Steam改变发行抽成比例,游戏卖得越多、开发者保留越多

相信读者们都知道,之所以我们能够在Steam商店中找到《战地2》、《战地:叛逆连队-越南》、《荣誉勋章(2010)》、《孤岛危机2》,但是无法看到《战地3》、《荣誉勋章:铁血悍将》、《孤岛危机3》,是因为自2011年后艺电(EA)将自己的作品置于自家的平台:国内谐称为“橘子”的Origin。在用户基数方面来说,Steam确实是行业内最有影响力的平台,但是要离开它并未无法承受的决定,EA做出这样的考虑并坚持到今,肯定有自己的考量,为我们作为外部观察者,比较习惯做出的猜测是:这是基于利益做出的决定,因为作为平台的运营方,Steam有资格拿走属于自己的抽成,具体的抽成自然属于商业机密,但是外界一般认为是在三成左右,换句话说开发成本、宣发费用、发行运营、后期维护的经费分割的是剩下七成的蛋糕。

而面向不同的主题,逻辑应该是这样的,如果你是独立游戏开发者,或者是二、三线开发商,在目前竞争越来越激烈、空间越来越稀薄、盈利空间越来越狭窄的时代,需要做的有很多,比如加快游戏的转型、争取更多的用户粘性、更加坚持多人网络在线模式以及用户氪金模式以换取更长的游戏时间、游戏内消费,而这些的前提是你还能拥有足量的用户,这时候你是需要Steam作为平台带来的利益,但是如果你本身能够通过自己在发行、宣发、吸引用户、维护内容方面取得足够的优势,尤其是你每年至少有千万份以上的游戏销量,那么将三成分给Steam,或许就需要认真思考看看他们是不是真的是不可获取的伙伴。

而在周末的时候一则来自Steam社区的官方新闻证明Valve同样有自身的考量:他需要继续壮大自己,而途径就是转变以往的单一抽成,而改成多梯度递减惆怅。改革主要是这样的,无论是游戏本身带来的营收,还是游戏的拓展内容(Add-ons)、游戏内氪金消费,当游戏的应收超过1000万美元,那么抽成比例会降到25%-75%,开发者能够多获得5%,而当游戏的营收超过5000万美元后,比例继续倾斜到20%-80%。考虑到千万美元应收是相当高的门槛,这条新规应该是主要目的应该是吸引一线、准一线以及有潜力的二线游戏开发商继续保持跟Steam平台的黏性。独立游戏开发者,或者是体量一般的开发商,依然需要付出三成的代价。

(0)

相关推荐