Steam 93%好评、畅销Top 5,《枪火重生》成了近期最大的国产黑马
国风和Low Poly,射击游戏和Roguelite、RPG,这些元素混搭在一起,产生了意想不到的化学反应。文/安德鲁又一款国产PC游戏在Steam上脱颖而出了。8月下旬,《枪火重生》正式开启了EA阶段的测试,同时在Steam国区开放购买。这是一款结合了Roguelike元素的FPS游戏。产品上线不久就冲进了热销榜Top 5,并且在榜单Top 10停留多日,还一度在短时间内出现在榜首。
《枪火重生》在用户口碑上也有可观的表现。上线时好评率达到95%,目前稳定在93%左右,13000条评价显示为“特别好评”。
带有Roguelike元素的国产游戏在Steam上见证销量、口碑的双丰收,这一点不算稀奇。不过《枪火重生》的差异点在于,以往国产Roguelike多与像素、动作、横版过关等要素糅合在一起,而《枪火重生》的核心玩法则是一款典型的FPS。这在国内是一个不太常见的玩法结合。《枪火重生》由多益网络旗下的工作室开发的,团队官方对于游戏的定性,是FPS+Roguelite+RPG。这几种玩法类型元素的杂糅,加上题材、美术风格上的高辨识度,让这款游戏成为近期国产PC游戏中独树一帜的存在。当国风、卡通和Low Poly出现在一款射击游戏里《枪火重生》的第一印象很抓人。
游戏中的各个关卡场景假如我告诉你这是一款射击游戏,只看这个名字的话,你大概很难想象戏它是这个样子的。和玩法上的杂糅一样,《枪火重生》的外在表现也可以打上多个标签:卡通、中国风、Low Poly(低面建模)等等。这些组合在一起构成了一个极具风格的品相。。有中国风元素的射击游戏相对少见,以卡通画风来展现,在场景、角色建模上还结合了Low Poly的特点,这些组合在一起就更有辨识度了。
这也是游戏前期就确定下的立项目标。“立项之初我们就确定了要做风格化的、有别于主流FPS美术的画风,所以从一开始就选定了Low Poly这种风格”。多益网络运营总监罗超帆接受我们采访时这样介绍。《枪火重生》的风格化体现在很多维度,从主角、敌人的造型,到关卡场景、武器的设计等。
怪物的造型都很有辨识度游戏整体的角色形象带着一点Q版卡通的特点。目前的版本有三个主角,猫咪“太子”,獒犬“獒乌”以及小鸟“青燕”。主角以及人形的敌人等角色,基本是Q版三头身的比例。同样是以Low Poly的风格呈现的。
Low Poly的兵佣,游戏中有不少类似的设计元素除了整体上Low Poly的建模特点,在关卡设置上,《枪火重生》表现出了典型的国风元素。比如第一关是在古墓中的冒险,机关造型、兵马俑等类型的敌人都符合人们对同类题材的认知;后续沙漠关卡的布景,则很容易让人联想到类似题材中“大漠”“楼兰”一类的刻画。第一关关底Boss“陆吾”这种怪兽,也是取自山海经的设计。
武器造型方面,传统文化题材中常见的弓弩等武器在游戏中都有体现。而一些冲锋枪、霰弹枪之类的现代武器,同样也结合了国风的设计,有些用到了龙凤等古代瑞兽的造型,或是在武器外壳上体现木制、竹制的材料质感,还有些是在细节处展示有历史背景的雕纹、印花等。此外,游戏里一些细节描绘上,也若有若无地加入了一些外部文化的元素,比如日本武士的盔甲造型、忍者的苦无等。总的来说,你很少会看到类似题材、风格的FPS游戏,此前六、七月份的时候,游戏已经在国区之外的一些地区上线,尽管没有在第一时间上线国区。但EA版本发布后,我还是从列表的数个游戏中,一眼认出了它。《枪火重生》的这些风格标签、特点,很大程度上确保了“人们看到之后很容易记住它”。FPS+Roguelite+RPG会组合成什么样的游戏“我们在立项之初就确定了FPS+Roguelite+RPG这个方向。复盘团队上一个失败的大逃杀项目时,就明确了新项目一定要在核心玩法上有足够创新性。所以立项会首先考虑怎么在核心玩法方面做出创新。结合团队优势和多方面考虑,我们最终选定了这个方向。”谈及立项初衷,罗超帆这样说。《枪火重生》的底色,是一款闯关推进的FPS游戏。融合了一些Roguelike的随机元素。当然,更精确一点说,是死亡惩罚没有那么严苛、熟练门槛更低一些的Roguelite。同时还带有少量RPG的成长要素。
宏观上,在关卡章节顺序基本固定的前提下,玩家可以反复用不同的英雄、武器搭配出的不同Build来闯关。其间会遇到随机掉落的武器,以及觉醒和密卷等buff,用以针对不同的敌人。除了固定初始枪械之外,玩家最多可以携带两把武器,同时还有E、Q分别对应的主要技能和次要技能,以及一个闪避性技能。
和常见的Roguelike类似,随机掉落的武器,种类覆盖各种射击游戏中主流的枪械,狙击枪、步枪、冲锋枪、霰弹枪等,也有贴合国风的弓箭、弩枪等。
青燕的“跃击”已有的三个英雄各自有擅长的方向,太子专精于各类属性伤害,獒乌能够双持武器造成更大的爆发,青燕则更适合近身接敌。
一个大的章节中,玩家每通关一个小的关卡,都能升级一次觉醒能力,分别对应几个英雄的数值,有提高生命上限、护盾回复等生存向的技能,也有强化属性伤害的输出补强。配合不同属性伤害、不同输出方式的武器,就能形成不同的流派。比如太子的主动技能之一就带有属性伤害,配合一些对应的武器,战斗时火焰、闪电和瘴气乱飞的特效,除了视觉上的表现,也能带来很正面的战斗手感反馈。
《枪火重生》的关卡中,场景、敌人方面的随机性并不明显,主要的重复可玩性还是在于不同英雄搭配不同的武器、密卷和觉醒的战斗体验上。而每次闯关结束,玩家也能获得少量的积累,实现关卡外的天赋成长。天赋和游戏的RPG养成部分直接挂钩。闯关过程中,玩家都会获得一定数量的精魄,可以用来在死亡后复活,也可以在结束时作为天赋点永久提升英雄的能力。分别对应探索、生存、战斗和英雄四个方面。这也是唯一能“带走”和“继承”的部分。升到10级以后可以解锁联机模式,又多出另一个维度的内容。上手惊艳的小体量游戏,能克服内容消耗的困境吗“这游戏挺有意思的”,这是我向日常一起开黑的朋友推荐时给出的描述。对于体验,我说的就单纯是字面含义的“有趣”。在“第一眼印象”上,游戏毫无疑问得到了题材、风格的加成,团队把这些要素添加到FPS玩法上的时候,就构成了游戏最大的卖点。虽然游戏的体量不大,作为一款3D射击游戏只有区区几个G,但上手过程是有一些让人眼前一亮的体验反馈的——像前文描述的那样,这些风格、设定的标签,拼接得并不违和。
首先,最直接的射击、动作反馈上,《枪火重生》的射击手感没有什么明显的缺陷。各类型武器有典型的后坐力区分,射速快的轻型武器、势大力沉的重型武器、霰弹枪类型武器范围广但换弹缓慢的手感等,都比较到位。
而在一些风格化的场景下,部分体验有了更进一步的融合。比如古墓中转角遇到敌人的时候,或是他们从阴暗的角落走出来的时候,类似的氛围塑造,初见时能给人留下很深刻的印象。
最近更新的很有特点的怪物伞妖其次,在目前不算特别庞大的随机系统内,《枪火重生》尽可能地把各类玩法元素的组合、随机做到了自己的上限。比如游戏中各种属性异常伤害的设定,目前有火焰、雷电、腐蚀三种属性伤害,对于元素、属性这类设计来说,这肯定不是很丰富的系统。但《枪火重生》对其做了两两相加:
燃烧异常(火焰)+腐化异常(腐蚀)=爆炸,触发的敌人会发生爆炸,造成范围性伤害,可以针对聚集性的敌人;电击异常(雷电)+腐化异常(腐蚀)=瘴气,瘴气是一个强力的持续性范围伤害,更适合针对行动缓慢的敌人。这些都是游戏对已有机制的充分利用,不过这也就说到了《枪火重生》目前的一个困境——章节关卡的数量有限,武器等随机要素不多,长期来看现有的内容,很难满足核心用户的消耗。三个英雄看起来也有点捉襟见肘,即便还有联机模式,但搭配组合的套路,很快就被玩家开发得差不多了。最核心的一部分玩家,很快就摸透了各种流派,对新的英雄、武器等更新翘首以盼了。其实这样的问题比较普遍。以往,Roguelike被中小团队作品广泛应用,其中一个原因本就是小团队内容产出能力有限,以此来借助更多随机内容供玩家消耗。对此,罗超帆也表示,团队计划在接下来的版本中持续更新这些条目,目前的规划是,每个月的新版本都会有新武器、精英怪物、秘卷和部分关卡更新。提到耐玩,能反复刷的射击游戏,可能有人会联想到《无主之地》,同样是以一个高度风格化的射击游戏起家,逐步发展成一个有鲜明特色的系列。
《枪火重生》社区里,能看到很多不同语种的玩家讨论诚然,《枪火重生》的影响力还远未到这样的层次。不过凭借极具辨识度的标签、特质,它拿到了一个不错的开局成绩。国区上线前,游戏也已经在一些海外市场,积累下了第一批种子用户。现在它正在规划未来很长一段时间内的更新,这说不定会是另一个庞大系列的开端。