IGF最佳设计获奖主美:如何用试错学习法进行美术创作 | 游戏葡萄
从一个模糊的概念出发,逐步结合到游戏的关卡中,《时空幻境》的主美通过“试错学习”的创作方法,为游戏带来油画与写实对立交融的独特风格。Xbox Live游戏《时空幻境》(《Braid》)曾获2006年独立游戏节(IGF)最佳游戏设计奖,并获得50余家海外媒体的一致高分,成为“Xbox Live Arcade年度游戏”。除了设计上的优秀与玩法的创新,其美术也独具风格。游戏主美David Hellman本人并非专门的游戏美术,其笔下的作品都是从一个模糊的概念成长起来,并逐步结合到《时空幻境》的关卡里,表现出了油画与写实对立交融的独特风格。本文整理了David个人博客的分享内容,分享其利用“试错学习法”进行美术创作的过程和思考细节。用抽象色彩练习概念设计参与项目之初,我了解到《Braid》中包含多个不同的世界,每个世界需要有独特的主题,所以每个主题将由不同的图像来呈现。最开始的尝试和练习中,这些图像都是我针对情绪和色彩表达的组合,均由数位绘图构成。下面的每幅画都表达了我当时不同的情绪,所以它的特征是不尽相同的,同时表达的内容也是有力而不确定的。这就满足了每个世界的不同风格。
而这部分的画作与最终的成品有相似之处,是因为《Braid》中有一部分描述了现实、自然、时间等理论。玩家需要参与它、探明它,进而了解其含义,于是作画也需要充满谜题、不确定性,但需要用共同之处来引导玩家的想象。
用概念在游戏中“试错”尽管概念设计很有趣,但实际的游戏美术则全然不同。比如,同事Jonathan给了我这幅图片,我需要在它的基础上进行美术创作。
这是一个典型的程序员的画作。尽管看上去粗糙,但表达了足够深的游戏玩法。钥匙、开关、梯子、敌人、玩家角色——万物皆备,玩法上与最终版的区别会很小。创作时,我首先完全抛弃了原作材料,试着画出类似《耀西岛》的美术风格,背景采用辐射状。
再结合《Braid》曾有的“幻想世界”设定,用人物作为背景界面。
古代废墟版。
并选择不同的颜色集、不同的层级去描绘场景。但我会控制边缘模糊度,让层级的区别不会太大。这种做法被保留到了最终版的游戏中。
最终的版本增加了树叶。我曾提出让树叶不断飘落到地上的想法,但Jonathan表示游戏中会涉及一些悬浮平台,树叶飘落会干扰玩家的辨别。而后来我了解到,增加这些元素虽然会提升艺术感,但更会影响到游戏玩法的正常运行。
概念与玩法如何结合出好的关卡概念设计与游戏玩法抽象要素定好后,如何将它们转变为可玩的游戏?在Jonathan提供的关卡编辑器里,我可以拼接不同大小的图片素材。他要求我选择一个我曾经试验的关卡主题,把它们切分成可以重复使用的图块,再使用这些图块去创建关卡。我选择了“世界2”,它的关卡的概念设计如下。
尽管我找到了一些感觉,但Jonathan认为这并不符合“世界2”的情绪。色彩不够自然,多少有些毒化的感觉。而“世界2”是代表乐观的冒险起点:它介绍了基本的游戏机制。最重要的是,核心玩法是“时间回溯”,能够玩家撤回错误操作而不受任何惩罚。所以这是一个宽容的世界,而玩法和情绪都需要美术来表达。于是我用了更加正常的颜色,并试着在最关键的背景上,增加看起来像三维的山坡,以丰富“视觉乐趣”。但Jonathan向我解释,加入与游戏机制相反的“视觉乐趣”并没有意义。后来我也意识到,值得加入美术之中的内容是能够增强游戏机制的设定。比如,在悬崖边缘玩家需要通过梯子上下,此时有意义的物件就是悬崖与梯子,而此处的背景则会让玩家误以为是悬崖的延伸。
与此同时我在尝试岩石与草地的画法。
我逐渐开始将其划分成效的图块。这些图块将被导入游戏然后使用Jonathan的工具进行重排、复制与粘贴。最初的时候尺寸略有偏大,并不灵活。
后来发现需要将这些图块切割得足够细。
门、梯子、树也需要做成单个组件。
可以看到这些图片拼接出来的关卡,但这仅是粗糙的拼接版,真正的关卡需要由更加细化、拼接流畅的图块来组成。
这时的背景构图处于早期阶段,我对它的方向并不满意:它看上去太过于卡通,甚至还有描边的存在。我想将它做得抽象一些,但是这对于游戏来说可能会有点难,不过我仍然希望它们能看上去更加一致。同时我在考虑如何将前景与背景做更好地区分的问题。也许可以通过将前景细节做得比背景更为丰富来区分。并且,背景物品可以做得更加粗糙,边缘也不那么明显。所以,与玩法结合得越多,图片素材的美术细节就应该越多,不能与玩法结合的素材,则更应负责渲染氛围。下面的成品正符合我的想法,使得它与最终的游戏关卡更加接近。
关卡成型利用关卡构建工具拼接之前的素材。这是2-1的开头部分。
“开发者模式”的界面,现在可以控制任何物品的可见性。
前景:因为粒子效果的消失,光照产生了一定变化。
粒子:最底层的粒子用来照亮草地。
背景。
碰撞体:通常不可见,但是对于游戏而言非常重要。它界定了游戏世界的物理规则。
之后调整位置、缩放、旋转,更改深度值或者染色,逐渐构建关卡。
在其后续文章之中,David还提到了关卡之外的界面——如主界面,选关界面等——设计;方法大同小异,概念先行,然后头脑风暴数个方案,选择其中的一些进行迭代得到最终的解法。
综上我们不难看出,在游戏之中,尽管美术是非常重要的一环,但也并不能够脱离整个产品而单独存在,而是需要服务于游戏的概念、情感,表达与玩法机制。在与程序、设计磨合的过程中,美术设计也会遇到一些无法预料的问题,这时发散性的创意思维就显得非常重要,尽可能多地尝试也是十分必要的。