所有射击游戏都在做吃鸡,腾讯这款新游却尝试了另一个方向
大概是近期的射击手游中,画风最独特的一款。文/安德鲁“这画风和画质就值得给5星”“背景音乐太燃了,想要歌单”以上是玩家给《王牌战士》的好评里,出现最多的两种论调。
《王牌战士》是腾讯一款动漫风FPS手游,主打5V5多人竞技。游戏在上周开放了第一轮较大规模的测试“王牌特训”,测试版本上线后,游戏评分依然维持在了较高的水准上——游戏评分8.9,测试服版本评分8.6。开测前《王牌战士》有数次登上TapTap预约榜榜首,开测当天游戏又排到了榜单的第二位。
这也是腾讯在TapTap上所获评分最高的一款射击类产品。在刚公布后不久的早期宣传中,《王牌战士》就以“公平竞技,不卖数值”作为卖点。玩家群体的好评一定程度上和这个因素有关,但并不仅限于此。除了画面风格、背景配乐,玩法体验也是一些用户津津乐道的。
那么,《王牌战士》为什么能成为腾讯近期最受好评的射击游戏?动漫画风+风格化配乐,看起来像热血番不管是日韩动漫,还是美式卡通,在手游产品里都不是稀缺的风格要素。但“动漫风格+FPS手游”的结合方式,此前却不多见。这似乎是品类中的一个细分缺口,也算是《王牌战士》在风格表现上抢到的一点先机。
《王牌战士》现在处在测试阶段,玩法、世界观呈现这些,显然还不是最完整的状态。不过从目前能体验到的内容来看,游戏有一种鲜明的动漫热血番既视感。
早期游戏首次曝光,以及随后陆续放出的信息,都能看出游戏人设是典型卡通、动漫向的。第一次进入游戏的时候,《王牌战士》也用一种近似动漫番剧的方式,把简单的特色介绍植入到了开场动画里。
毫无疑问,《王牌战士》的前期宣传是以人设、画面风格来圈定受众的。这次测试的实际体验来看,人物形象立绘、游戏中实际角色的建模精度,也基本都做到了目前射击手游中较高的水准。开测前有玩家看过宣传动画,担心实机画面缩水,但这样的情况并没有发生。由于以动漫风的角色为基础,游戏也容纳了更多的场景风格,古代遗迹、现代都市以及工业园区等,都能在地图中见到。此外,《王牌战士》的配乐也有很风格化的一面。主界面、匹配以及结算界面的BGM,多是一些快节奏、力度明显的燃向音乐,有的还带有些金属元素,这使得游戏向“热血动漫”的定调进一步靠拢。就如开篇提到的,玩家体验游戏后给出的好评,有很大一部分都集中在了画面风格和音乐这两方面。
从前期公布的宣传视频、海报等资料能够感受到,《王牌战士》很可能有围绕角色发展IP衍生内容的想法。实际体验到游戏后,开场动画、人物介绍这些要素也都进一步暗示了这样的倾向。
基本就等于在说:你们等着同名番剧开播吧以画面、音乐这些外在表现来说,游戏显然已经初步圈定了一部分很认可这类风格的核心向玩家,他们是能够推动口碑传播的受众。未来如果真的要发展IP衍生内容,这会是一个不错的开端。技能向FPS在移动平台的设计尝试除了热血动漫的观感,《王牌战士》另一个重点,是带有技能元素的FPS手游。这也是游戏核心玩法最明显的标签。
从已开放的玩法来看,《王牌战士》主打的是多职业对战的5V5团队竞技。当前版本开放了团队对抗、据点占领、骇客入侵三种模式,死斗、占点都是FPS游戏里最常见的模式,骇客模式相对没那么主流,但也和占点大同小异。把技能作为重点的细分射击品类兴起于PC平台,从较早的《军团要塞2》,到近年的《守望先锋》和《枪火游侠》等游戏,甚至战术竞技类中的《Apex英雄》,在职业区分、技能设计上都有一些共通性。
《王牌战士》也在这一分类下,游戏以功能性来区分不同职业,战斗中随时都可以在重生点更换。游戏目前共有20多个英雄,分为重装、压制、游击、狙击和突袭5类。重装英雄属于坦克类,有较高的HP和一层护盾,适合顶在前排;压制型英雄往往有猛烈的重火力,但机动性较差;游击英雄有不错的输出,部分在机动性上有额外优势;而狙击英雄则擅长中远距离点杀作战。
围绕技能这个重点,《王牌战士》还做了一些异于同类的额外设计,主要体现在天赋系统和可装备技能上。
天赋系统是对英雄技能或自身属性的强化,有些强化是泛用性的——技能冷却时间缩减、大招充能速度加快等;也有的强化针对特定职业,比如让重装英雄的护盾量提升。每个英雄可以从天赋池中选择三个,使其在战斗中生效。是玩家发挥战前策略的一部分。可装备技能是另一处体现玩家策略选择的地方。《王牌战士》中,每个英雄分别有一个被动、一个主动技能和一个大招,此外还有一个可在战前更换的主动技能。可更换的技能也是一些通用性的功能,比如装备护盾、加快移动速度,或是接下来段时间内加速技能冷却等。这样的设计有点类似于《英雄联盟》的召唤师技能,可以根据不同的对战、阵容需求在开局前的界面调整。一定程度上能弥补一些英雄的短板,让单个玩家不那么依赖团队成员的补足。作为兴起于PC平台的玩法,“技能+射击”的细分品类并未像其他玩法那样,很自然地过渡到移动平台。此前,除了一些打擦边球蹭知名IP的产品外,几乎没有什么同类手游能给人留下印象。一方面是因为当时这个品类在PC平台也没有取得很大范围的成功;另一方面则涉及到移植手游的设计问题。射击+释放技能,牵扯到了更多维度的操作,怎么在有限的屏幕里容纳较多按键就成了问题。这一点上,却是战术竞技品类“晚开花早结果”了。战术竞技类手游的接连成功,在一定程度上提供了解决方案,更重要的是教育了大众用户。放在今天,相比各类吃鸡手游,有几个技能按键的《王牌战士》完全称不上界面复杂。但这样的手游如果出现在2016年那样的节点上,可能会有不少玩家难以接受。快节奏击杀和精彩镜头如果带着对品类固有的认知来审视这款游戏,上手过程中会发现,《王牌战士》的对战节奏,要比预期的快上不少,而这不仅仅因为它是一款手游。
其一,《王牌战士》在英雄设定上有所取舍,目前几个重装英雄整体上都有些“脆皮”,虽然从技能上来看是近距离作战的定位,但起不到很明显的肉盾作用,部分坦克角色的近距离输出还很高。同时,因为游戏缺少纯粹治疗型的辅助英雄,一些原本可能形成对峙的拉锯战也会更快结束。
其二,由于《王牌战士》设置了很明显的瞄准辅助,划屏瞄准过程中很容易让准星”吸附“到敌人头部,这使得爆头操作变得门槛很低。也让一些纯输出型英雄发挥了超过预期的作用。以“火花”为例,这是个典型的压制型英雄。一方面,她装备着重机枪,射击启动慢但射速快、弹夹容量高但换弹较慢;另一方面,她的主动技能还能竖起一面小型屏障,方便自己作为重火力定点输出。在有高效瞄准辅助的前提下,这样一系列设定使游戏的击杀节奏变得非常快。
再加上游戏前期前期匹配的AI比较多,有射击游戏基础的玩家,上手过程中会有那么一段砍瓜切菜的碾压期。尽管知道频繁的爆头击杀并不全是自身技术展现,但“叮叮叮”的击杀声效确实还是有不错的反馈。核心玩法之外,《王牌战士》周边系统也在尽可能地向玩家传达正向的结果反馈。战斗结束后,击杀助攻等数据的战绩列表,会在结算界面直观展示,玩家之间点赞会以弹幕的形式发送出来。是否应该有积分榜,曾经是这类游戏玩家群体内有争议的讨论,《王牌战士》选择了“展示出来”,在点赞弹幕的加成下,胜方的体验有明显的强化。
同时,系统判定的精彩镜头,会选取多个不同的击杀画面,“上电视”的惊喜会分配到更多人身上。
不难看出,作为一款有动漫观感、有明显做IP衍生倾向的射击手游,《王牌战士》在极力地向下兼容,尽一切可能降低上手门槛,也尽可能让刚上手的玩家玩得爽。就前期体验而言,这些方面《王牌战士》做得的确很成功。但从长期来看,也有些问题不能忽视。首先,比较明显的瞄准辅助,自然是一些玩家不太认可的,这尤其让狙击型英雄的体验变得乏味,而开发团队对此似乎也有些摇摆。
再加上前面提到的坦克相对脆皮,这样一来,各职业应有的特性体现得就不是那么明显了,游戏特色也会打些折扣。当然如果过于强调坦克——输出——辅助这一链条的完整性,可能又会陷入“单排玩家体验极差”的困境中,其中的度怎样平衡,是需要一个开发团队长期把控的问题。其次,目前战斗中的标识机制存在感偏弱,局内玩家沟通手段很有限,还有待加强,毕竟标识机制对于团队游戏是极其重要的一环;这方面《刺激战场》和《Apex英雄》都是良好的示范。
此外,《王牌战士》确实做到了它宣称的那样“不卖数值”,测试版本中,钻石购买内容只有英雄、皮肤这些竞技游戏中最基础的项目。时下流行的Battle Pass机制也只是解锁时装、贴纸等装扮,没有付费武器这类元素。不过有些英雄似乎只能用钻石解锁,一旦涉及到强弱英雄的平衡性问题,可能会引起一些玩家的抵触。这也是除了辅助瞄准外,玩家表现出最多担忧的地方。当然,对一款刚开放测试的游戏而言,这些都还不是很致命的问题,开发团队有足够的时间来优化。玩家对此普遍也表现出了宽容和耐心,这也是测试服评分几乎没有下降的原因。结合技能的FPS,在移动端会有更好的前景吗前两年,结合技能元素的FPS游戏,曾经在PC端有过一定规模的小爆发,《守望先锋》《枪火游侠》《为战而生》(Battleborn)和《Gigantic》等在那个阶段集中出现。然而一段时间过去之后,除了极少数的一两款产品,其他大多都销声匿迹了。
这一品类为什么没能像战术竞技那样走向更大众的层面,是一个众说纷纭的庞大话题。不过其中有一些被反复提及,比如过于强调团队配合导致单玩家体验差、上手门槛相比传统FPS只高不低、正向反馈偏弱的同时挫败感又很明显……而《王牌战士》所做的,确实是在向着相反的方向做设计尝试,从目前的体验也能看到一些效果,当然在辅助射击这类细节上可能有点矫枉过正。不过总体而言,它还是比较自然地把这类玩法带向了移动平台。在移动平台缺少同类玩法的阶段,这款用表现力吸引前期受众、画风讨喜的游戏,也在玩法体验受到了测试玩家的认可,它上手门槛足够低、快节奏对战的正向反馈也足够到位。在已经有了一些画面粉、音乐粉的前提下,《王牌战士》有机会让这个品类在移动端走得更远。