新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?
被情怀绊住了脚。文/袁晨20年前,《莎木》绝对是一个十分传奇的游戏系列,它率先提出了“开放世界”这样的设计理念,为了实现这种游戏设计,仅第一代的研发成本就高达7000万美元,打破了当时的吉尼斯世界纪录。这种做法在当时无疑是一场豪赌,代价也十分惨痛,《莎木》系列两作销量没有达到预期,直接导致其开发商世嘉退出了主机平台市场。尽管《莎木》没有叫座,但它的设计理念吸引了一批忠实的玩家,以至于在该系列游戏制作人铃木裕退休离开世嘉之后,依旧有很多玩家在期待《莎木3》。在2015年的E3期间,铃木裕宣布将成立一家新公司,以众筹的方式重启《莎木3》,这个寄托了老玩家情怀的游戏创造了游戏众筹领域的记录,69320名玩家为其众筹了633万美元。
经过了两年的跳票,《莎木3》终于在今年11月19日发售,不过也像前作一样陷入了争议中。对于一些老玩家来说,《莎木3》意味着一种情怀,他们在reddit上晒出了自己的经历,感谢铃木裕带给自己的感动。但是对于其他很多玩家,《莎木3》的设计显得非常过时而难以让人接受,以至于其在日本的首周销量只有17857份,远低于众筹玩家的数量。除此之外,《莎木3》的媒体评价也不甚理想,IGN毫不客气地给《莎木3》打出了5.9分,他们认为铃木裕没有看到20年来游戏界的创新和进步;polygon虽然整体认可了这款游戏,但是也指出它在怀旧上用力过猛。
《莎木3》真的是一款只有情怀的过时游戏么?也许是最具有生活感的开放世界游戏很多玩家认为《莎木》是开放游戏世界的鼻祖,在当年没有借鉴对象的情况下,铃木裕想了一个办法,那就是把现实生活一比一还原进游戏里,这让整个《莎木》系列的游戏具有了很强的生活感。在《莎木一章》和《莎木2》中,男主角芭月凉为了调查杀害自己父亲的凶手来到了横须贺和香港,并在二代末尾遇到了新的女主角莎花。虽然在现实世界中,《莎木2》发售已经是18年前的事情,不过《莎木3》还是选择延续《莎木2》的时间线,并将其设定在上一代游戏主线结束的第二天。在《莎木3》一开始,芭月凉就跟随着莎花来到了她的家乡桂林白鹿村。
和18年前的游戏相比,当然画面进步是最明显的,技术的进步允许《莎木3》在空旷的场景里增加更多的细节,于是你能进入村中的大多数房屋,清楚地看到村民家中墙上挂着的蔬菜,厨房里摆放的各式各样的调味料,这些都让游戏充满着生活气息,而这个偏僻的村落也因为散布的人和物而显得格外热闹。《莎木3》所具有的生活感一部分来自于游戏里的NPC,游戏在这些角色上下了很多的功夫,让他们看起来就像是生活在这个村落中一样。每个NPC都有自己的名字和身份,他们平时也都会在符合自己身份的地方,做着符合身份的事情,像是有的NPC在把守村口的大门,有的NPC会在特定的时间段在村里摆摊。
由于游戏中没有地图引导的机制,所以玩家需要像一个侦探一样,频繁地和这些NPC交流,向他们询问主线剧情角色在哪里。有些NPC不会告诉你答案,而是会用手指出一个方向,让你去那边找另一个NPC。在和NPC交流的过程中,你可能还会得到很多额外的信息,有时他们会告诉你一些关于NPC自己的事情。虽然这些信息可能并不是你想得到的,但是却帮助你拼凑出这个村落完整的样貌。游戏设计中很用心的一点是,当你反复问一个NPC同样问题的时候,他不会像别的游戏那样一直回答你相同的答案,而是会抱怨“不是告诉你了么”。当你解决了上一个事件,再去向NPC提问不同问题的时候,他们还会说明对上一个事件的看法。这些小的细节给我一种感觉,这些NPC就像是生活在这里一样,他们才是游戏里的原住民。
《莎木3》的开放世界所具有的生活感还来自于玩家自己,在游戏中,玩家需要在主线的任务之外做一些额外的事情,来保证你在游戏里的生活。如果你留意游戏的右上角,你会发现一个一直在走动的手表,游戏里确实有时间流逝,到了晚上,你就要回到莎花的家里去睡觉,第二天早上你离开的时候,莎花还会向你说“路上小心”。游戏的左下角则是有一条表示精力值和血量的条,它会随着时间消耗,如果你的精力值太低,甚至连跑步都做不到,想要从村民那里获得食物,你就必须要工作,去村里大爷那里劈柴,或是开叉车运货。
在工作之余,玩家还可以在村里玩游戏,将打工赚来的钱花在扭蛋机上,或是和村民进行一场乌龟竞速的比赛,或是玩一场猜测小球落在哪的幸运落球游戏。
铃木裕曾经指出,《莎木》是一款FREE的游戏,这个FREE既代表着开放世界的自由,也是Full Reactive Eyes Entertainment(全动态视觉娱乐)的意思。在这个开放世界里,你和所有的NPC都是活着的,玩家扮演着芭月凉寻找事情的真相,但是也需要吃饭睡觉打工才能够维持生机,NPC也不是所谓的“工具人”,他们离开主角也有自己的生活。《莎木3》的开放世界在真实性方面着实令人惊叹,你甚至会觉得它的开放世界理念是超前的,很多粉丝愿意将《莎木3》当做一款神作来看待,原因是你很难再找到一款像它一样真实自由的游戏。过于真实而带来的压力如果说粉丝们所称赞的真实性和生活感是游戏的一面,那么普通玩家所难以接受的乏味就是《莎木3》的另一面。葡萄君最近一个月里在Epic商店买了两款游戏,一个是《荒野大镖客2》,另一个就是《莎木3》,这两款游戏有很多相似之处:它们都是开放世界游戏,有着非常真实的感觉,但是也面临着一个相似的问题。《荒野大镖客2》是我心目中的神作,但是它也被很多玩家评价为“哪哪都好,就是不好玩”,它的慢节奏让一些玩家难以接受,以至于很多玩家都没能坚持到第一章末尾。在《莎木3》里,这种感觉更加突出了,我不得不承认《莎木3》有着先进的开放世界理念,它很真实很自由,但是玩起来也很不轻松。这种感觉表现最突出的就是游戏的调查环节,玩家需要扮演侦探从一个场景里找到线索,为了营造代入感,玩家需要翻箱倒柜一遍又一遍地打开抽屉和柜子。
铃木裕指出,这是游戏的一个卖点,每一个抽屉里的物品都是不同的,里面摆放着不同的小物件,玩家能够从这些小物件上感受到真实感。是的,这种感觉很奇妙,当玩家从一个抽屉里翻出世嘉主机的时候确实感到了惊喜,但是这种惊喜很快便被枯燥给冲淡了,我需要一个又一个地翻开几十个抽屉,听芭月凉重复着相似的台词,这个过程没有给我带来任何乐趣,反而让我感到疲倦,以至于在游戏后期,看到一排抽屉只会让我感到害怕。
不够有趣的问题同样出现在打工、练功的过程中。游戏理念逼迫玩家必须去完成这些项目,但是这些项目本身的设计又过于无聊,像是提升体力值的训练活动,无非是一些扎马步、跑步之类的小游戏,玩家需要反复地按键盘来重复一些操作,或是按照要求完成一些简单的qte,这让我觉得自己是一个无情的按键盘机器。
打工是不可能打工的游戏流程中的一些打斗和追逐环节也有同样的缺陷,玩家需要按照屏幕上的指示来进行一些即时的操作,而除此之外玩家便不能进行其他的动作,整个流程进行下来看似紧张刺激,但是实际上得到的反馈微乎其微。
和现代的很多开放世界游戏相比,《莎木3》俨然就是20年前的产物,单一的操作模式抹杀了游戏的趣味性,原本自由真实的游戏世界变成了打卡式的套路化流程,这种设计方式或许在20年前可以理解,限制于游戏设计的技能,玩家实际能够执行的操作有限,qte和重复的训练能够给那个时代的玩家以足够的乐趣。但是放在今天就不行了,铃木裕没有对《莎木》系列前作中的设计理念进行更新,其结果便是让游戏走向了过时。《莎木》能够靠情怀走下去么?《莎木3》明显是为了情怀而诞生的游戏,它既代表着系列老玩家的情怀,也代表着铃木裕的情怀。对于系列的老粉丝来说,《莎木3》也确实满足了他们的情怀,很多老玩家都提到游戏中的这样一个设计,通过游戏中的电话功能,玩家可以给前两部作品的角色打国际长途,在芭月凉拨通上代女主原崎望的电话后,很多玩家都忍不住落泪。从世嘉退休的铃木裕放不下自己的情怀,决定将这个游戏继续做下去,据他之前在reddit AMA上所说的那样,《莎木》原计划要做11部,到《莎木3》结束也才完成总流程的40%。而在《莎木3》发售后的一封致玩家公开信中,铃木裕也提到希望能够制作《莎木4》,将故事讲完。
但是这明显不是一件容易的事情,超前的开放世界理念和过时的游戏玩法设计同时出现在《莎木3》中,这让它的口碑出现了明显的两极分化。很多老玩家愿意为《莎木3》买账,我们也看到游戏在metacritc的玩家评分有8.2分,比媒体评分的7.1还要高一些。就像一位玩家在Reddit上所说的这样,没有任何一款游戏能够替代《莎木3》,它是独一无二的。
但是对于新玩家来说,《莎木3》低下的游戏性又是那么的难以让人接受,以至于它在日本的首周销量只有17000份,在英国的首周销量只有去年《莎木I& II》重制版销量的一半。在这样的情况下,《莎木》能够只靠情怀走下去么?明显是不能的,玩家们需要情怀,但是情怀只能作为游戏的表皮,玩家真正消费的是游戏的内核,如果不能重视游戏性的落后,只靠情怀走下去的话,可能很难再有《莎木4》了。