斩获23项国际大奖,96%好评,这款游戏的心流体验堪比嗑药!|游戏葡萄
“比在公司下片还紧张。”近日,斩获23项国际大奖,并获得Paste 10分,以及Gamespot和IGN 9分评价的《Thumper》(暴走甲虫)上架Steam与PS4平台,并推出了VR版本。
游戏叮叮制图早在2015年年末,葡萄君就曾在IGF China上看到这款游戏。初瞥之余,便对其极为华丽和迷幻的重金属美术风格产生了相当深刻的印象。游戏宣传视频让葡萄君更加印象深刻的是,这款游戏历时三年研发,且研发者只有两人:Brian Gibson居住在罗德岛,之前曾经组建过乐队,还曾任职于《吉他英雄》的研发商Harmonix;Marc Flury则居住于韩国,曾参与过多个独立游戏组织的创建。
左为Brian,右为Marc按照Drool所述,《Thumper》是一款“节奏暴力游戏”。凭借对视觉、听觉和手柄振动等感官的高度刺激,这款游戏在Steam获得了96%的好评,许多用户表示“就跟磕了药一样嗨!”
据葡萄君体验,在《Thumper》当中,彩色的场景不断闪烁,高速移动带来的残影与空气波动铺面袭来,甲虫翅膀和轨道的摩擦和牵扯似乎会随时失控,障碍、光环甚至甲虫粉碎时的质感更是触目惊心。虽然不见血火,却处处透露着纯粹的电子暴力美学。
核心玩法:极简操作的节奏QTE《Thumper》的核心玩法和音游类似:作为一只在轨道上向前告诉滑动的甲虫,玩家只需要在节奏适宜的闪光点或障碍处按下相应的按钮即可。更关键的是,这款游戏的大部分操作都可由单摇杆和X键完成。在简单的闪光点,需要按下手柄的X键,错过会影响得分:
在弯道处要同时按下方向键和X键,如左转弯就要按下←和X键,错过会受到伤害,褪去一层外壳,第二次即会死亡,关卡要重新开始:
在障碍处要按住X键,错过会受到伤害:
在圆环前的光环同时按下↑和X键,即可起飞并击碎光环,错过会影响得分:
而通过圆环后,如果还有亮光,玩家可以立刻按下↓键使甲虫降落,以免错过与圆环较近的亮点。排列组合之下,《Thumper》的操作combo非常繁杂,且所有操作节点都与BGM的节奏高度适配,操作强度很高。伴随游戏固有的高速,在难度的提高和操作水平增长的过程中,神经始终紧绷的玩家很容易获得一波接一波的心流体验。
关卡设计:重玩性的保证在简单但组合多样的核心玩法之外,《Thumper》的关卡设计则进一步丰富了游戏的内容,以此始终保持玩家的新鲜体验。首先,依据玩家的失误情况和操作的合拍程度,游戏在每个关卡结束后都会给出S级、A级、B级和C级的评分。只有全部关卡都获得S级评价,才能获得PS4平台上的白金奖杯。
在此基础上,玩家每通过一定数量的小关卡就会遭遇Boss。而在Boss战时,只有一个不漏地完成一套QTE才能发动一次攻击;如果QTE错误,这套操作就需要重新进行。前期的大部分Boss都需要3-5次打击才能被彻底击溃。
还有,如果玩家能完美完成一套连击,受损的甲虫便能恢复一层甲壳,恢复刚刚损失的生命。这提升了玩家在Boss战中的注意力集中程度。
游戏的前三个大关中,玩家会逐一熟悉几种操作方式;而在第四大关之后,赛道数量也会开始增加,且一些赛道上会出现向玩家突进的障碍物。一般来说,多条赛道当中,往往有一条意味着最优解的线路,即玩家可以完成所有QTE操作;但玩家也可以选择不切换赛道,对其他没有奖励的危险做出反应。值得一提的是,在传统音乐节奏游戏中,玩家的操作往往是被内容限定的——玩家需要跟随每一个节拍,精确点击规定好的位置。但在《Thumper》中,切换赛道是一个不被限制的动作——是中规中矩地四八拍,还是加入浮点和切分音,都可由玩家自行选择,这增添了游戏的自由度与趣味性。
不过在葡萄君看来,一旦《Thumper》的难度提升到一定程度,仅靠手眼反应就会不大足够。大部分玩家仍旧需要记下QTE节点的顺序,并在重生之后按照记忆一一按出。这是《Thumper》的关卡难以摆脱的音游通病。快感来源:感官反馈的高度运用