《神秘海域》创意总监:3A游戏研发必须有所改变 否则会毁了开发者

从事游戏行业20余年,她缔造了神海系列。站在游戏行业顶端,一身荣耀的她却说3A游戏研发过程让人难以忍受。

Amy HennigAmy Hennig比大多数人都要了解3A游戏,作为顽皮狗工作室的创意总监和首席编剧,她一直在为《神秘海域》系列引航指路。但在完成系列最新作品《神秘海域4》之后,她选择了离开顽皮狗工作室。离开顽皮狗后,她随即加入到Viscral Games的机密项目《星球大战》里担任创意总监。辗转于Crystal Dynamics,顽皮狗和EA,从业20多年期间,Hennig在3A游戏领域里算是最前沿的人物。对于她这样的人物而言,站在行业的顶端并留下来意味着需要极大地牺牲自我。而Hennig相信3A游戏产业已经发展到“必须做出某种改变”的地步。在Designer Notes podcast,Hennig接受了Soren Johnson的采访。在1个多小时的采访过程中,她以2011年在顽皮狗工作室发布的《神秘海域3》为例,展现出这份光鲜工作背后的黑暗面。

光的另一面“《神秘海域3》的研发非常艰难,即便我们有2年时间研发,但在这两年之前还插入了2个额外项目,”她以2年的项目研发周期为例说明。“我们也曾试图扩大工作室规模,将人员分成两组来处理所有招聘相关的事务,同时还要去思考如何面对《神秘海域2》的成功,而且我们还是只有2年时间来面对这些挑战,这真的很艰难。”虽然上述内容并非对《神秘海域3》的研发起到至关重要的作用,但扩张的需求和跟上项目的排期都是许多3A主机游戏工作室必须面对的问题。除此之外,Hennig还表示寻找新游戏灵感变得越来越难,而每一个新游戏还要通过一群“武断”的股东们的考核。她作为总监,担当着团队最重要的职位,她回想起自己做的上一个游戏项目,“在别人神清气爽地度假回来,准备重新投入工作时,我还在修补bug等等。”

谈及3A游戏开发在个人层面的实现难度时,Hennig表示:“非常难,在顽皮狗工作的十年半时间里,我大概每周平均工作不低于80个小时,偶尔会给自己放几天假,但我很确信我一周工作7天,每天至少12个小时。”工作与生活,需求与资源一周7天制的工作并不只限于Hennig这种层面的员工。对于顽皮狗工作室其他人现在的情况,她表示:“他们加班也很多。顽皮狗在加班上臭名昭彰,但显然领导的加班会更多。”但在另一场采访中,《神秘海域4》的总监Neil Druckman表示加班对建立游戏的核心主题起到了一定促进作用。Hennig也承认,这些高强度工作促使她和团队创造了《神秘海域》系列,因此也对其他人的加班经历有了更为清晰的认识。只是当被问到在3A游戏开发和私人生活之间的取舍是否值得时,她表示:“我觉得不值得。”

“一些同事从没回去看过家人,孩子都长大了他们也没有见过几次,”她说。“我没有孩子。在考虑很多方面后我选择了我的事业,当然我也有点单身主义。但我想,当我为工作牺牲自己的时候,我的选择是否影响了我的家人?答案当然是肯定的。但这对我的影响较小,而且我是有选择的余地的。但当我看到别人……我是说,我的健康问题越来越严重,而且我得自己照顾好自己,因为我知道这样不好。但有些人……有些人在这个过程中垮掉了,在项目收尾后,他们得去医院去检查这样或那样的病。一些人要么离了婚。这些都不是什么好事,也不值得。”Hennig和Johnson的对话展示了3A主机游戏开发过程中无法撼动的复杂力量:消费者希望游戏能达到科技的极限,发行商更关注财务数字,而开发商非常看重游戏在Metacritc上的分数,获奖情况,甚至工作的时长。

Amy Hennig凭借《神秘海域3》获2012年美国作家协会“最佳视频游戏编剧奖”“各方对游戏的要求越来越高,对于我们而言,这是场注定赢不了的军备竞赛并且最终会毁了我们。”Hennig对游戏事业的热情和爱是肯定的,问题在于“如何用稳健的,负责任的,符合伦理道德的方式来开发游戏?因为我们现在做的绝对不正确。”如何解决3A游戏大作开发过程中的问题?以现状来看,工作室没有什么速效方法,而且根据Hennig的说法,他们甚至没有长期的解决方案。工作室虽然可以要求更长的研发时间和更多资源,但这会带来更大的压力,他们得将作品做的更大更好,更能赚钱。开发者的选择Hennig的采访激发了其他3A游戏开发者在Reddit分享他们的经历。一位不知名的苏格兰游戏设计师在Rockstar和一家爱丁堡工作室都有过工作经历,他表示加班和开发商的过高预期“在谋杀3A游戏产业”。“我和一群20世纪80年代末就投身游戏行业的人们共事,他们看上去比实际老很多。加入小公司是无比明智的行为,我们仍在制作3A级别的游戏,但整个过程更为可控。”“事实上开发商的需求越来越多,他们希望我们用更少的预算和资源得出更好的产出。”

一位声称在一家开发3A游戏的工作室有过工作经历的用户谈了谈加班的消极影响,以及这些影响是如何最后导致他离开游戏行业。“有段时间,我大概加了有7个多月的班,每天工作12到20个小时,一周工作七天,体重掉了70磅。那段时间我要么直接倒在休息室的沙发上呼呼大睡,要么回家睡觉,醒后立马回到工作当中。”“项目结束后我就离开了游戏行业,或许是因为我不是很热爱游戏吧,这并不值得我工作到那种程度。”【本文部分内容编译自GamesIndustry】

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