做一名能活下去的CP,你要注意什么?|游戏葡萄

笔者也是自己经历了小十个年头的手游从业人员,程序美术策划市场商务都自己摸过,后来自己做独立游戏,也创业做了多年手游公司,从研发线干到发行线,从mtk,jave到android,ios,资历不算深也不算浅。

回想从业这么多年,由儿时对游戏的快乐追求和当初的激情进入游戏行业,从爱游戏-做游戏,变成了做游戏-卖游戏。而在我做了几年研发后,游戏由灵魂作品变成一种包装美观的量产品。为什么是量产品呢?回顾那时候的市场,是个游戏就能卖钱,有开场有剧情有引擎,套个皮卖了一个又一个,工期是越来越短,一个游戏最快的时候一个月就能出来。

做了几年发行后,游戏变成了更为复杂组装品。为什么是组装品?现在的游戏组装理念大部分都是:核心玩法+配套系统+美术表现。大部分团队在核心玩法上努力的去做了微创新,然后拉了一堆标配的系统,加上一个好的美术卖点,最好有点IP题材就做完了游戏。好多制作人的心态是游戏有一点玩法就行,美术过的去,剩下的不就是加系统加系统配合运营多砸几个坑。

最终我对当初所热爱的游戏事业变的麻木,甚至有些厌恶。有时候难免自问自己:做了这么多年,我还爱游戏吗?

由于工作关系,我每天都要做较多国家的竞品分析,新品查看,也有较多机会玩到各地研发寻合作的处于研发初期的产品,(说实话每天看游戏看到吐)结合市场看下来,我觉得国内多数网游团队可以用茫然无序,纵横标配,急功近利来形容。

纵横标配意思就是:都看一圈别人怎么做,那我该有什么有什么,凑吧凑吧。同时对于自己游戏到底要做成什么样,到底好玩在哪显得茫然而无序。急功近利就是:没那么多时间啊,上头催的紧,发行排期得赶,想什么想,赶紧铺着干完。

这样导致市场上的产品千篇一律,大家都差不多是营养不良多胞胎,于是2015连玩家都知道怎么通过看图来确定是不是刀塔like的游戏,可想而知你的产品在这样的扎堆里能分到个玩家有多难。

另一方面,或许是历史总是简单重复,我发现极大多数的创业或者发展中的公司都会和我们这圈老CP的人一样,多多少少做一样的事情,跳一样的坑。什么坑呢?

即 :

坑:做一个游戏公司,什么类型的游戏都要做一遍

理想的游戏公司类型分布?

什么游戏类型都来一遍,要做一个什么类型都做过的游戏公司。OMG,回过头去算算的你成本吧,是不是其他游戏吃掉了你唯一赚钱游戏的所有利润?

在我反思多年后,我发现我最赚钱的产品只有一个类型,由这个类型最用心的一款产品衍生不多的游戏大卖,这是我最用心打磨的游戏,日夜微调,把自己最爱的游戏体验内容都加了进去,时间也很长,是我其他产品制作周期的一倍以上。

而后来其他类型的游戏,比如休闲益智、ARPG、飞行射击等产品我做过很多。我想:这类产品虽然看着是小赚钱,但是加起来可能都没有我最用心和最擅长的那个产品类多,耗费的精力更是无数,人员疲惫最后游戏出来品质非常一般。反思之后我自己认为,量产和大幅制作各种类型的游戏成功的拖住了我前进之路,我给自己的游戏公司设置了迷宫,导致我的队友们在迷宫里死伤无数。

反观新起大成的游戏公司,大多数都是在自己擅长的事情上走了很长的一段路,如大鱼游戏在AVG游戏上的专注,也如Supercell在策略塔防上的成就,反观它做的其他类型,估计差不多都下架了。我认为游戏公司在初中期并不需要有"没有几个类型的游戏公司拿不出手”的感觉,游戏是一件灵魂专注的事业,你在一个你最擅长和喜欢类型上走的越专越长反而是你的成功之道。

竞争永远是走在顶尖你才能赢:

坑:跟着潮流做大项目,做大游戏才能赢?

今年,FPS,MOBA,MMO,SLG依旧会保持较高的发行数量和游戏质量,端游手游化的产品更是层出不穷,不可否认你的对手有神级装备(大IP+很贵很贵的团队+发行力量)。虽然大家都要抢主力市场份额,但对于多数非任务指标的游戏团队,做游戏真的要跟从所谓大佬得出的市场导向去走吗?要知道当你瞄上一个热门的东西时,代表着已经千千万万的眼睛比你先瞄上了。

另外潮流类型的游戏虽然热门,但同时代表更大的成本(IP更贵,人员更贵,推广更贵)投入和更小的成功机会(大厂手里有一堆,一堆里面选几个和你的一个拼),大多团队的游戏根本架不住大厂的轰炸。哪怕你做到了一个B+的结果,那还不是淹没在了游戏海里?换句话问:在这些大类型里做到B+有那么容易?

不过真只有这几个大游戏类型适合现在的游戏市场吗??不做这些,制作人们就不能显实力?团队逼格不高就不接地气?难道不是当前热门的游戏类型就没机会吗?要知道赚钱的都是潮流的引领者,你要是跟着屁股跑不定要吃多少灰。

我不禁想起一个经历:那时我们的主营游戏类暂时停止开发(因为上一个坑的原因),我看着亏损的后台报表,对着一堆不赚钱的各类型的游戏里发呆。同时后台有一个非常不起眼的小游戏引起了我们注意,因为它挂在市场上一年多了,没有推广也没怎么管,但统计后台的数据显示它的用户活跃度比其他游戏都要高,对比它不起眼的研发成本(花了二星期做的DEMO?),它居然是赢利的。

为此团队专门调查了一下这个类型的游戏,觉得有一定的核心用户群,但不是很大,不好说有多少人会喜欢。不过DEMO开发成本不高,于是我们围绕这类型用户的痛点开发,做出了一款远超该类型竞品的游戏。几个月后在appstore测试的当天,我算了算投入和产出比,结果发现游戏收入比成本要大了几倍,难以想象该用户群花钱的力度(当然,这是经过我们痛点计算的),但这款产品在今后一年的收入远远的超过了其他类型游戏之和。而且推广后一天下来用户量并不比主流类型的下载量小太多。

从这件事情上,我觉得:游戏赚钱的本质是用户买不买单,和类型无关。你要是能做好一块非主流领域的游戏,反而比很多公司活的更久,比如SLG去年谁觉得是主流?

当然,重视游戏数据也是很重要的,囧

坑:游戏赚钱是一个简单的加法,重复量产就可以赚钱

游戏公司发展脑图:

似乎只要出了一个游戏多换换皮就能赚到钱?OMG, 真相往往比我们想的要尴尬。我们做个简单的排列:

换句话说,你开了一个项目就代表要人大量维护和投入一定成本,哪怕是最简单纯换皮,一套人员维护也会产生大量不可控因素。较为明显的是人员开始难以阻止的扩招,核心人员精力和时间更需要花费。当一个游戏公司的核心人员看着一堆换皮移植各种赶时间时,相信这个公司就进入了迷宫,难以看到自己该怎么走。很可能量化战略没起来,主营业务也陷入被动。而当某一天你的烂游戏卖不动的时候,你会发现你自斩人员造成的伤害很可能是致命一击。所以说:在没有人给你买单的情况下,开新项目要谨慎啊,少年。

坑:做游戏赚钱是一个必然公式

对于自己的游戏赚钱了的公司,似乎就坐上了一部飞天火箭,一下就飞到了大气层,从此过上了卫星般的生活-永远不掉下来。剩下的事情只要每年发生卫星就好了。

事实真这样吗?做游戏肯定能赚钱?成了名的游戏公司接下去赚钱就是如鱼得水?

首先做游戏肯定能赚钱吗?

好吧,1000款手机网游的成功率是4%,可见每年有多少团队连心塞塞都没就挂了。而单机游戏死亡率更大,生命周期也更短,这背后又是多少游戏人咬牙切齿。在去年一年的年末,连B级游戏的开发团队也被投资的公司嫌弃(不继续投钱了)。更有甚者游戏排上了畅销50几个月,可是研发公司还是捉襟见肘,这样的残酷现实,连我都相信做游戏不赚钱了。

成了名的游戏公司接下去赚钱就是如鱼得水??

相信多数游戏公司都有一个难以启齿的事实,那就是好像除了一款招牌游戏以外,再没有第二款能拿出手的游戏。如同怒鸟开发商Rovio不管是成名前还是成名后,死的游戏和雨点一样多,但成的游戏只有愤怒的小鸟,所以愤怒的小鸟有了多种玩法,又做了动画从而走品牌路线,但是我们可以看到Rovio开始关闭很多工作室和裁员了,事实上工作室出的游戏完全不能出正常的现金流。同时回顾这些年倒闭的游戏公司和工作室,不乏小有名气的,其实死亡率还是相当可怕的。

做游戏公司你需要知道你的现金流是不稳定的,通常都是一个游戏带来一段高峰,然后逐渐回落。对于这种现象,我的思考回答是:做游戏和做公司是两件事,融合在一起自然会出现这问题。由于一个游戏公司能在一个时期成就一个大作,也不等于他下一个游戏还能上天。绝大多数的游戏公司就和股票一样靠一款游戏涨上了天,然后不断的下滑,然后再怎么弄其他游戏也不起飞,现金流也是这样。 (如同某公司除了某动漫品牌的游戏,别的也都做不起来,一直抄到第三代,还要回去炒下第一代的冷饭,也是认清了现实)。

这也是为什么那么多大的游戏公司收编团队另外跨界发展要上市的原因(如同昆仑万维做互联网金融),游戏也是双刃剑(吸金能力强,但是持续性差,成功性几乎不可复制,如果你扩大阵容去拼,很可能老底都拼光了都没结果,钱还不如存银行)。所以说做一个游戏公司,和做游戏又是不同的,这也需要我们不断的学习进步。

结语:

回到正题,从我自己的思考观察里说了这些点,希望对大家有所帮助,下面抛出一点对手游的思考。

我觉得手机游戏对比主机和掌机上的游戏其实是相差很远的,一方面是操作局限,另外一方面在可玩性和游戏感觉上也差的很多。但我们应把这个看为是手机游戏的上升之路。因为当你的产品在核心游戏性上通过手机能表现的比掌机精彩的时候,你总能获得更大的成功机会。你的产品在操作可玩性上要比其他产品好的时候,这又是你的一大优势。

对比过去一年成功的手游产品,你会发现,不管是操作创新还是可玩性的提升都是因为手游的局限,而突破者都拥有足够的机会来获得更好的发行机会。在手游的提升之路上,我认为也恰恰是我们从业人应该注意和琢磨的。

在此举例一个方面:操作的局限和创新,一起思考。

局限:手机没有手柄或鼠标,复杂操作体验差

举例1:MOBA类游戏在手游上切人和锁定人的操作复杂而困难,大幅度影响游戏体验

案例1:乱斗西游(用大量AI辅助玩家完成锁定敌人,解放了锁定操作)

案例2:自由之战(用攻击按钮简单的上下滑动完成切换敌人,方便的精准选择)

举例2:动作类产品在手游上的操作反馈不佳,技能和动作很容易被按钮局限

案例3:影之刃(链式技能设定,突破了UI的限制)

案例4:苍翼之刃(用点击+滑动组合出复杂多变的动作,解放了右侧按钮,同时大幅突破了按钮限制动作数量的局限)

经过这么多年的反思,我开始真正的敬畏这种充满神秘的作物,游戏不但能给人带来快乐,也能带来多种思维方式。恰恰游戏和艺术品一样都要求制作人有一颗机巧的匠心,能沉下心,不浮躁。在2016这两大巨头轮番碾压的残酷现实下,让我们回归当初对游戏的爱心,用一颗真正的匠心来做游戏,用真正打动玩家的作品撼动巨头!加油!

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