对于“阴阳师”IP来说,《百闻牌》真的是一个惊喜

如果把“阿凡提的羊肉汤”的故事映射在今天这个互联网时代,我们依旧能找到与之匹配的版本,对于游戏行业来说,“IP”好比就是阿凡提的羊肉汤,我们可以看到IP游戏,IP游戏的IP制作而成的游戏,IP游戏的游戏的游戏,众多IP向游戏在中华大地上还是个婴儿的时候就担心自己营养不良疯狂的吸吮用户群的乳汁。结果也很明显,吸到后来,真的营养不良了。

正因如此,网易那款在年初测试的《代号SSR》出世时,小编就报以担忧和疑虑。作为网易近些年的吸金霸主产品《阴阳师》IP衍生卡牌游戏,它究竟会不会是下一个胎死腹中的婴儿,或是一个带着“只活三天”信念的“疯小孩”。但当我深度体验最终产品《阴阳师:百闻牌》(以下简称百闻牌)后,发现自己真的是多虑了。这款产品,的确是含着“金钥匙”而出世。

强调“决斗”的卡牌战斗系统设计

如果说《百闻牌》相对于其他重度手游来说是一笼精致的汤包,那么精美的美术教师它的皮和褶,而真正散发出香味的,就当是它的瓤——“卡牌玩法”了。

从“阴阳师”IP衍生,本作战斗和策略的主题紧紧围绕“式神”这一主题展开。不同于网易手上其余两款《炉石传说》《影之诗》对卡牌模式的成熟运用,《百闻牌》将更多的设计重点放在了1V1“单挑”这个概念上。

通过每一回合只能有一个式神参与战斗的模式,避免了多个卡牌无限制出场攻击后游戏难以翻盘和平衡度难以调控的尴尬,也减轻了初始式神出场数目不足且每个式神都有重度设计元素和资源占用的矛盾冲突。以此为出发点,四式神各专属限制配8张卡牌、式神战败复活、“三勾玉”回合升级设计,以及形态、法术、战斗的各式神牌面区分便成为了以核心为主的外围配套设计。加之传统CCG游戏(集换式卡牌)通常出现的战斗扣血、攻守数值、回合行动点限制和玩家血量30上限的基础性设计,《百闻牌》这个看似“微创新”实则改变体验模式的战斗系统就搭建完成了。

“决斗”的产生让玩家从大量战斗区域时代那种整体性的考量转化为对先后登场和升级复活顺序的纵向考虑,虽然延长了单局游戏的体验时长和削减了“一波流”的出现,但也减轻了游戏体验压力。在体验流程中,玩家更多感受到的是策略与博弈,而不是传统卡牌的压力与逼迫。

式神推卡成为玩百闻牌的策略秘方

既然在卡牌对战上设计了两级别分层,就一定会在付费和收集上有互相制约的因素。网易先是控制式神的强制出卡数(8张),让玩家在喜获式神之后有足够的调配门槛和空间,再是将卡面等级设计的更加多元、SR以及SSR多是法术和战斗牌、强卡的强力所在也脱离“数值强大”的固有设计、而去追求以“SSR”以套卡核心牌的供求模式,一方面刷新了玩家对于卡面等级的全新认识,另一个角度来说与式神二者合力,持续拓宽玩家继续调配和收集的空间。

并且,从官方机制角度,大力鼓励玩家进行阵容建设,从初始关卡进行完毕后,玩家就可以根据官方推荐组建自身牌组式神阵容,比如速攻、防守、屯血各式各样的官方流派选择给这一硬核玩家才去重度投入的游戏行为下放给新手玩家。

游戏经过了几轮测试,初步打法都被开发的较为成熟,天梯赛事上只有高阶段位的对决才会更为依赖,并且平民卡面和式神也能够创造出不可思议的对局效果。玩家口中也常常传颂:养狗(犬神)克一切,双雪(雪童子和雪女)克养狗,尤其是养狗便宜,双雪成型却贵,所以养狗有点肆无忌惮了。

百闻不如一见的极致冷艳和风美术

熟悉国内网游市场和厂商的读者可能知道,在中国游戏厂商巨头中,运营看腾讯,美术看网易。作为从《大话西游》开始进行美术资源和技术积累的公司来说,网易从产品质量上是可以坐拥中国自研游戏美术上游,体现在《百闻牌》这款游戏的上可以总结为“华贵而冷艳”。

从游戏整体背景色调的淡出,玩家才真正窥见整体游戏的风格元素。到了正式进入游戏主题的“蜃气楼”中,“百妖大游行”正式展开,明亮而不耀眼的色调搭配并不复古的日式阁楼建筑将整个游戏大厅的功能分区自洽的融合进去。色彩心理学的角度上说,冷色调不利于商业性重的游戏引导用户付费,但是制作团队在色调之下还有另一个表达秘方,那就是大量且细致的动效运用。

不仅局限于场景的搭建和功能分区的美术创意,更重要体现在关于战斗的美术效果表现中,网易制作团队使用了众多细节刻画来描绘式神们战斗的场景。虽然出场的式神不算多,玩家可选择的卡牌数量也不算多,但最令小编惊讶便是几乎每个可操作的式神角色都有专属战斗UI和视频演出,每个式神的攻击动作(例如犬神的刀劈、桃花妖的花瓣飞舞、姑获鸟的利爪和凤凰火的火焰)都有其攻击特效以及搭配卡牌后的特殊效果。

再加之整体调校的点击效果、浮世绘运用、剧本演出,游戏整体风格呈现出冷艳的华丽感,团队对于日本神怪文化的理解已经达到融会贯通的地步。这也同时可以给其他厂商做出示范:在IP游戏中,场景和美术的搭建源于整体风格叙事走向而决定,并不完全依附与原有IP的内容要素,这不仅是于资源利用上的精致也是大胆尝试后得出的“精准”。

优质于此,《百闻牌》也称不上完美

具备了强有力的美工表现和足够创新的卡牌玩法,《百闻牌》还是不能称之为一款足够成功的产品,就算嘴上叼着一把金钥匙,它也还是个孩子。

剧情上,它的叙事还较为生硬,几个人物(式神)的表演也基本上以小孩子们互相卖萌为主,推进故事和剧情的模式也是以流程介绍、人物出场、以及难度推进为主,看不到明显的起伏与波澜。新手引导跟着主线流程做完需要大概5小时以上,过于冗长,氪金和爆肝的问题被玩家提点出来不在少数,卡面平衡性和机制平衡性上还需要进一步深度平衡(参考犬神套)。再加之前文所述的单局体验流程过长的问题,游戏本身还是有不少小瑕疵需要修补。

并且,运营问题上,玩家反映也较为集中,不论是天梯赛的匹配机制还是式神抽卡都有存在概率公示的问题。可以说,对于这款产品,网易虽然熬过了制作的“怀胎十月”但还是些许忍耐不住孩子出生的新鲜劲,急切的想让其赢在产品线上。不过在小编看来,对于“阴阳师”这个IP价值468亿(伽马数据2018年年初分析数据)来说,初始用户量和首月营收规模是不必太过担忧的,在做好老玩家IP福利反馈之后,再多提供提升营销收入的款项也未尝不可。

结语:

作为IP延伸作品,能够具备以小格局叙事和深度卡牌交互体验以及优质美术表现效果,《阴阳师:百闻牌》已经在出生之时就走在了国产卡牌类游戏的前列,虽有小范围瑕疵,但其既不用过多依附与原有IP内容要素打游击战,也不必自成一派与自家卡牌游戏一决雌雄。这条既中庸而又有重点的设计与立项路线值得众多拥有优质IP的厂商领会与学习。所以,对于“阴阳师”来说,《百闻牌》真的可以算得上的是“三天之后的惊喜”了。

( 完 )

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