动画世界的“投影魔术”,源于现实又超脱现实的技法,转描

看过动画片《Fate/Stay Night》的朋友都知道,男主人公“卫宫巨侠”,掌握了一门独门神技,通过把现实中存在东西物质化,可以凭空召唤出各种冷兵器,甚至可以做出高仿的“王之财宝”,因此有和吉尔伽美什一战的机会。这种复刻别人的武器,模仿对手的攻击来战斗的魔术被称之为“投影魔术”。

而动画的制作中,也有将现实的动作完整的描画下来,然后再成为动画的绘画技巧,“转描”。

第一次让我接触到“转描”技术的动画片,叫《恶之华》,这是一部令我毛骨悚然的动画片,与其说动画,不如说是把实拍的日剧给“画下来”。但当时我也并不知道这种技术就是转描。

“转描”,在日本动画中又称作“ロトスコープ”,其实早在1910年代就已经被发明。它的定义是,用逐帧的手段,将真实的运动轨迹画下来的绘画技术。

用到转描技术的动画不少都是名作。

例如,1937年,世界首部动画长片《白雪公主和七个小矮人》,其中就大量运用转描,动作的每一个过程都被真实地记录下来,你会觉得动作非常自然和流畅,就如同真人在演出一般。

迪士尼还有不少动画都用了转描。

转描技术的优点和缺点也很明显。不过因为技术的差异,转描实现后的效果也有异同。

首先就是难度下降。转描就是瞄着电影的胶片的动作,或者把一段视频以动作序列打印下来,让原画师进行描画,也就是说,即便是初入门道的原画师,也可以完成复杂的动作过程的描绘,这一点和卫宫士郎的投影还挺像的,即便没有任何宝具,也可以投射出类似的兵器进行攻击;

一般的动画师,如果要画出非常逼真的动作,需要相当的技巧和长年累月的经验积攒,不过用了转描技术,有一些美术基本功底的画师也可以画出复杂的动作。

然后就是“一镜到底”也可以轻松实现。不过动画中的长镜头很难实现的原因,主要是出于电视动画的原画张数限制和预算限制,如果要完全复刻实拍的镜头,那么动画的张数会轻松爆表,原画张数也会相当多。但是相对来说,长镜头用转描来实现,至少绘画上的技术难度大幅度下降了。

接着就是,同一个原画中,可以任意替换画师。由于是投影一般的描画,所以即便是中途换了画师,也不会让观众察觉画风的改变,而一般的动画,一个镜头一定是由一位画师来完成的,只有上位的原画师会为他们的作画进行修正。

再来说说转描的缺点。

首先就是,实拍的演出效果,和日式动画追求的演出效果的风格是有着很大的差异的,把真人演绎的画面画出来,如果不做处理,直接放出来,就会觉得如同在看实拍,那么即便是二次元的形象,演出了三次元的感觉,是不是能够打动熟悉了动画的演出方式的观众?

动画的演出有着动画独特的味道,本身就和实拍画面是不一样的。所以,如果转描后,还要经过诸多修正,才能让动画符合二次元的演出效果,其实是脸部的描画,要把真人比例的五官画成二次元的比例,脸部的五官容易不自然;

《花与爱丽丝杀人事件》中,导演岩井俊二和他的团队想到的办法就是在真人演绎的过程中,就贴上纸片的眼睛,让最终画出来的效果尽可能的看不出违和感;

《辉夜大小姐想让我告白》中,藤原千花的片尾曲的动画也是经过了修正,让脸部保持藤原千花的样子,让舞蹈看上去更像是卡通的演出,而没有出戏的感觉;

然后就是成本高。我们看到,《恶之华》的制作明显是让真人演员演绎一遍后,描画了整个真人剧的过程……这就等于需要一个实拍影片的拍摄过程,加上一个动画的团队去完成作画……成本明显是比直接找人画高的。不仅如此,如果不压缩画面的数量,对于作画团队来说压力也是很大的。而压缩张数又会让画面的流畅度下降,动画演出张数少还行,实拍画面张数少就会显得卡顿,让观众的观感不适。所以,同时要完成真人画面的实拍,又要确保作画的数量,对于作画人员来说,工足量也是很压倒性的。

最后一点就是,因为是转描的实拍画面,所以对于真人的演技也是有要求的,简单说就是一定程度地转移了画技的需求变成了真人演技的需求。

总结:

转描技术可以带来更加流畅自然连贯的动作,更加贴近真实的动作,并且降低了作画的难度,但实际上也会需要更高的成本去完成自然连贯的画面,尤其是让二次元的画面不会出戏的看起来像实拍电影,是需要画师的修正的。

转描既被称作“偷懒的技术”,但在这么多年来也并没有被业界遗弃,实际上,如何制作动画,它都只是手段,而导演真正追求的是结果,如果最终的效果可以满足导演的需要,那么什么样的技术都应该积极去尝试和改善。扬长避短的话,那么就是一种突破,是一种创新。

(0)

相关推荐