2020中CG行业的变革总结,2021再见!

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简介

学影视还有没有前途?后台还是有一些同学问过这个问题,我也想通过这篇总结分析一下CG这个行业。

相信大部分人的2020年总结都离不开新冠疫情,上半年在各种停工隔离恐慌中度过,下半年在各种防护恢复中度过。而这一年各种天灾人祸大新闻真是数不胜数,今年有太多的悲剧与遗憾。本文主要探讨CG行业发展总结。

所以主题就是由疫情引发出来的一系列的变化......

我们知道对于很多实体行业(特别是实体娱乐业)打击非常严重。而对于CG行业,由于同时兼具了实体与虚拟(线下和线上)的特性,形成了两级分化的冰火两重天。下面就总结了小编关于今年各种变化的思考和讨论,也欢迎大家分享出自己的观点。

文章插图为CG猎人今年11月份参与的Sidefx houdini November(全节点)挑战中的一些练习作品,限制要求 每天一个作品,并且全节点程序化,不能使用外部模型,贴图,包括HDRI光照,一句话总结就是所有数据都是houdini内部生成。我坚持做了十天的挑战,后面由于忙项目就中止了,收获还是蛮大的,刚好可以作为总结插图。官网地址如下

https://www.sidefx.com/forum/topic/76358/

Sidefx Nodevember 30天主题挑战

正文

一 影视行业  

有三个主要的方面:
一是实体电影院封锁了大半年,导致很多影院关门倒闭;
二是剧组停工,导致了很多实拍影视剧停滞甚至夭折;

三是各种影视公司停工或者缺活,大量倒闭。

这三个方面是是紧密联系的闭环,任何一块有缺失后果都非常严重的。

但是对于一部电影的质量,你觉得这三方哪个最重要呢?

如果按照正常的逻辑,应该是编剧+导演+演员+后期制作这个比重是最重要的,但是前疫情的中国影业,影院和宣发有非常大的话语权(在成本收益上可以分的票房50%以上的收益)。然后是演员和导演的收益,最后才是剧组和后期特效制作公司。并且剧组和后期特效公司绝大部分是"死"工资,不管电影是否大卖,都不会参与后面的分成。那些营收超十亿的现象级动画电影,很多幕后制作人员工资一个月也就是5000元左右。利润都被影院和宣发等公司以及导演分割了。

Sidefx Nodevember 第三天 水果

1.1 对于影院的变革

那么后疫情时代出现了部分变化就是,线上流媒体与实体电影院的竞争更加激烈。一方面是由于疫情强制改变部分人的观影习惯(这个对国外更为明显)导致部分人改变习惯宅家里通过在线平台甚至手机平台进行电影观看,即使现在电影院开放了,但是由于防疫需要只允许50%满座率,而且很多人也由于担心传染或者嫌麻烦不再愿意去电影院看电影了。习惯一旦改变就很难再恢复了。那么电影院这个垄断电影"唯一"的出口就被动摇了,这从长远看应该是一个好事,只不过去掉这个“中间商",就会有新的"中间商"出现,比如现在各个大的流媒体平台。但是不同的是,流媒体平台反过来成为各种影视的投资甚至直接的开发商。

国外的Netflix,Disney+(迪士尼的线上流媒体),以及HBO等等都准备了大量优秀的剧集进行新的一轮厮杀,他们既是平台方,也是投资和创作方,让以前靠做电影的影视公司都纷纷开始接他们的项目,比如Weta digital等公司。

Sidefx Nodevember 第四天 谷物

1.2对于剧组的变革

今年最火的一个影视变革应该是虚拟拍摄,搭建巨型LED配合虚拟场景,可以实现各种各样的背景替换拍摄。
替代绿幕的LED背景技术介绍2
疫情加剧了这个技术的发展。因为限制交通以及人群聚集等问题,虚拟拍摄是替代目前拍摄的非常重要的技术手段。为什么国外推动那么快?就是因为之前国外好莱坞大片制作都是全球联网,全球取景以及全球各大公司联合制作,但是疫情以来直接摧毁了这一模式。包括《阿凡达2》继续跳票,美国的拍摄人员豁免进入新西兰还要是要隔离14天,代价都是非常高的。国内虚拟拍摄跟风也非常快,这会影响大量的传统剧组人员,比如各种拍摄园区,实景搭建人员,也包括部分的灯光师(虚拟拍摄的一个好处就是可以利用LED进行真实的环境照明和反射)还有各种后勤人员,以前好几百人的剧组可以能十几个人就可以替换了。对于后期制作,roto抠像人员以及简单的合成人员会被淘汰,还有传统场景渲染,甚至对于预演这个模块都有可能替换,因为导演可以直接可见即可得地自由拍摄。
虚幻LED拍摄惠灵顿项目介绍

Sidefx Nodevember 第五天 烘焙

1.3技术变革

明年将发布的虚幻5会有更多加深刻的影响,就今年而言,虚幻的实时毛发已经非常出色,以及快速发展的虚拟拍摄。并且虚幻对houdini的投资布局,以及日益完善的各大社区以及生态,虚幻在影视行业的影响非同小可。实时与交互将会成为现在以及未来非常重要的主题,毕竟快与灵活一直都是影视行业追求的核心之一。houdini18.5在动画,渲染以及游戏领域的发力也非常有潜力,非常看好虚幻+houdini这对CP。
【官宣】houdini与unreal结成最强CP

1.4对于制作人员的变革

那么未来一年的影视行业的情况就是一个字:缺。缺优质的影视内容,也缺优质的公司和人才。由于经过大半年的洗礼,很多公司倒闭了,也有很多影视从业人员转行了,比如影视转游戏(后面会讨论)还有转外卖,销售等各行各业的。而且这类转化一旦发生,逆转的可能性很低(因为大部分人转行要么是迫于生计,要么就是真的对影视失望了)。所以导致现在影视会有很多项目/私单找不到合适的人做。短时间内对于还继续从事影视行业的人来说是个黄金时间,每次危机过后都是机会,各行各业都一样。只不过,这个缺口很快会被填补,这就是中国自身特色,无论是人力资源还是速度,只要有机会,就不会缺人。
虽然虚拟拍摄会取代不少抠像和简单合成的工作,但是同时又创造了大量新需求--虚拟场景搭建的岗位,一般是结合虚幻和三维等进行制作,并且虚拟拍摄也对现场人员有更新的需求。
Sidefx Nodevember 第六天 素描

二 游戏行业  

疫情反而促进了游戏的发展,大家都宅家里有了更多"闲暇"时间打游戏,另一方面逃避现实和压力又让更多人选择游戏。本来游戏赚钱吸金的能力就远比影视强(超好几个数量级),更何况现在游戏一方面努力在挖影视人才,特别是houdini和shader,pipeline等影视TA和TD,另外一方面很多影视从业人员"自愿"转游戏。这个一推一拉的力场,让本不富裕的影视行业更加雪上加霜。影视行业不仅缺钱,现在还缺人。
Sidefx Nodevember 第八天 层叠
这个话题在今年CG圈子里面讨论非常火,也有很多牛人分享了他们的转行体验,基本上就是梦想与生活的较量,很不幸的是,我们只有活下来吃饱肚子才能谈梦想。当然把影视和行业一对比,不仅是待遇问题,在工作流程和工作强度上也暴露出了影视很多问题。两者同样是加班,但是做的内容和成就感完全不一样。游戏是可以被重复玩的,受众面不比影视小,迭代速度快,不断收到玩家的反馈(你有很多机会进行优化)而影视一旦上映就没办法再修改,而在上映前又各种不可抗拒因素影响你的制作速度和质量(比如不专业的导演或者投资方)。所以,如果有同学问我现在选择影视还是游戏的时候,我都会毫不犹豫地回答 游戏更加有"钱途".如果你说你不在乎钱,也不缺钱,那我们可以继续往下讨论一下真正的前途(不过我估计这样人寥寥无几)。

三 我该学什么?

学影视?还是学游戏?学美术?学编程?其实这类问题是非常表面的。比如你说学影视,影视初略分下来就有设定,建模,绑定,动画,材质灯光渲染,特效,后期合成,剪辑,调色等制作流程,也有编剧,配乐,甚至是剧组拍摄等内容。更加细分比如特效还分角色特效和场景特效,甚至还会细分为专门做流体,破碎,布料,毛发等细分特效的专精职位。很明显,正常人不可能在短时间里面全部掌握。同理,游戏也是各种细分,包括现在很热门的TA(技术美术),也分程序向TA还是美术向TA,还有开始细分比如动作TA,shader TA,还是程序化TA等等。

Sidefx Nodevember 第九天 毛茸茸

如果你幸运的话,从高中3年开始接触CG,一直到大学4年毕业+2年的研究生/职业培训/公司实践,你也就是不到10年的一个积累(排除你高中学习以及大学其他科目学习)那么如果你选择其中一个细分模块认真专研,很可能成为这个领域的大牛。但是问题是你确定你学了十年之后你这个技能/职位还存在吗?万一你选了一个像roto师这种同时能被AI以及虚拟拍摄干掉的技能,那就等于十年学了屠龙技,出山时发现已经没龙可屠了。而且大部分人应该都是大学毕业之后才开始职业选择(转行),能给你的积累和学习时间就更短了,也就是你的成本更高,风险更大,随着你年纪越大,家庭责任越重,就越难。
那么这种思路不行,我们换个思路。首先,世界本质的规律都是此消彼长,有缺口的地方迟早都会被堵上,虽然我们说游戏行业很赚钱,但是其实入行的人也多,包括现在从影视行业转行的到影视的人,不能说饱和,但是要入局游戏也不是一个简单的事情。比如现在的腾讯网易缺游戏人才,缺TA,但是不代表谁都可以上,缺肯定是有原因的,比如很难学。不是说你做了十年游戏的人就可以随便转TA,我知道很多大厂的游戏地编老员工还是用着max2009在做着重复的事情(手动调点,建模,导出......),十年的经验等于一年的经验重复用了十年而已。包括上文提到的roto这个职业,你可以十年磨一剑,自己手动画曲线的和定点能力非常厉害,毛发丝都能一点不差地抠出来,你也可以研究如何利用最新的程序以及AI技术实现更快更好的自动抠像。前者就是在已有的技术上不断重复,练习的是肌肉记忆,后者是不断思考变革,拥抱不确定性,创新与变革。前者是简单直接的道路,后者是充满了荆棘与曲折的道路。你会选择哪个?

Sidefx Nodevember 第是十天 绘涂

那比如说你现在知道了这些,但是实际工作中你还是必须选择影视公司还是游戏公司对吧(当然有些公司是既做游戏,也做影视)这时候该怎么选择呢?
其实思路还是一样,谁规定了在游戏公司就不能提高影视技能,反过来说,在影视公司就不能研究游戏了呢?
第一,我个人觉得游戏和影视交叉的地方越来越多了,迟早会有交叉融合的一天。即使是当前,影视也在探讨实时渲染以及游戏引擎在影视的应用,而游戏也在研究如何在不影响性能的情况下实现影视画面的效果。
第二,专精还是跨专业。你的确可以走专业化的发展道路,那么你的选择就是绑定一家大公司,从一开始就选择好,然后做里面的螺丝钉,利弊也很清楚。你也可以走TA这类跨专业技术的道路,那么反过来你就是主体,不需要完全依附于某家公司或者流程,比如freelancer(自由职业者),与公司是合作关系,不是雇佣关系。你可以同时和多家公司合作,公司也可以选择和多个freelancer合作。所以选择公司的时候,我建议的你要看这个公司自己的发展策略以及你在这家公司能够学到什么?比如你就想做游戏,如果一家很牛逼的游戏公司招你去做前台,另外一家小影视公司要你去做TA,并且有大佬带,你会选哪个呢?

Sidefx Nodevember 第是十天 绘涂


四 具体学什么

4.1 软件

我一直推荐学习houdini,不只是因为我用houdini,而是我真的觉得它强大,效率高才推荐。比如现在虚幻非常有前景,我也同样推荐学虚幻。如果哪天maya的bifrost比houdini强大,那我也会毫不犹豫地去学maya。软件是死的,人是活的,cinema4D能够快速帮你赚钱,你就学C4D,如果哪天发现C4D不如houdini了,那就学houdini,这些都是每个人的自由。

Sidefx Nodevember 第是十一天 史前时期

4.2 怎么学?

我觉得这个更加重要,比如同样学houdini,很多同学就是按照学maya的思路去学习的,记命令和步骤,翻译一大堆参数,按部就班地记了一大堆的命令。无论学什么软件和技术,这种学法都是死学,学死。其实包括maya以及其他三维软件,我都不认为软件是这样学的。一方面不系统,没模块没逻辑,都是零散的知识点,另外一方面大部分都是表层的知识,软件界面一改或者换个软件,全部重新学。因为这种学习就是上面说的练习的是肌肉记忆,而不是通过思考的学习。反过来说,对于学习houdini,maya等软件这种非常庞大的体系的内容时,一定要有结构性思维,需要大量的动脑和思考,还要抛开表面看到本质,我是一直努力往这方面努力,我在整理笔记的过程基本就是先是积累了很多知识,然后再把众多的内容融汇贯通,整合为一。

Sidefx Nodevember 第是十二天 古代时期

4.3更高层次的学习

这个是我自己深有体会的事情,没有人天生就会英语,物理,数学,编程,但是我通过houdini学习反推我去学习和研究这些内容。
【翻译】houdini大神自诉:为什么我要放弃maya I:houdini强大地方
比如线性代数(矩阵)直接学大学课程相当的枯燥无趣,但是通过houdini来学习就非常有意思,可视化加矩阵直接运用,你会深刻体会到矩阵思维之美。包括编程,很多python或者C++的课程都是讲语法函数,但是在houdini就是一个很好的运行测试环境。还有学习特效的时候,我可以用动力学去还原牛顿三定律,也会激发我去研究真实火焰的特性,闪电形态和运动,雪崩是怎么形成,雪花的结构等等,如果我不用houdini,可能这些我一辈子都不会去留意的事情。从这个角度来说,houdini不再是一个影视三维软件,而是让我重新认识世界的一个窗户,让我觉得以前枯燥的数理化是多么的有意思,对自然又有了更大的兴趣和新的认识。同理,如果你没有英语基础,不妨把houdini当作一个学习英语的工具,里面的节点命名都是按照对应的英语语境。可就是学以致用,这比你干巴巴地背诵英语单词有趣多了,看看下面的单词,对比一下看字典和用houdini的感受form/reform/transform(transfromation)/deform(deformation)。

Sidefx Nodevember 第是十三天 中世纪史

4.4更进一步

那么再往前推一步,不用houdini,unreal来做影视或者游戏,那么它能在什么领域中运用?各行各业的可视化?教育?AI?数据分析?等等等等。我觉得都有无限可能。如果你具备这种能力,还会担心哪个技术会过时吗?哪怕整个影视和游戏行业都消失了也不用怕,对吧。
用了6个多小时写了这篇总结,对于2020年做个告别~活着,就很好。2021我们再见!

重要信息

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