腾讯公布了一款拥有沙盘大地图、像极了SLG的卡牌游戏
一款更注重策略性的三国卡牌?文/迪亚菠萝包看到「三国武将卡牌」、「兵团对冲」和「带有实时天气和昼夜系统的沙盘大地图」这几个玩法关键词,你最先想到的品类应该是SLG。但今天我提到的这款产品,虽然它的玩法也包含以上三个关键词,但它偏偏不是SLG。按照官方定义,它是「腾讯首款融合策略卡牌手游」。
这款名为《代号:三国》的游戏在腾讯游戏年度发布会上,以一种很特别的形式亮相。通常登台介绍游戏的,不是合作厂商或工作室的负责人,就是游戏的制作人,但《代号:三国》的串讲人是知名作家马伯庸。在发布会上,他还公布了自己的新身份:《代号:三国》的联合制作人、世界观架构师。那这款具有沙盘大地图、兵团对冲玩法的三国卡牌手游长什么样?为什么腾讯今年会拿出这样一款游戏?一款差异化的三国卡牌游戏《代号:三国》的玩法、美术风格以及世界观设计,都和传统三国卡牌手游有所不同。首先在玩法上,游戏PVE关卡流程相较于传统三国卡牌,有着更高的自由度。在《代号:三国》中,所有PVE关卡都融入了一块根据史实还原的沙盘大地图。玩家不仅能在相应地点体验剧情关卡,还能探索到随机的物品和事件,到了中后期还能自主攻城略地。
大地图(研发中画面,不代表最终品质)而在单个攻防关卡中,游戏选择通过沙盘推演的形式呈现。玩家将采用类似回合制战棋的玩法调兵遣将,使用各种计谋策略层层推进,最终实现攻占对手营地的目标。在沙盘推演的过程中,战场局部还会出现随机天气等客观因素,增加关卡的不确定性。
(研发中画面,不代表最终品质)具体到每一场局内战斗,《代号:三国》采用了常见于SLG的兵阵对冲玩法,玩家战前根据英雄属性、兵种的克制关系搭配阵容、选择阵型,在对战过程中还要即时关注战场变化,通过释放武将技能影响战局。
(研发中画面,不代表最终品质)值得一提的是,部分武将技能还会产生元素联动,比如火属性技能和风属性技能组合,可以在战场中形成火旋风。这不仅增加了武将搭配的策略维度,还丰富了战斗过程中的视觉体验。
(研发中画面,不代表最终品质)而据项目组透露,目前他们还在研发基于大地图的PVP玩法,让玩家能调动多支兵团组队战斗,配合各类地形对阵型的影响,以及限制视野的战争迷雾等机制,PVP的策略维度,使其不仅限于武将和兵种的数值对抗。其次,在美术风格上,《代号:三国》采用了和一些主机平台的三国游戏类似的写实风格,并通过PBR制作流程提升场景和武将的模型精度。在以往大部分三国卡牌手游都采用Q版或卡通画风的背景下,这款3D写实风格的卡牌也许能够凭借画风和美术品质,和其他产品拉开差距。
《代号:三国》中的曹操同时,由于马伯庸参与设计了世界观架构,《代号:三国》或许会采用不一样的视角还原三国历史,并通过展现一些鲜为人知的历史细节和人物,将玩家熟悉的剧情故事讲出新鲜感。
为什么腾讯会拿出这样一款游戏?在葡萄君看来,这款不一样的三国卡牌手游,或许能反映出腾讯对于这一品类的思考。尽管传统三国卡牌手游依然受到一部分用户的认可,但其玩法已经变得高度同质化,而且注重数值养成、弱化策略性的玩法设计,也使游戏长线的乐趣和追求比较单一。或许是因为这些考量,《代号:三国》通过引入沙盘大地图、回合战棋等玩法机制,采用差异化的美术风格,以及和马伯庸合作构建世界观等方式,尝试做出一些新意。
同时,《代号:三国》的目标用户或许不仅包括卡牌用户,它或许想通过更有深度的策略设计和相似的沙盘大地图机制,争取一部分SLG用户的关注。为什么这么说?近两年一些较为成功的三国SLG都加入了武将卡牌养成玩法,还将前期相关PVE关卡做得很重,营造一种类似于单机策略游戏的体验,等到游戏中后期再将用户引导到PVP玩法中,构建社交生态。但事实上,可能当中有一部分用户只对策略卡牌玩法感兴趣,不太喜欢SLG中后期的社交压力。这个时候,像《代号:三国》这种更纯粹的策略卡牌玩法,可能会更符合他们的实际需求。当然,通过和马伯庸的合作,游戏的影响力说不定还会渗透到他的读者群体当中。不过,这款游戏今天仅仅是首次亮相。游戏实际的美术效果、玩法设计,乃至世界观的呈现方式,都有待后续通过公开测试进一步了解。不过,从目前掌握的信息来看,这款卡牌游戏依靠更注重策略性的一系列玩法设计,说不定能在略显同质化的三国卡牌市场,蹚出一条新路。在发布会前夕,我们就《代号:三国》相关问题采访了马伯庸,如果你感兴趣,可以接着往下读。
马伯庸葡萄君:在您看来,设计游戏世界观和文学创作有什么不同?马伯庸:完全不一样,因为小说和游戏的逻辑不同。一方面二者的视角不同,我在小说里可以从多个人物的视角看问题,但游戏必须用玩家的视角来看;另一方面,游戏注重累积、讲究打怪升级成长,但小说更突出人物性格的转变。我可以让一个角色咣的一下身受重伤、跌入低谷,但游戏里如果你让80级的号直接变成1级,玩家会疯掉。葡萄君:举个例子?马伯庸:比如貂蝉,小说经常会写她悲惨的命运,以及为了大义牺牲自己的精神,但我见过的所有游戏,都不会把貂蝉塑造成柔弱女子。葡萄君:但玩家会不会还是有一些先入为主的印象?马伯庸:有的。举个例子,我之前有个想法,桃园三结义时关羽还年轻,把胡子去掉行不行?结果玩家不认,玩家认定了关羽就是美髯公,张飞就是黑面大汉,诸葛亮就要羽扇纶巾,那我觉得没有必要挑战他们。游戏毕竟和小说不一样,不需要着重考虑设计不同的人设,而是要给玩家预留足够多的想象空间。葡萄君:那你们会怎么呈现人物?马伯庸:首先声明,我现在讲的思路和游戏最终呈现出来的效果可能不一样。我希望能让三国人物都有独一无二的特征,在游戏里的体现就是神兽。神兽代表TA的性情,貂蝉的神兽是蝴蝶,关羽的神兽是一条龙,因为青龙偃月刀嘛......通过将人物和动物对应,引导玩家建立标签,更好地理解人物形象。
《代号:三国》里的刘备葡萄君:相当于找个外在映射?马伯庸:对,我们做了一些魔幻色彩的设计,每个人物都有一只神兽的魂魄寄寓在体内。当然设计的时候也很头疼,张飞惯用丈八蛇矛,但他和蛇不搭,气质上更像野猪;我曾经建议把曹仁的神兽设计成犀牛,因为三国时期中原还有犀牛.......葡萄君:碰到这种情况怎么办?马伯庸:先考虑游戏性吧,再从内容上给它圆回来。葡萄君:在设计世界观的时候,怎么划分史实和虚构的界限?马伯庸:大事不虚,小事不拘。无论是文学还是游戏,它的职责不是还原历史,而是在底层遵循历史就可以了,比如曹操输了赤壁之战,诸葛亮星陨五丈原。游戏的发挥空间会更大,甚至能让玩家改写历史,前提是让玩家清楚地知道这只是游戏。葡萄君:这款游戏中会有以玩家一己之力改变历史的情节吗?马伯庸:那肯定,如果只能沿着既定路线走,玩游戏还不如看小说。但我们会在一些细节上,给玩家带来真实历史的新鲜感受。葡萄君:比如?马伯庸:比如我们没有虚构的武将,以及游戏会有一些从犄角旮旯挖掘出来的人物。比如「医圣」张仲景,大家可能不会意识到他是三国时期的人。如果你在游戏里看到这些人物,产生了进一步了解的兴趣,这就形成了游戏对你的文化输出。葡萄君:具体来说,设计世界观架构会做哪些事情?马伯庸:世界观架构设计师得让玩家明白这个游戏的质感,让玩家进入游戏世界以后,很快明白这个世界的规则,应该用什么心态看它。同时,他还要控制游戏世界的基调,比如游戏是高魔世界,中魔世界,低魔世界还是无魔世界?葡萄君:那《代号:三国》算是一款什么样的游戏?马伯庸:算是一款介于轻魔和中魔之间、具有战略气质的手游。它的主要特色在于玩家战略上的自由度,以及比传统三国世界多的那一丝魔幻色彩。