​吉比特“修仙”

©️资本侦探原创

“游戏仙路谁为峰?《鬼谷八荒》有神功。”

1月27日,以中国神话为蓝本的修仙沙盒类游戏《鬼谷八荒》上线Steam。几天后,此游戏登上全球热销商品榜第一,同时在线玩家超过15万。这其实创造了一个奇迹,游戏由鬼谷工作室在广州独立开发了两年,程序员只有一个,其他大小鱼两三只,仅在测试阶段就俘虏了大量“修仙者”。

抖音上,《鬼谷八荒》有着超过5000万的播放量;斗鱼里,它热度超过200万,超过百位主播直播;游戏测试两周更新频率超过30次;玩法的趣味性引数十万玩家折腰。大大小小的直播平台、UP主成规模性地为这款游戏宣发,这让隐藏在鬼谷工作室幕后的“黑手”,浮出水面。

知乎上有个被浏览170万次的问题:如何评价《鬼谷八荒》这款游戏?其制作人张三的回答得到了超过3000个赞。他把这款游戏讲成为“既有理想主义色彩,又会难免低俗”,还把修仙讲成了人情世故。但有细心的网友发现了更幕后的人——雷霆游戏。

《鬼谷八荒》由雷霆游戏代理发行,而雷霆游戏是A股上市公司吉比特(SH:603444)的孙公司。熟悉吉比特的投资者向资本侦探评价:“出了名的啃老,《问道》一个大IP,出了端游出手游,一个老本吃了14年。”但事实真是如此吗?

要知道火爆一时的《问道》是老牌仙侠类游戏,与《鬼谷八荒》在基因上有相通之处,他们对于中国文化无比契合。所以,要真的看懂吉比特,就得先明白什么是“修仙”。

问道:功法大成

道法有三千,每一条路最核心的都是“功法”。

2004年,曾任中兴工程师的卢竑岩在加拿大完成深造后归国创业,与苏华舟两人各掏50万元,雇佣十几个研发人员,成立了吉比特。成立后的第三个年头,吉比特正式推出《问道》并一炮而红,上线人数超过10万,当年便收回成本。

根据公开信息,2007年5月,《问道》在线人数突破40万,跃居全国2D回合制网游三甲之列。2008年10月,《问道》在线人数突破80万。2009年4月,《问道》在线人数突破90万。《问道》的成功使吉比特跻身国内游戏公司的第二梯队,而《问道》也成为了吉比特其后14年的生命之水。

顺应游戏市场趋势的吉比特,于2012年成立全资子公司厦门雷霆互动,正式开启研运一体化布局。

2014年,厦门雷霆网络成立,旗下“雷霆游戏”平台专注于网络游戏推广和运营。雷霆网络于2019年在全国中小企业股份转让系统挂牌,吉比特作为控股股东持股60%。

成立以来“雷霆游戏”硕果累累,不仅成功运营了《问道》《奇葩战斗家》《五行师》《长生劫》等不同题材产品。还推出《不思议迷宫》《失落城堡》《贪婪洞窟2》《伊洛纳》《异化之地》《跨越星弧》等广受玩家好评的Roguelike(角色扮演游戏的一个子类)类手游。

通过几年的沉淀和积累,吉比特在Roguelike类游戏代理方面已成为龙头。

2013年,伴随着智能手机普及,中国游戏市场发生重大变革,手游异军突起。手游市场总销售收入从2013年的100亿元左右增长到2015年超过500亿元,市场份额也随之从2013年的10%左右增长到2015年的近40%。同期,端游发展乏力。

2016年,吉比特推出《问道手游》,成为现象级端转手成功案例。凭借《问道》十多年来积累的强大用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式运营以来,用户规模增长迅速,截至2019年12月31日,《问道手游》累计注册用户数量超过4,000万。

2017年1月,吉比特以54元的发行价于上交所正式挂牌上市,成为国内首家在A股主板独立上市的公司。

上市不足3个月,吉比特的股价一路从50元左右上涨到376元/股,一度超越贵州茅台,成为A股第一股王,卢竑岩的50万元,经历13年已变成73亿元财富。而另一位创始人苏华舟,IPO前夕以2.7亿完成利益兑现并从吉比特出走,经营起二人曾于2010年共同创立的吉之特。

上市后,吉比特在卢竑岩的带领下对外投资大幅提速,走上了市场看不懂的“歪路”。

2016年公司对外股权投资总额为2.88亿,2017年接近3亿,2018年、2019年分别为8.66亿元、6.58亿元。2019年,公司投资业务更是质变。公司负责投资的全资子公司吉相资本,作为基金管理人发起设立了首支针对文化创意及娱乐产业的投资基金——吉相天成基金。

启信宝显示,吉相资本成立于2016年8月,注册资本达7亿元。截至2019年12月31日,吉相资本已在包括文娱、互联网、数字新媒体等在内的多个领域完成了逾40个投资项目,其中不乏taptap实体企业易玩网络,勇仕网络等明星项目。

得益于吉比特投资的研发商青瓷游戏推出《最强蜗牛》。2020年8月5日,吉比特股价攀上历史最高峰,当日,其股价一度升至671.60元/股。而2020年三季度起,吉比特开始在股市蹦迪。截至2020年2月9日触及331.77元/股,相较于历史最高价缩水超一半。

究其原因,或可从券商某次电话会议中找到一些线索。曾有券商在电话会议中提到,游戏公司买量,会在未来出现成本上升、效率低下的情况,导致投资回报率下降,影响到公司净利润等业绩表现;另外,官方宣布,市场满怀期待的新手游《摩尔庄园》,由于存在一些bug,上线暂缓。

回顾吉比特历次股价大波动,都可以从公司的新游推出进展中找到蛛丝马迹:上市后大涨——对于《问道》大IP的美好期待;长达一年的调整——未出现满足预期、比肩《问道》的新游,预期调整;再次大涨——《最强蜗牛》超预期;腰斩过半——《摩尔庄园》屡次延期。

屡次三番的期待到失望,让市场失去了耐心。纷纷指责其不仅吃老本,还搞投资无心主业,新出的项目也缺乏爆款。资本看空吉比特的原因是:用户的爱好千变万化,吉比特对单一产品依赖性过高,安全边界过低。

但如果把曾经的《问道》,近期推出的《一念逍遥》,以及代理的《鬼谷八荒》做比较,能很清晰地发现吉比特十余年修炼的功法就是——坚定不移走中国特色游戏之路。

术法:多人得道

功法是修仙功力增长的保障,而“术法”则是吉比特商海杀伐的手段。

首先,《问道》是吉比特第一大“术法”。公司自研打造的《问道》上线即爆款,2016年成功转型手游。手游版《问道》上线5年盈利能力保持强劲增长,2019年创造流水24.87亿元,分别贡献15.76亿营收及15.26亿毛利,分别同比增长32%、34%。

但这也成了吉比特当前的困境。手游版《问道》2017年至2019年分别贡献营业收入9.34亿、11.96亿、15.76亿,占总营收的64.89%、72.26%、72.62%。“报告期内,公司收入中来自问道手游的比例比较高”——吉比特公司2019年年报这样阐述。市场的担忧,吉比特显然也有意识到。

游戏是工业和艺术的结合,这样的结合就意味着两个方面都有难度。

“一方面我们会在市场上广泛寻找明星制作人,另一方面会在公司内部培养优秀制作人。”创始人卢竑岩在被问及公司发展规划时候提到。观察吉比特近几年的动向,其实研发一直都是其内核,储备丰富的IP也是其走出困境的重要举措。

公司2017年至2019年研发费用分别为2.43亿元、2.87亿元、3.32亿元,占营业收入比例分别为16.94%、17.35%、15.31%。截至2019年12月31日,公司研发人员360人,占公司总人数的54%。

“多人得道”是吉比特的第二大术法。吉比特除了内部培养研发团队,也尊重成熟研发团队体外创业。

青瓷数码、成都数字狗、勇仕网络及淘金互动等均是由公司原员工创立,各厂商主攻领域相对有所侧重,借此进行业务协同和互补,助力其在多题材品类开疆扩土。《最强蜗牛》《不思议迷宫》《地下城堡2》等游戏均由参股企业进行设计研发。

根据公司公告,截至2019年底,其投资平台吉相资本已在包括文娱、互联网、数字新媒体等在内的多个领域完成了逾40个投资项目。其中包括游戏工作室逾20家游戏工作室(青瓷数码、淘金互动、勇仕网络、Rayark等),另外不乏开发运营平台(易玩网络)、IP研发(天津好转)等投资项目。

无论是研发,还是投资,其实吉比特从未偏离研发这条轨道。

通过“功法+术法”双轮驱动丰富游戏产品线,借助雷霆游戏平台及行业内股权投资实现研发与发行、投资相互协同,形成良性循环。

根据公开信息,截至2020年5月11日。吉别特储备了《一念逍遥》《魔渊之刃》《纪元:变异(PC 版)》《最强蜗牛(港澳台版)》《冒险与深渊》《巨像骑士团》《不朽之旅:重生》《精灵魔塔》《石油大亨》《匠木》《荣誉指挥官》《指尖城市规划师》等多款待上线游戏。

其中《魔渊之刃》《精灵魔塔》《石油大亨》《匠木》《荣誉指挥官》《指尖城市规划师》已取得版号。

根据游戏工委(GPC)《2019年中国游戏产业报告》,2017年至2019年中国客户端游戏市场实际销售收入增速分别为11.4%、-4.5%、-0.7%,中国端游市场规模不断缩小。《问道》端游已商业化运营14年,近三年游戏数据有所下降但仍保持在相对稳定的区间,与行业整体情况一致。

2019年中国移动游戏市场实际销售收入为1,581.1亿元,同比增长18.0%。经过几年的增长,中国移动游戏用户数量趋向平缓,中国移动游戏收入增速明显放缓。2017年至2019年,中国移动游戏市场实际销售收入增长率分别为41.7%、15.4%、18.0%。

而手游《问道》对应年份营收分别为9.34亿、11.96亿、15.76亿,近两年增速明显优于市场表现。

《问道》IP的超长生命线和高流水,证明公司的强研发实力和高护城河。而占据营收超过70%的手游版《问道》上线四年,经过90余次更新迭代,仍然以高增长率为公司贡献营收,则表明其用户的高粘性及吉比特对于游戏市场的精准判断。

毕竟,修仙是中国人最爱听的故事。

飞升:厚积薄发

一人得道,鸡犬升天。

这个典故出自《论衡·道虚》:“淮南王学道,招会天下有道之人,倾一国之尊,下道术之士,是以道术之士并会淮南,奇方异术,莫不争出。王遂得道,举家升天,畜产皆仙,犬吠于天上,鸡鸣于云中。”有评论说“鸡犬升天”嘲讽的是官场乱象,但实际这就是“修仙”——人情世故。

吉比特受益于《问道》发迹,然后拿着钱向外撒币,投出了一众道友,让自己在游戏圈声浪越来越大,新发行的《一念逍遥》也敢学习《原神》不走渠道。旗下公司代理发行的《鬼谷八荒》,除了证明雷霆游戏选品能力强,还说明了“人情世故”下的中国游戏正走向变革。

精品游戏不再只出自传统大厂;逼迫玩家氪金正向“为爱付费”转变;整个生态在厚积薄发中变得越来越健康;Tap Tap、Steam等平台也给了独立工作室出头之日;抖音、B站等流量入口的改变,让口碑营销越来越常见。这是几家公司进行合谋,然后就能完成的事吗?

答案显然是否定的,这是因为玩家选择了历史。

中国游戏乱了那么多年,玩家都在盼望着结束。这也就给了新人们机会,从《黑神话:悟空》靠一个实机演示爆火,到跨平台的《原神》暴打全世界,以及近期的《鬼谷八荒》《戴森球计划》轮流登顶Steam。换皮、山寨的或将成为往事,一条由玩家主导的康庄大道,摆在了整个市场面前。

《鬼谷八荒》开发时有个小故事,里面很多剧情、文案、设定均有玩家参与。所以在一定意义上,这款游戏是由众多玩家共同制作。而能让玩家如此认同修仙的基础,是因为共同的文化。在传说里,修仙网文是能使人戒掉毒瘾的存在。所以,那些把大IP变现失败的人,需要拷问下自己究竟是脱离了玩家,还是只想圈钱,或是二者都有。

比如,吉比特在资金和技术上向鬼谷工作室倾斜,全力完善这款有着火出圈潜质的游戏。然后以这款游戏的画风和品质来看,完全可以实现跨平台模式,再由雷霆游戏在移动终端进行代理发行。那团积累多年的火,也到了该爆发的时候了。至于游戏会不会成为被资本市场认可的生意?

投资者如果看到中国游戏市场的价值,正悄然发生改变,那这个问题的答案显而易见。

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