腾讯网易遭第三者插足,二次元为首细分领域或成下半年重点? | 游戏论坛

目前来看,以二次元市场为首的细分领域仍然存在很大机会。

在很久之前开始,App Store的畅销榜就出现了“垄断”之势,放眼望去,排行榜头部几乎全是腾讯和网易的产品。

然而从上个月开始,App Store畅销榜却发生了一些变化,紫龙互娱的两款产品先后冲上App Store畅销榜TOP10,并成为了当月腾讯网易之后的中国市场第三大手游收入厂商。虽然腾讯网易的“霸榜”大势并没有被动摇,但在全行业经历“阵痛”的当今,这样的成绩证明了手游市场还存有很多可能性。

APP Store榜单惊现异动,腾讯网易遭遇第三者

今年7月份的产品收入榜,腾讯和网易分别占据了五席和四席,紫龙互娱的《风之大陆》成为了7月份产品收入TOP10中唯一一款非腾讯网易系的产品。App Annie发布的7月份指数报告显示,紫龙互娱已经成为在腾讯和网易之后,7月份中国市场手游收入的第三名。

《风之大陆》改编自端游《拉普拉斯的神子》,是一款二次元风格的MMORPG手游,研发方为台湾传奇网络和广州简悦科技。游戏题材为日式冒险RPG,美术风格也是标准的日式魔幻风,并邀请了日本三大RPG之一“传说系列”御用作曲樱庭统进行配乐制作,对标国内二次元玩家偏好。

8月份,紫龙游戏的另外一款产品《梦幻模拟战》手游再次杀入了App Store的畅销榜TOP10。《梦幻模拟战》手游是1991年诞生的《梦幻模拟战》系列的正统手游续作,该系列一直以王道的剧情设计和精细的策略玩法著称,是国内二次元群体中日式SPRG类玩家心中的经典。

难能可贵的是,《梦幻模拟战》手游除了表现出强大的吸金能力之外,其作品本身并未像许多带着IP改编的氪金手游一同被玩家排除在产品序列之外。在很多二次元社区,《梦幻模拟战》手游已经成为玩家自发讨论的话题。

虽然和《风之大陆》一样,紫龙游戏的《梦幻模拟战》手游也被玩家抱怨氪金度严重,TAPTAP评分也只有6.2分,但玩家整体的舆情还是偏向于“真香”。在新浪微博上,不少玩家仍然在一边大骂“骗氪”一边更新自己的游戏进度,一边回忆着古早的《梦幻模拟战》一边移情于《梦幻模拟战》手游。

为什么是《梦幻模拟战》手游和《风之大陆》

对比这两款产品,比较直观的共同点是二次元手游的品类。且无论是《梦幻模拟战》手游还是《风之大陆》,日式SRPG和日式RPG本身就是二次元游戏玩家所偏好的题材,两款游戏在二次元玩家所注重的画风和文案方面都下了功夫,很对二次元玩家胃口。

此外,《梦幻模拟战》手游还有拥有强大的情怀加成,推出时间还正值《梦幻模拟战1+2》公布重置计划,这让本作拥有了天然的话题性,引发了很多二次元玩家(其中包括大量KOL级大V)在社交媒体中讨论传播。

当然从微观角度出发,产品的成功是由多种因素所支撑的。据数据公司透露,《风之大陆》在买量市场中表现突出,《梦幻模拟战》手游也下了很大力气做买量。

但整体来看,《梦幻模拟战》手游和《风之大陆》所取得的成绩证明了在当今市场状况下,细分领域(尤其是二次元领域)仍然具备着相当的潜力。

今年二次元市场的整体状况和前两年相比已经略显“沉寂”,无论是新品数量还是存量产品表现,二次元领域整体上都在“祛火”。但进入2018年下半年,以腾讯为首的大厂再次对二次元领域进行布局,《阴阳师》也成功回暖,二次元市场整体预期再次被拉升。

目前的App Store畅销榜头部并不只有紫龙游戏的两款二次元产品,腾讯发行的《圣斗士星矢》、《电击文库:零境交错》,《火影忍者》等二次元手游也在此列。此外,腾讯游戏还将在2018年下半年发布多款国内外二次元IP手游,加大对二次元市场的产品投入。而一般情况下,腾讯对市场的判断极少失误。

在2018年的ChinaJoy上,国内二次元游戏巨头厂商BILIBILI也宣布其将代理Cy知名二次元手游《公主链接》。B站相关工作人员对游戏论坛(WeChat:eplay520)表示,未来他们将加大对二次元游戏领域的布局力度,丰富产品线品类,进一步加大对国内二次元游戏市场的投入。

在经过一轮洗礼之后,国内二次元游戏领域再次焕发了生机。

成功从不是一蹴而就,深耕细分领域需沉淀

实际上,紫龙游戏早已不是第一次发行二次元手游。

在2017年,紫龙游戏就发行了二次元手游《封神召唤师》。《封神召唤师》是以《封神演义》为大背景的3D卡牌手游。虽然是二次元手游品类,整体风格却更偏向于国风,在日式美术风格的二次元手游品类,《封神召唤师》在当时让不少玩家眼前一亮。

紫龙游戏当时为《封神召唤师》投入了大量资源,美术方面请来了二次元群体内很有影响力的画师做原画,CV阵容也属豪华。随后紫龙游戏还和大司乐坊合作,在B站投稿宣传,以自己对二次元细分领域的理解深入玩家群体。

无奈《封神召唤师》的产品质量在二次元群体的眼中并不过关,紫龙游戏在当时对二次元领域的理解还是有些浮于表面,在建模,剧情,玩法等二次元用户关注点上投入不足。尽管紫龙游戏王一声称《封神召唤师》首月流水过亿,产品深受玩家喜爱,但当时整个二次元生态对《封神召唤师》的印象完全是负面的。

2018年初,紫龙游戏卷土重来上线经典二次元游戏端游IP同名手游《幻想神域》,可能吸取了《封神召唤师》带来的教训,紫龙游戏更注重在二次元用户所关注的细节上的表现,《幻想神域》的整体表现也好于《封神召唤师》,但仍然没能让紫龙游戏翻盘。

这两次的发行历史让紫龙游戏留给了“记仇”的二次元玩家十分恶劣的印象,以至于在很多二次元玩家聚集的社群内,紫龙游戏都被打上了“披着二次元的皮来赚黑心钱”的标签,是那群“打着二次元的旗号做换皮”厂商中的一员。

在《梦幻模拟战》上线前期,BILIBILI贴吧的吧友们在讨论《梦幻模拟战》手游中的帖子中明显的表示了出了对紫龙游戏的厌恶。

不过好在紫龙游戏通过对二次元游戏市场的积累成长了许多,运营和营销都相比《封神召唤师》时期要成熟不少,《梦幻模拟战》手游与二次元玩家见面后,这群玩家对紫龙游戏的印象有了一些改观。

二次元玩家一个重要特点就是“记仇”,前作产品的恶评甚至能影响下一款同领域产品的营收。对于很多厂商来说,二次元用户“较真”的一面并不是积极因素,他们在欣赏这群玩家“舍得为游戏掏钱”的同时,也对“较真”“对品质要求高”“情绪化”等其他特点难以接受。

但真正下决心深耕某一领域的公司,可能就是要有接受那一领取玩家全部特点的气量和真正的融入玩家群体之中的态度。从“赢了市场输了口碑”到“玩家齐声真香”,这背后是对玩家群体的理解的不断深入。

结语:

在头部市场被巨头占据,细分领域也全面红海化的今天,机会仍然是存在的。二次元市场也许是特例,但整体的打法还是共通的——只有真正理解你的用户,你的用户才会为你买单。

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