深入对比:《战魂铭人》与《元气骑士》为何口碑差距如此大?

近期,凉屋的动作roguelike手游《战魂铭人》上线了,并迅速冲到了新品榜第一,然而不到一天这款游戏就评分大跌。对比凉屋的另一款游戏《元气骑士》,更可谓是天壤之别,吸引众多玩家对比吐槽。

那么《战魂铭人》与《元气骑士》相比差在哪呢?

这样一款高开低走的游戏还值得玩吗?

一起看看奇格屋的观点。

先简单给大家说说《战魂铭人》

作为2019年获得最佳移动游戏提名的神作,《战魂铭人》上线首日下载量就高达63万次,算得上是万众期待了,但就是这么一款游戏,却在正式上架后遭遇滑铁卢。评分一路高歌猛退,从9.5的高分一路跌到4.8分,直到官方紧急休整评分才回到6.5分,令人大跌眼镜。与此同时,凉屋的《元气骑士》却截然相反,评分一路冲到了9.6分。

单从画风来看,其实《战魂铭人》与《元气骑士》差别并不大。都是像素风游戏。

当下像素风游戏画质精美的不在少数,但是相比于精致的人物立绘,《战魂铭人》实际人物形象略显粗糙。不过简约不简单,《战魂铭人》人物场景的细节还是都很到位的,和风禅院、深庭古堡、中式庭院等场景与其相匹配的怪物们相得益彰为每个章节带来不同的战斗体验。

同时逐帧绘制的动作,让人感觉动作流畅的同时也有不俗的打击感。

甚至这种画风刻画比《元气骑士》更好。

为什么两者上线后,评分差距这么大呢?我们不妨先来比较下两个游戏。

从游戏本身出发,《战魂铭人》与《元气骑士》原来截然不同

首先,战斗理念完全不同。

虽然《战魂铭人》与《元气骑士》同属像素题材,有着roguelike元素,但是从战斗理念上来说,两者是完全不同的游戏。

《元气骑士》归根结底是一款弹幕射击游戏,需要玩家在眼花缭乱的弹幕中穿梭,寻求空隙用武器进行反击。而《战魂铭人》则是一种老式港片的既视感,动作一板一眼,迅捷凌厉但也有套路可寻,玩家要做的就是把握敌我招式的空隙展开攻击。

不过,有套路并不代表动作呆板,在《战魂铭人》里,攻击可以用技能、闪避相互取消,只需要手指按压划拨就能快速切换,这让战斗的灵活性大大增加。而技能方面,《战魂铭人》相对于传统的ARPG游戏大胆地做了减法,战斗中除去闪避/防御功能,仅能够用2个技能,一个主要一个次要,仅有主要技能才能装备分支能力。每个角色可学4个技能,每个技能有3个分支。这些都是《战魂铭人》与《元气骑士》不同的地方,也可以说是《战魂铭人》特有的优点。

其次,战斗的核心要素区别很大

《元气骑士》的一大乐趣就是刷到各种奇葩属性的武器,围绕不同角色的天赋、技能进行搭配来闯关了。但是在《战魂铭人》中,武器的特性就没有《元气骑士》那么丰富了,因为其词条都是来自于道具,道具每局可装备4个,而武器则根据品级的不同有0-4个孔,武器每局也仅能升级一次,所以真正依赖就仅仅是道具与角色技能。

不过《战魂铭人》在角色差异性上,做得着实可圈可点,不同的战斗风格,多样的技能组合,声效丰富,有着特色鲜明的战斗体验。

看到这,大家可能会有疑问:按照奇格屋的说法,《战魂铭人》不是看起来挺好玩的吗?

虽然与《元气骑士》不同,但各有各的特色。

评分怎么会差别那么大呢?

究其原因奇格屋觉得有两点,下面重点给大家来说说。

欠深层考虑的付费机制

让《战魂铭人》口碑暴跌的主要原因之一,就是付费内容的欠考虑了。对于免费游戏大行其道的现在,虽然很多玩家呼吁要良心游戏,要买断机制,但在市场面前,破解和盗版始终是绕不过的问题,例如前不久,单机手游《汉末霸业》的制作人就因为维权被盗版商堵了门,无奈之下又做了一个内购版。开发商为了维系正常运营,设置付费内容无可厚非,毕竟用爱发电也会有饿死的一天,但是《战魂铭人》显然在付费的度上出现了偏差。

一般来说,这类小体量的像素游戏都会选择人物付费解锁的模式,但在游戏上架初期,《战魂铭人》在技能解锁上竟然都需要6元、12元来解锁,这显然超过了玩家的接受程度,毕竟全人物全解锁下来,都够买一款内容更丰富的像素单机游戏了。虽然开发商在认识到问题后,迅速做出了调整,取消了这一失智行为,让评分有所回升,但随着体验的加深,愈发让人感觉游戏还不够成熟。

整体完成度不高,残缺的内容仍需完善

第一,材料解锁加成等不明确。

例如,在游戏过程中可以收集到各种调酒材料,但是在实际使用上却感觉鸡肋无比。

加成项目单一,卖QQ号码平台地图缺少解锁顺序循序渐进,所得到的buff既不能多个叠加,也不能永久加成,且对于属性数值进行模糊处理,以百分比进行表示,很难让人直观的感受到其作用。

第二,云存档与联机的不完善。

一旦不小心卸载游戏,你所氪金的东西就都要与你say goodbye了,这对于已经开发过一款游戏的开发商来说,这种低级失误着实令人生气,联机功能虽然可以用特殊方式进入房间,但并没有实装,结合刚上架的全都氪模式,给人一种赶鸭子上架的感觉。

第三,物品tips过于简略。

一些道具能够附加特殊效果,例如圣痕、附加纽扣雷,都没写清楚具体效果,这无疑增加了学习成本。毕竟游戏是用来休闲的,纵然应该有一些深度内容做套路开发,也不应该建立在你猜这个能干嘛的基础上。

第四, 物品搭配困难。

就目前市面上许多具有roguelike元素的游戏,都会有个道具带入机制,方便套路核心元素搭配。

例如《元素地牢》可以自选一套装备带入,再在副本中拾取其他道具;

《元能突破》可以开局随机抽一把武器方便开局。但在《战魂铭人》中却没有这样的要素,这让高难度的开荒显得如履薄冰,这样纵然有利于提高硬核玩家的战斗体验,但对于一些轻度玩家这显然不够友好,更不用提付费了。

第五,意义不明的修罗之力加点模式。

在成功战胜一次修罗王后,就能用灵魂结晶兑换修罗之力强化属性。

但灵魂结晶要一下一下的点,却又没有暴击设定(点一下猛涨进度条),让人纳闷为什么不设置成点一下给一点的模式,体验感着实不佳。

总结

总的来说,《战魂铭人》的完成度在体验后多少有点差强人意,有着良好的打击感,免费角色权虎鹰也有着不错的游戏体验。

但其本身贫瘠的内容,纵然有十几种套路可以试验,却让人在通过几次后,无法再升起深入探索的欲望,所以当前状态下的《战魂铭人》确实不值得大家浪费时间和钱。

不过,《战魂铭人》的基础素质是不错的,如果凉屋能深入弥补一波,没准能挽救现在的口碑,期待凉屋在后续更新中进一步完善游戏。

好了,今天的内容就到这了。各位对于游戏的付费机制有什么看法呢?

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