全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队

《梦想新大陆》或许打响了回合制品类升级的第一枪。文/安德鲁“谁说回合制就一定得是仙侠,一定是画面粗糙、玩法过时的呢?”今年腾讯的新品发布会上,祖龙娱乐第一次公布了用虚幻引擎4开发的回合制MMO《梦想新大陆》。

国内厂商中,祖龙一直以技术优势见长,他们在2016~2017年转型虚幻引擎(UE),建立起了一套基于UE4的工具链、美术制作方式和技术标准,将应用到主流品类的,在UE4支持下,游戏画面等外在表现,成了产品明显的加分项。《梦想新大陆》公布后,最先得到的关注也集中在这一侧。不过也有很多玩家,对游戏选择了回合制玩法表示不解。拿UE4来做一款回合制,会不会有点“大材小用”?或是“画面这么好的游戏,竟然是回合制?”换句话说,不少玩家眼里的回合制,多少都和品类老旧、画面过时这样的印象挂钩。于是也就有了文章开头执行制作人孙义翔的那句灵魂拷问。

游戏实际画面展示的确,《梦想新大陆》是国内市面上第一款用UE4研发的回合手游,放在全球范围内应该也是首款。可是,回合制已经有较长一段时间没有强力新品出现了,榜单头部始终是大家熟悉的几个老IP,看起来品类已然固化,市场风向、玩家的口味也已经转变。祖龙研发、腾讯发行的组合,用上UE4的技术配置,有这样一个豪华的班底,项目组为什么要逆着市场潮流,选择一个看上去前景不那么明朗的方向?甚至还要自建IP?

赶在游戏第二次测试——也是第一次面向大众开测的节点,我们采访了制作人孙义翔和主策兰小皮,他们向我们复盘了一个用UE4死磕回合制的过程。【“逆流而上做”回合制,还要自建IP】“老实说,当时看来做回合制的确有风险,我们也不是没考虑过做卡牌。”孙义翔说。《梦想新大陆》之前,孙义翔带领的团队已经做了十几年的回合制游戏,先后做过《梦幻诛仙》等几款品类市场里很成功的回合制产品。”

游戏实际画面展示在他看来,当前市面上的回合制品类有不少亟待优化的地方:比如题材几乎是清一色的仙侠、武侠;游戏画面表现往往都相对粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式,长期以来玩家审美疲劳。这些因素的叠加,导致近几年品类市场,缺少能满足新一代玩家的有力产品,传统玩家也对典型的回合制游戏意兴阑珊。但这同样也是市场的缺口。《梦想新大陆》立项是在2018年前后,MOBA、FPS等竞技性玩法,早已占据了端游、手游相当一部分的市场份额。传统回合制元素,要么是更多见于卡牌,要么就像前面说到的那样,在新生代玩家眼里成了落后的代名词。这也是孙义翔和团队不愿看到的局面。几经纠结后,团队最终还是决定做自己最擅长也最热爱的品类。

除了确立玩法品类,接下来IP又成了一个至关重要的抉择。孙义翔坦言,游戏并没有从一开始就敲定要走原创IP这条路。不过在看了一些IP、讨论了一些设计改编方向之后,团队内部始终觉得,使用既有IP会很受限。因为《梦想新大陆》的核心用户画像,典型的回合制产品稍有不同,游戏划定的人群更偏向大众,主要由过去的回合制流失用户和当前新生代玩家组成。这就决定了,游戏要和当前市面上的同类做出较大的区分,才能改变人们固有的印象。此外,团队此前“做成”的产品几乎全是仙侠,孙义翔也想挑战一次非仙侠题材的回合游戏。

游戏实际画面展示“我特别想去做一个不是仙侠的产品,让玩过很多仙侠的玩家眼前一亮,发现回合制里出现了一个世界观截然不同的游戏。当时公司正在开发《龙族幻想》,看到UE4在游戏里实现的效果,我们非常心动。因为过去做回合基本都是2D的。我们想,如果能达到这种效果,画面上会是巨大的提升。我们也想让这些出现在自己的游戏里。我们是凭借这些想法给自己打气的。所以虽然做回合算是逆流而上,但是通过世界观设计、玩法创新,再加上UE4的效果,我们相信自己可以做出一款成功的回合制产品。”于是,团队一番纠结、反复推敲后,选择了“七大古文明之间,机械文明与魔法文明间的冲突”作为核心世界观,构建了《梦想新大陆》的背景故事。“逆流而上”坚持做回合、自建IP,还要做市面上没有的题材和玩法。就这样,从一开始,团队就给《梦想新大陆》项目加上了额外的难度系数。【颠覆创新不能急,一步一步慢慢来】《梦想新大陆》想要做成“和市面上的回合制都不一样”的游戏,但具体是怎么不一样?其实如果你进到游戏中玩上一小会儿,除了画质上有明显的提升,前期能看到一些细节代入感上的差异,相比以往的回合制手游,《梦想新大陆》看起来似乎没什么特别明显的差异。好像更多的新内容都还留在后面。起初《梦想新大陆》并不是现在的样子。项目组做了不少激进的、颠覆性的尝试。

比如战斗中,重要技能有复杂且华丽的演出效果,来凸显打击感——这是孙义翔看来传统回合制过分轻视的地方。当然,单局战斗时间也由此拉长。他们也尝试过设计“局内自由移动”的回合制战斗。

一些大招性质的技能在施放时会有特写再如地图机制上,《梦想新大陆》做了一整套结合地理要素的采集系统:资源采集没有固定刷新点,完全融入到场景中。玩家可以用采集的到的材料来生产装备、道具,在彼此之间流通。同时采集还要依据地理环境(比如海滩、森林)和天气变化而衍生出众多的变数。装备系统上,受《怪物猎人》《暗黑破坏神》等游戏的启发,团队试着加入了套装技能+特效珠子一类的组合,让可以搭配出数十种主流的build。相信只看描述你也能感觉到——颠覆设计的步子迈得有点大。内部测试、讨论过几轮后,大家觉得,实装的内容可能不得不往回收缩。“如果说要做彻底的创新,其实是我们擅长的,也是策划最愿意做的事。从师门系统、日常活动到战斗机制,我们能改得和传统回合制完全不一样。腾讯也支持我们做‘翻天覆地’的改动。

游戏实际画面展示我们有过很多版方案,其中有些方案都已经落实到游戏内,全都做完了。但后来经过不少内部讨论之后,我们又一一推翻了。”推翻的原因在于,连团队自己也觉得,一些设定比较颠覆,大众玩家接受起来可能需要时间。此前就曾有同类游戏在战斗机制上做了大幅度的改动,加入了从未有过的创新,但市场反馈却不甚理想。这让团队有所顾虑。当然,《梦想新大陆》并没有因此变成一款传统回合制。团队去掉了一些过于激进的创新,并且尽可能地把一些不常规的设计后置了,来延长上手阶段、提升前期平滑度。孙义翔也由此也敲定了“看着差不多,但玩下去很不一样”的大体原则。一步一步引导玩家进入到《梦想新大陆》设定的新元素中。随着游戏进程推进下去,玩家还是会发现很多新鲜的设定。

比如“纵横战场”。传统回合制中,不论是PVE还是PVP,玩家-敌人的方向、视角都是固定的。无非再有一些类似观战/旁观的位置《梦想新大陆》中纵横战场的设定,让玩家可以从多个方向、视角来审视观察战场,并且从4个不同的方向发起进攻。这让战斗体验更有临场感,也给中后期的战斗增加了策略维度。再如,团队依然很重视战斗中的技能特效,和由此表现出的打击感。调整后的对应设置,只是把时间过长的技能演出效果缩短了。同时,天气系统也是《梦想新大陆》一个主打的策略核心,每个职业的技能会受到相应天气环境的影响,游戏里不同天气也会影响到属性的相克(比如雷电系技能在雨天的增强)。这些内容,既保留了传统回合制玩家对的基本认知,也尽可能加入了新的玩法元素,照顾到了新一代对回合制有不同期待的玩家。

游戏实际画面展示在这里颠覆一些,还是稍微保守一点?这是《梦想新大陆》项目组日常工作中一直要面对的抉择。但团队并未因此急躁,始终秉持着“慢慢来”的原则,反复磨着每一个设计细节。【无数次推翻重建,只为了磨出一个更好的回合制】“反复”其实也是横亘在《梦想新大陆》整体研发进度上的一大障碍。

游戏实际画面展示这不单纯是前面谈到的,玩法方案上的纠结取舍。还有很多困难,来自那些开发组在立项之初就给自己加码的难题,这让他们相当于选择了一条几乎最难走的回合研制发路线。比如坚持要原创IP、不做仙侠,带来的取材“困境”。选择用虚幻引擎,伴随着一系列优化挑战等等。回合制产品里,市面上基本没有非仙侠类题材,相关的文本撰写缺少参考,这就意味着世界观设定等需要反复推敲。《梦想新大陆》早期版本的背景故事、门派介绍,一度过于热血武侠风。反复修改了几个版本后才达到理想的程度。类似的困难也出现在UE4的引擎调教、美术设计上。

游戏实际画面展示“实在是太难了。”讲到硬件适配,孙义翔比谈其他难点的时候都要更激动一些。“不是说没想到用UE4做回合有这些困难。但是,实现高画质就意味着发热、费电,把功耗降下来效果就很难看,都想做就得告别低端机。这几乎是个不可能三角。”用UE4很难的另一点在于,决定用UE4,也让开发团队“心气儿提上来了”,想要去突破更多上限。技术上更多的可能性起到了反哺策划的作用。有了更逼真的天气效果,就不该只是展示出来,而是要试着把它和游戏性联动起来。能够做出效果更好的海底,也不应该只当成一个场景,而是借此把坐骑拆分成了天空、陆地和海洋三系,并且设置了需要海里骑乘坐骑,分成上下层的战斗。

在海底,角色移动的方式会变成游泳像这样的额外投入,贯穿整个研发历程。再加上一些玩法系统不时也会有推翻重来的情况,有时候内部隔一段时间就会大量内容需要返工。“没什么好的办法,只能是一遍遍地磨。磨到满意为止。”孙义翔说。【初见成效】“我们团队成员都是十几年、二十几年的回合制玩家,如果是自己不满意的产品,绝对不会拿出来给玩家。”

游戏实际画面展示今年CJ上,孙义翔接受群访时也向外界表达过态度,这听起来可能会有一点公关辞令,但结合团队的数次推翻重建来看,他显然没有在这件事上说空话。团队坚持了下来,明确了颠覆与保守之间的界限,摸清了UE做回合制的流程。孙义翔表示,除了坚持做回合品类的热情,用实际产品回馈一直陪伴他们的回合制玩家,也是团队一直以来的一大动力。历经多次打破重建、内部调整,也经历了两次玩家测试之后,团队“逆流而上”的选择得到了积极的反馈。产品正朝着乐观的方向发展。TapTap的留言当中,能看到不止一个玩家称赞项目组“有勇气”,“在2020年敢做一款回合制手游”。的确,浏览应用商店的榜单,下载榜、畅销榜都还是几年前的那些老面孔,提起回合制,大家最先想到的也是这些熟悉的图标、游戏名。而这样的背景下,《梦想新大陆》的团队提出了一些不太一样的理念,选择了一个看上去与市场潮流相反的方向立项研发,表示要用UE4做一款不一样的产品,还要从零开始自建IP。不得不说,这都是很大胆的决定。就像我在前面提到的那样,这其中每一个决定,都给项目添加了额外的难度系数,也增加了一层风险。如今经过多次推翻、改版的游戏终于开测了。此次测试参与的玩家规模上万,TapTap评分9.1分。从现阶段的表现来看,《梦想新大陆》团队“逆流而上”的选择得到了玩家的认可。对于回合制手游,这个许久没有明显变化的品类来说,这是一个让人乐观的开端。有人不满足于现状,想要去做颠覆性的尝试,对品类发展来说显然是正向的推动。带着这种目标产出的游戏,也有机会成为带领品类升级的先行者。

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