玩过的都说好,可这款从War 3自定义地图找到灵感的游戏就是不火

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视点 | “好玩,但不推荐”  

不可否认,在WAR3的自定义地图中,可以找到很多如今市面上游戏的影子。此前葡萄君也在一篇专门讲述WAR3自定义地图玩法的文章中有所提及,当中不乏“MOBA鼻祖”DotA、多人生存竞技游戏《达尔文进化岛》、塔防等众多优秀作品。

其实,除了一些知名的作品外,这片“金矿”中还有不少值得去挖掘的玩法,而最近,又有一个新的玩法被挖掘了出来。近期,一款由Flyleap Studios研发的独立作品《BladeNet》上线了Steam,不难看出,这款赛博朋克风格作品的玩法与WAR3自定义地图中的《暗杀》十分类似。

就葡萄君个人而言,这款产品的玩法体验确实很不错,多次安利未果后我曾自掏腰包买给朋友和他们一起玩。第一次体验过后,玩过的人都对这款产品的玩法有不错的评价,但玩过几次后都没再自己主动打开过。

多人PVP中小地图混战,假扮NPC,击杀其他玩家

《暗杀》的整体玩法类似于桌游《杀人游戏》。这个游戏可以容纳十名左右的玩家,过程中,地图中充斥着大量的角色,其中大多数为NPC扮演,一部分为玩家扮演。玩家需要做的是通过角色行为判断出哪些是玩家,并在保证自己的安全下,将其击杀。

《魔兽争霸3》中的《暗杀》地图

当然,需要注意的是,玩家不能随性“乱杀一气”,当误杀NPC后,玩家将暴露真身,这也将使其成为其他对手的“众矢之的”。可以说,在这个过程中充满了玩家之间的博弈,为了让自己得分,他需要击杀更多的其他玩家,与此同时为了不让其他玩家击杀自己,又需要在观察其他行为的时候,自己也要不停地进行“表演”。

在《BladeNet》中,玩家同样需要在之中不停地表演、观察、击杀,但有所不同的是这款游戏采用了FPS的玩法架构,无法轻易观察到周围所有人的动向,因此整体会产生更强的紧张刺激感。玩家需要通过击杀其他玩家或者在固定地点获取资料芯片从而提升所搜集数据的完整度,率先达到100%的玩家将获得最终的胜利。玩家被击杀后,身上道具与部分芯片会掉落。

玩家可以通过滚轮来切换人称视角,地图上的所有NPC都有可能是你的敌人

在游戏中,像《暗杀》一样,玩家大部分时间需要通过其他角色的行为来判断其究竟是NPC还是玩家。除此之外,游戏内还设置了手机定位功能,玩家可以拿出手机并切换到第一人称视角来观察一名玩家的水平与垂直方向的粗略位置信息。当然,这个功能只能显示一名其他玩家的位置信息,同时假如被锁定玩家站在其他角色中间并表演充分,也可能勾引其他玩家错杀NPC。

错杀NPC的葡萄君遭到了机械安保的攻击,几秒后会解除通缉

因为总会有一名玩家知道你的位置信息,为了防止自己被杀害,玩家则需要时刻紧绷神经,从某种意义上来讲,这种透露位置信息的设计也降低了一味猥琐躲避的收益(可能被无限提款),同时大大增强了游戏的对抗性。

为了能让玩家更好地隐藏自己的身份,游戏内还加入了很多行为元素。例如,玩家可以在墙边做出倚靠动作,也可以选择坐在沙发上,这增加了游戏本身的代入感。“靠墙”是玩家停止走动观察周围情况的惯用姿势,但这个状态下角色的头部会根据玩家的镜头旋转。

当你看到游戏里有一个角色靠墙拿着手机,而且经常左顾右盼,那么也许你就找到了你的刺杀对象

框架上的创新:道具系统与动作玩法

除了基本的“暗杀”玩法,游戏中还加入了很多其他的要素玩法。首先,《BladeNet》在基本玩法之上加入了道具系统。游戏中的道具包括枪支、烟雾弹、检测器(安在场景墙壁上,当有角色经过时发出警报)、急救包,这些道具往往藏在地图中某些阴暗的角落当中,而这些角落也往往会成为发生“流血事件”的地点。

进入这种地方的时候一定要当心身后

值得注意的是,往往这些地点不能直接进入,玩家需要利用手机破解密码才可打开房门。一般来说,破解密码需要一定时间,而这段时间也往往会成为其他玩家发现并袭击你的最好机会。

破解密码后玩家还需要将其手动输入(录屏中的葡萄君惨遭偷袭)

其次,在这款充满表演的“杀人游戏”中,研发团队还加入了动作元素。在《BladeNet》中,Flyleap Studios特意加入了动作元素,而这一要素的加入也让被追杀玩家的反击行为成为了可能。玩家可以通过地面翻滚,来躲避敌人的攻击;当近战械斗的时候可以通过,玩家也可以进行格挡操作;甚至玩家可以通过长按弹跳键上演“飞檐走壁”。

 这款紧张刺激、玩了的人都说好的游戏,为什么不火?

其实总体来看,这款游戏的玩法框架有一部分很像如今十分火爆的“大逃杀”玩法:多人混战PVP、阴人生存。并且在此基础上,相比以“生存”为主旨的吃鸡游戏来说,这款产品的最终目的则更倾向于击杀敌人,这无疑也为这款游戏的玩家带来了更强的紧张刺激感。

Steam中的大多不推荐都也都认可这个玩法

然而不得不承认,这款产品的销量真的不高,截至目前,其1个多月的销量仅有1500份左右(还有一些退款的玩家)。

确实,从游戏最基本的品质来看,《BladeNet》只能算是一个“半成品”。作为一个拥有动作元素的产品,它在手感体验和角色动作方面都有很多提高的弓箭,而在服务器和游戏产品本身也继续优化。而在游戏体验方面,作为一款纯多人PVP的在线产品,其较低的DAU也让买了它的玩家找不到玩它的理由(匹配体验很差)。

而从游戏体验内容来看,这款产品拥有一个致命的弱点——重复可玩性低。目前游戏的地图只有一张,道具系统也并不算太过丰富,再加上目前这款产品还没有什么类似于天梯、日常任务等周边系统,这款产品确实很难留住玩家。

最后,《BladeNet》的优势从某种程度上也成为了它的劣势。总的来看,目前游戏市场的大多数产品都越来越趋向于低门槛。相比之下,虽然“暗杀”玩法游戏更紧张刺激,但随之带来不低的门槛也让很多非核心玩家望尘莫及。在此基础上,游戏中的动作元素则将本不低的门槛又向上拉了一截,使得这款只有1v1v1模式的产品几乎没有什么在玩家中传播的可能。

有的游戏,做到了美术风格以及玩法独到,便能取得很好的成绩,可有的游戏即便做到了水准之上的美术,拥有较强粘性和完整性的玩法,还有不少机制上的创新,特别是在少数体验过的玩家群体里饱受好评,但偏偏就是火不了。《BladeNet》也让葡萄君有着类似的遗憾,这款游戏具备了一个好玩的底子,也有着不错创意,可偏偏还是差了一口气。

当然,不管《BladeNet》成败与否,我依然认为“暗杀”这样具有极高直播价值,以及内容多变性的玩法会在市场拥有一席之地

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