都是利用“一点”来代替的。原本我是以为在古籍中或者相关书籍有记录,“一撇”与“一点”是可以通用的。所以游戏了做了同样的设置。但并不是如此。“一撇”和“一点”是两个毫不相关的偏旁部首。

还有就是繁体字的问题。众所周知繁体字的偏旁部首非常的繁琐,区分起来也更不容易。但就《一字不落》目前的设置来看,开放商并没有将繁体字纳入游戏体系的打算。这就会造成很多“部首都有,但组不成字”的尴尬情况。

当然就这两点,考虑到开发商精力有没有顾及到,于情是可以理解的。毕竟汉字那么多,人力有限;但于理,就很难说的过去了。这很容易给还没概念或者概念不深的人留下错误的文字记忆。希望开放商在未来的优化中可以避免这种错误的发生。

游戏截图

结语

能将中国汉字作为基础搬上游戏平台,承载着发展6000多年的文字文化,是一项既有创意又艰难的浩大工程。作为一个玩家,即便《一字不落》还有许多不够完善的地方,我依然会给予它很高的评价。

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