《战争机器4》PC版画面选项展示:支持多路GPU、异构运算

虽然微软在UWP游戏推广战略上没有我们想象的那么激进(比如他们最后还是让《量子破碎》登陆Steam),但是技术上UWP已经不可同日而语,就在上周的科隆游戏展上,Homechinema放出了一段《战争机器4》的游戏选项讲解视频,其中可以见到大量丰富的细节,总得来说已经和传统的x86游戏看不出区别,甚至更进一步加入了异构运算选项。

首先看看最基本,由于动态分辨率功能的加入,,我们在选项中可以见到“Scaled Resolution”和“Native Resolution”两条滑动轴。此外游戏刷新率上已经可以无上限输出,也加入了垂直同步开关选项,同样加入设定的还有“视场(FOV)”。

《战争机器4》的画面选项可以总分为“通用设定(General Setting)”、“纹理设定(Texture Setting)”、“视觉设定(Visual Setting)”、“实时电影场景(Real Time Cinematics)”和“高级设定(Advanced Setting)”。在纹理设定中我们可以看到大量的选项,比如角色纹理细节、环境纹理细节、光照纹理细节和异向过滤等,需要特别注意的是,微软这一次不仅加入了Benchmark功能,对于每一项设定还添加了资源影响程度的提醒,比如”Effect Texture Detail”这个选项,系统则显示为:对于GPU来说是“适度的(Moderate)“的影响,对于显存来说则更加重要,达到了“主要的(Major)”水平,字体颜色也变成了更加刺激眼球的红色,而对于CPU部分来说就轻描淡写了,影响为“少量的(Minor)”,字体颜色也是眉清目秀的绿色。

再来看看视觉设定部分,依然十分详细,具体包括阴影质量、后处理质量、抗锯齿质量、环境遮蔽光质量、环境光遮蔽强度、体积光质量、光线散射质量、镜面光晕质量、Bloom光效质量、动态模糊效果、锐化效果和时效性抗锯齿锐化。

实时电影选项并不多,因为实质上只是过场动画罢了,微软提供了景深和物体表面散射两项设定,但是重点还是在最后的高级选项中,除了动态分辨率(Dynamic Resolution)之外,微软还提供了多路GPU和异构运算的支持,此外还有DX11.2中的Tiled Resources技术,据说卡马克在《狂怒》中的Megatexture技术与次颇有几分神似。

总得来说,虽然还未上市我们不好预测《战争机器4》的未来表现,但是从技术上UWP已经和传统的x86程序已经没有差距,甚至还要更为先进一筹,特别是支持异构运算和Benchmark,可以让我们很方便的了解选项对于资源和帧数的影响。

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